雖然是個格斗游戲但沒有虛擬搖桿,而是通過彈弓的方式來操作,說得再通俗點就是《憤怒的小鳥》那樣。開發(fā)者大膽地選用了手機上成熟且膾炙人口的方式來操作角色,在格斗游戲中是非常少見的嘗試,玩家們是否能接受呢?
作為一名游戲策劃,我喜歡兩種游戲,一種是各方面都很好的佳作,因為他們可以給我?guī)硐硎埽涣硪环N是勇于嘗試的創(chuàng)意之作,或許缺點很多,但可以給人帶來靈感。今天我想聊的就是這么一款創(chuàng)意之作——《功夫彈射》(Kung Fu Jumpu), 聽名字可能有些人就不想玩了,“Kung Fu”? 格斗?手機上?這能玩么?但我告訴你,這個格斗游戲沒有虛擬搖桿,你是不是開始有點好奇了呢?
格斗游戲的數(shù)量在手機上可謂屈指可數(shù),Capcom曾腦洞大開在手機上移植了一個《街頭霸王》,還用了一個簡化版的虛擬搖桿操作方式,后來者比如Namco的“鐵拳”系列非常識時務地把格斗游戲套上了卡牌玩法,但格斗游戲的精髓早已喪失。前幾天還看到手機上的拳皇準備和音樂節(jié)奏游戲結合,想必這又是一次挑戰(zhàn)格斗玩家底線的嘗試。
這一系列的變化都反映了開發(fā)者們的無奈,找不到一套在手機上可行的格斗游戲操作方法,只能不斷地退而求其次,而在這一系列開發(fā)者中,不光有我們熟悉的老牌公司,還有一個名不見經(jīng)傳的韓國小團隊MagicCube。他們擅長開發(fā)畫面清新可愛且游戲性至上的手機游戲,可惜大部分都需要收費下載,所以知名度有限,而我作為他們的粉絲,在看到這個游戲后,也不免產生了遲疑。格斗游戲?會不會很雷?買還是不買呢?
好在游戲提供了試玩版,由于自己曾是街霸愛好者,二話不說,抱著120%的好奇心下載去一探究竟。開頭說過這個游戲沒有虛擬搖桿,而是通過彈弓的方式操作,說的再通俗點就是《憤怒的小鳥》那樣。一上來需要先選定一個招式,和傳統(tǒng)格斗游戲一樣,不同招式有不同的判定,再通過彈弓操作決定力量與角度后,角色就會以指定的招式發(fā)動攻擊,如果擊中對方就會造成傷害。由于游戲采用回合制,所以必須在雙方都完成招式選擇和彈弓操作后,敵我角色才會同時開始攻擊。開發(fā)者大膽地選用了手機上成熟且膾炙人口的方式來操作角色,在格斗游戲中是非常少見的嘗試,可惜結果卻使游戲出現(xiàn)了以下兩個問題:
第一,彈弓操作讓游戲顯得滑稽可笑。眾所周之,現(xiàn)在各種休閑和流行元素不斷地延伸入各類游戲題材,但就目前看來,格斗游戲始終還是比較傳統(tǒng)和核心向的,《功夫彈射》在游戲的風格上明顯得想與這種傳統(tǒng)靠攏,人物、招式、UI、背景……無不透露著這個意圖。所以當這種傳統(tǒng)與休閑的彈弓碰撞后,玩家們看到的就是一個個正經(jīng)的武斗家們竟然像《憤怒的小鳥》那般被彈射出去,這種不協(xié)調感讓人難以適應。
第二,回合制令游戲無技巧性可言。在傳統(tǒng)的格斗游戲中,玩家可以通過對方的出招、站位、移動來預估對手之后的舉動,從而來決定自己的戰(zhàn)術。而在《功夫彈射》中,由于游戲是回合制的,玩家每次選擇出招前都面對著一個靜止的對手,沒有線索來判斷下一招對手會如何進攻,導致了玩家的戰(zhàn)術選擇變得無意義。選擇什么招式往哪里進攻都有可能擊中敵人或者撲個空,與其說與敵人較量不如說是與運氣較量,更不用說傳統(tǒng)格斗游戲中,高手用犀利的進攻來逼迫對手犯錯的局面了,在回合制下根本沒有機會重現(xiàn)。
可以說,這兩個問題對于格斗游戲來說是致命的,雖然MagicCube不少游戲我都有買,但這一款個人認為沒有買的必要。開發(fā)者想在休閑與傳統(tǒng)之間尋找平衡,但卻未能找到合適的組合,犯了生搬硬套的大忌。如果可以在開發(fā)時適當?shù)刈兺ǎЧ涂赡艽笥胁煌?。比如用更休閑的主題來包裝這個游戲,小動物或者美少女之類,效果就會更好一些,畢竟滑稽的風格會讓人更自然的接受滑稽的操作。就好像大家看到《憤怒的小鳥》里的那幫傻鳥時,沒人會在意鳥為什么要用彈弓來撞墻,因為這個游戲世界就是滑稽而無厘頭的。
在體現(xiàn)技巧性方面,可以拋棄回合制,以即時+彈弓的形式操作,再顯示出敵我雙方的當前的飛行彈道。這樣的游戲節(jié)奏就可以大大加快,犀利的進攻變成可能,而預測對手下一步行動的線索也可以清晰地找到。若不想被對手預測,就必須保證每次出手都干凈利落,這也是格斗游戲的樂趣之一。
因為奇怪的操作和蹩腳的游戲性的存在,對于一個玩家而言,《功夫彈射》算不上什么好游戲。而作為一名游戲策劃,說實話這才是我最喜歡看到的游戲,他們做了我不敢做的嘗試并且發(fā)布了出來,雖然有生搬硬套的毛病,可他們展現(xiàn)出了一種可能性,說不定將來就會有改良過的彈弓格斗游戲誕生,誰知道呢。
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