《泡泡女巫傳說2》:當勃南森林在移動

King公司日前曝光了他們的新作《泡泡女巫傳說2》,這款與前作頗為相似的作品是否能贏得玩家的芳心并挽回投資人的信心?或許King還沒有看到,他們從創(chuàng)業(yè)伊始所堅持“基于碎片化時間制作游戲”的理念,對于他們來說已經(jīng)像勃南森林一樣在緩緩地移動。

作者張智宣2014年05月28日 08時20分

King公司日前曝光了他們的新作《泡泡女巫傳說2》(Bubble Witch Saga 2)。作為《泡泡女巫傳說》的續(xù)作,在遵循一代的玩法和背景的基礎上,增加了新的“幽靈模式”。此外游戲畫面也會大幅優(yōu)化,人物和畫風更加漂亮可愛。King之前曾為《糖果粉碎傳奇》推出過“Dreamworld模式”,不過這次他們決定首次以續(xù)作的形式推出《泡泡女巫傳說2》。

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現(xiàn)在對于投資者來講,最大的擔心是King對《糖果粉碎傳奇》的依賴,這款游戲現(xiàn)今有9000萬的日活躍用戶,是第二名《寵物大營救》日活躍用戶的6倍,今年第一財季總營收的67%都是來自于《糖果粉碎傳奇》。目前King的命運被這款游戲左右——難怪投資者會有所顧慮。

《泡泡女巫傳說》目前只有300萬日活躍用戶,由此看來其續(xù)作很難超越《糖果粉碎傳奇》,成就另一個“商業(yè)神話”——相信精于數(shù)據(jù)分析的King也有這樣的自知之明。不過他們仍然選擇將本作作為公司自3月份上市以來,首次發(fā)布的重磅作品。

老對手的失敗或許給了King一絲啟示,讓他們寧愿頂著股價下跌的風險,也要盡可能忽略投資者的干擾。Zynga在上市之初為了解決投資者對 “過于依賴Facebook”的擔憂,而搭建了一個名叫Project Z的社交游戲平臺,讓玩家可以脫離Facebook直接玩到Zynga游戲。可惜Zynga對于社交游戲的成功本質判斷失誤,令該平臺遭受失敗。或許是因為這個先例,當投資者對King產(chǎn)生普遍性質疑時,King公司CEO里卡爾多·扎科尼(Riccardo Zacconi)就在第一時間表明:“我們的戰(zhàn)略就是開發(fā)多款游戲,為玩家打造一個網(wǎng)絡。我們的目標不僅僅是開發(fā)出下一個《糖果粉碎傳奇》。”

《泡泡女巫傳說2》就是在這種理念下誕生的——King并沒有真正去做一款能夠與《糖果粉碎傳奇》的商業(yè)成功相媲美的產(chǎn)品,而是利用這款游戲的成功來推廣更多作品。

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從King的所作所為可以看出,他們一直在試圖擺脫外界評論對自己的影響,貫徹自己的理念。這種做法雖值得尊重,但比起《農(nóng)場英雄傳奇》《鉆石礦工傳奇》這些玩法相似的游戲來說,玩家們更期待玩到一款真正有新意的作品,或是敢于嘗試冒險的其他類型的游戲。顯然《泡泡女巫傳說2》不在此列?!杜菖菖讉髡f2》的普通關卡與前作仍有很高的相似度,“幽靈模式”帶來的創(chuàng)新也比較有限。

King或許不會在短期內改變策略,并堅持在原有的游戲中進行微創(chuàng)新并制作同類游戲,但如果喜新厭舊的用戶們開始大批逃離三消和彈珠游戲時,King的出路會在哪里?

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King公司CEO扎科尼曾說過這樣一段話:“我們自我感覺最良好的時刻,就是開始出問題的時刻,所以我們必須謙虛地專心做事情?!比欢诮衲甑谝患径鹊呢攬笾?,扎科尼先生表示:“我們對2014第一季度的表現(xiàn)非常滿意,而且我們的強勢產(chǎn)品在不斷增多?!掇r(nóng)場英雄傳奇》自1月份發(fā)布以來,其收入持續(xù)增長。隨著用戶不斷增長,現(xiàn)有成功的游戲以及正在研發(fā)的游戲都將有更好的表現(xiàn),我們在2014年的發(fā)展勢頭會更好。”

如果這些僅是說給那些失去信心的投資者聽的場面話其實也無傷大雅,但如果扎科尼先生真的“信以為真”并失去了一份謙虛的話,那么King的麻煩就已經(jīng)開始了?;蛟SKing還沒有看到,他們從創(chuàng)業(yè)伊始所堅持“基于碎片化時間制作游戲”的理念,對于他們來說已經(jīng)像勃南森林一樣在緩緩地移動。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 張智宣

zhangzhixuan@chuapp.com

被任天堂帶大的美式RPG真粉;動視黑,P社吹,還喜歡一切體育游戲。

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