《無面人2》:老怨念遇到新平臺

2014年02月04日 23時55分

作者TRON

“無面人”是歐美都市傳說中流傳已久的一個著名恐怖形象,在App Store中搜索Slender,可以找到十幾款游戲,不乏各種奇葩形式,倘若要找一款真正有氛圍的作品,那還非本作莫屬了。

“無面人”(Slender Man)是歐美都市傳說中流傳已久的一個著名恐怖形象,傳說它沒有面部器官,身形瘦長,以穿西裝打領(lǐng)帶的男人形象出現(xiàn),喜歡出沒在多霧的街道或樹林以隱匿自己,凡是見到它的人基本上都會在劫難逃。這一形象還有不少異靈愛好者們提供的“不慎”拍到照片佐證,當(dāng)然真實性只能是呵呵了……在游戲領(lǐng)域,這種讓人不寒而栗的生物(如果它算是一種“生物”)對于玩家而言也并不陌生,諸如《瘦長鬼影》系列,《我的世界》中的“小黑”均有它的數(shù)字化再現(xiàn)或者變體。

世界各地都有Slender Man留下的“影像資料”,連Minecraft里都不缺它的身影
世界各地都有Slender Man留下的“影像資料”,連Minecraft里都不缺它的身影

傳說中“無面人”最喜歡侵犯那些內(nèi)心背負(fù)有巨大怨念的蘿莉和正太們——這一點是否屬實無從確認(rèn),但手游玩家會輕而易舉地發(fā)現(xiàn),它最喜歡“侵犯”的游戲平臺是iOS。在App Store中搜索Slender,可以找到十幾個游戲作品,其中有橫板重力感應(yīng)式的自行車,有解謎,甚至還有讓玩家開著一輛架著Mini Gun,將沿途冒出來的無面人統(tǒng)統(tǒng)推平的奇葩存在,總之是相當(dāng)?shù)牟粐?yán)肅。而如果你想在移動平臺上見識一下真正能夠嚇尿褲子的無面人,那么《無面人噩夢》(Slender Rising)自然就是唯一的選擇了?,F(xiàn)在,它的續(xù)作也已上架。

游戲教程只有寥寥數(shù)語,但你要付出相當(dāng)大的勇氣與無面人周旋
游戲教程只有寥寥數(shù)語,但你要付出相當(dāng)大的勇氣與無面人周旋

游戲的玩法與前作完全一致:玩家在主視角的演繹下,于幽暗的叢林、黃昏下的廢墟、充滿幽閉恐怖感的室內(nèi)完成規(guī)定的搜集任務(wù),躲避行蹤飄忽不定,同時又無所不在、如影隨形的無面男。除了傳統(tǒng)的雙虛擬搖桿和區(qū)域滑屏控制(在屏幕左右區(qū)域滑動,模擬雙搖桿)以外,本作也使用了(確切的是“沿用”)時下流行的無UI、全觸摸式的操作方案:點擊視野內(nèi)的任何位置,主角就能自動前往。點擊之后按住為加速跑(需要耗費耐力)。由于絕大多數(shù)之間內(nèi)的操作僅僅只是限于行動方向和視野,因此全觸控式操作模式不僅毫無蹩腳感,而且還具有其他三種控制模式所不具備的優(yōu)勢——玩家只要制定一個路點之后,就可以通過雙手在屏幕兩側(cè)的滑動來不停調(diào)整視角以確認(rèn)安全,甚至可以將頭扭過來而不影響行動路線。

二代有兩種游戲模式,“失落靈魂”(Lost Souls)與日式恐怖經(jīng)典《零》的玩法有一些相似,玩家需要用相機拍攝若干亡魂的照片,在這個過程中避免和“無面男”接觸,然后在對方找上門來之前逃離現(xiàn)場;“死亡印記”(Signs of the End)則是找到分散在地圖上的數(shù)本筆記。游戲的場景分為一座鬼鎮(zhèn)、一樁伸手不見五指的古宅、一個冰凍古堡和一片空氣中充滿了死亡氣息的開闊地。

白天的場景都籠罩在霧氣之中,所以別以為視野會有多么通透
白天的場景都籠罩在霧氣之中,所以別以為視野會有多么通透

與前作類似的是,每個場景都可以選擇環(huán)境特性,(分為白天、黑夜、夜視鏡和暴風(fēng)雪),不同能見度,不同視野,不同視覺特效下的體驗是大相徑庭的,比如選擇Nightvision,那么綠油油、陰森森且滿屏噪點的畫面觀感,就與那部西班牙小品恐怖電影《死亡錄像》(REC)非常接近了。選擇夜晚,那么打著電筒在封閉空間內(nèi)的感覺,就等于是玩主視角版的《寂靜嶺》了(本作的游戲引擎的確開發(fā)過PSP上的《寂靜嶺——破碎記憶》)。

夜間行動,來自手電筒光束以外區(qū)域的恐怖感被無限放大
夜間行動,來自手電筒光束以外區(qū)域的恐怖感被無限放大
被捉到之后進入“凝視”狀態(tài)之后,基本上就活不成了
被捉到之后進入“凝視”狀態(tài)之后,基本上就活不成了

無論是游魂還是那些“死亡筆記”本身,都不具有任何攻擊力,通過空氣中漂浮的鬼哭啾愀聲和畫面上的提示,你可以輕而易舉的找到目標(biāo)物(這也是游戲標(biāo)題,沿途不會有任何的小怪前來干擾你的行動。那么,這款連個雜兵都找不到的游戲,究竟恐怖在哪里?

“無面男”作為一個恐怖形象,恰恰將“看不到的才是最可怕”這一恐怖流行文化創(chuàng)作規(guī)律發(fā)揮到了極致。你永遠(yuǎn)也不知道它會在何時、何地出現(xiàn),但你知道自己的一舉一動,都是在它的掌控之中,只是這個西裝革履的無面死神像捉到耗子的貓那樣,想看看陷入其股掌之中的你究竟能玩出什么花樣來。它可能提前埋伏在你的必經(jīng)之路上,可能就在下一個拐角外側(cè)處等著你,或者一直就在你的身后——當(dāng)你滿心歡喜的拿到了最后一部手稿,完成了最后一幅“鬼魂寫真物語”的創(chuàng)作之后才發(fā)現(xiàn)這個事實之后,一定被嚇到整個人崩潰……

常見的恐怖游戲和電影,恐懼感往往只存在于怪物現(xiàn)身前的那段時間,等真的撕破了臉,剩下來的就只有拿磚板上去很揍之類庸俗的事情了。而在Slender Rising系列中,只要無面男的詭異現(xiàn)象出現(xiàn)在你的視野之中,就意味著接下來肯定是活不了了,此時畫面會迅速模糊、視角移動速度變慢,很快視野中就只剩下無邊男亂舞的觸手……然后就沒有然后了,連自己的慘叫聲都別想聽到。換句話說,當(dāng)你的余光(屏幕兩側(cè)邊緣)掃到Slender Man的修長身影,或者說從一側(cè)耳機中聽到了非同尋常的聲音之后再習(xí)慣性地扭過頭去看個究竟,它早已經(jīng)瞬移到了你的跟前,此時想跑已經(jīng)來不及了。此時扭頭就跑同樣是死路一條,因為跑不了幾部就會因為耐力耗盡而氣喘吁吁,變成一只待宰的鴨子。即便你用勞逸結(jié)合的方式(每跑三四步就回到普通行走狀態(tài)恢復(fù)力氣),僥幸逃脫了這個狗腿子的追擊,也不要高興得太早,因為接下來它的登場頻率和侵略性會更強,“背靠背”的場面會一個接著一個。讓你在既想要看到它(目的是判斷其具體位置),又怕看到它(因為四目相交之后還不調(diào)整視角跑路就直接掛了)的矛盾糾結(jié)中變得竭斯底里。

夜視鏡模式,雖然能見度很高,但凡是修長一點的東西,看著都像是無臉男呀!
夜視鏡模式,雖然能見度很高,但凡是修長一點的東西,看著都像是無臉男呀!

即便陷入了短暫的平靜,驚魂未定的你也會把枯藤老枝和偶爾間聽到的異響腦補成無面男的登場信號,從而尚未被它的觸手戳死,就自個兒把自個兒給嚇?biāo)懒恕植烙螒蛟O(shè)計師們的終極目標(biāo),不正是如此嗎?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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