唯一的一分獻給55歲的英國演員Richard Ridings,他曾在《地下城守護者》系列中為Mentor配音,此次又回歸獻聲Horned Reaper。他低沉渾厚的聲音才是Mythic從牛蛙工作室遺產中繼承到的唯一財富,也是這一部《地下城守護者》中唯一值得稱道的內容。
在中學二年級的時候,我一直對周圍的人隱瞞著自己的真實身份——不,我并不是魔法師、超能力者或是邪王真眼的支配者……相對于同齡人而言,這種身份實在是太常見了不是嗎?
我是一個地下城守護者(Dungeon Keeper),過去一直是,現在仍然是,至于未來的職業(yè)規(guī)劃,那要取決于這份職業(yè)的前景——就目前的情況來看,形勢可能不太樂觀。
為了讓現實中的生活配得上我的真實身份,數年來我一直居住在地下……室中,那些狹長的通道與逼仄的房間會讓我回想起自己指揮手下的小鬼們一格格開鑿出地下城的溫馨過程,酒足飯飽之后,我時常會漫步于地下室中,記下這些人防工程的結構,構思出理想的防守與經營流程,然后在自己的地下城中加以實踐。
我承認,我并不為自己的身份感到自豪,畢竟《地下城守護者》這款游戲已被拋棄了長達13年之久,原本已被納入開發(fā)日程的系列續(xù)作于2000年遭到凍結,締造者牛蛙工作室更是被買主EA玩弄得尸骨無存。直到去年8月,EA旗下的Mythic才突然宣布繼承了這份遺產:下一款《地下城守護者》將為移動平臺量身打造。
這一喜訊令我嗅到了久違的“未來”的味道,盡管負責復活這一品牌的開發(fā)商對于懷舊愛好者并不友好——早在去年10月,游戲的高級制作人Jeff Skalski就曾在接受媒體采訪時表示:“如果你想玩的是《地下城守護者》或《地下城守護者2》,請出門左轉GOG去下載。我并不打算重現那些游戲,這不是《地下城守護者3》。不是一款為移動平臺打造的PC游戲。我們只想為移動平臺量身定制一套《地下城守護者》的體驗,因此有些內容是我們不得不做出改變的。”
這是無可厚非的決策:我們面對的畢竟是2014年,唯有順應時代趨勢才能最大限度地降低風險和挖掘市場。站在時代的十字路口上,我毫不猶豫地選擇了追隨Mythic的腳步——只要他們能給我一個新的地下城,我很樂意繼續(xù)做一個守護者。
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當我意識到他們前進的步伐并沒有把我?guī)У降叵鲁侵械臅r候,一切都已經晚了:我一路跟蹤Mythic的取經之旅,結果發(fā)現他們的終點站并不是牛蛙工作室的故鄉(xiāng):英國吉爾福德,而是芬蘭的赫爾辛基——Super cell的原爆點。很顯然,他們從一開始就沒打算去做一款《地下城守護者》,Mythic的任務是做出一款屬于EA的《部落沖突》。
《部落沖突》中的廝殺大多發(fā)生在陽光明媚的大草原上,于是《地下城守護者》在這方面自然不能落后:他們?yōu)樵髦袕浡造F的陰暗地穴加裝了不留死角的攝影燈,讓這里的每個角落都永遠亮如白晝:原作中不同生物的喜惡、欲求、情緒等屬性在新作中蕩然無存,守護者再也無需顧慮發(fā)薪或喂食的必要,只要付得起征兵的費用,這些生物就會甘心為任何人賣命。
在打通四座礦井,安排手下的小鬼去做挖掘耗時長達4小時的苦工之后,一陣無聊感迫使我暫時離開了這座地下城——這里已經沒有任何能夠與我互動的東西了。但當我再度回到這里時,意想不到的事情發(fā)生了:我的地下城遭到了襲擊,而侵略的一方當然不是英雄。
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如今的地下城變成這個樣子,是因為《部落沖突》就是如此,而如今的地下城守護者們完全不需要任何理由就會對鄰人亮出屠刀,也是因為《部落沖突》就是如此:移動游戲領域充斥著一夜暴富的神話與事后諸葛亮的成功學,立志分一杯羹的游戲開發(fā)者往往擁有一致的信仰:成功是可以被公式化的,而復制公式就意味著復制成功。
除非把調整建筑的位置也算作是模擬經營,或把派遣嘍啰的位置和先后順序稱為即時戰(zhàn)略,新的《地下城守護者》已經為套用《部落沖突》的公式而完全摒棄了該系列傳統的核心:這里只剩下的只有塔防。
雖然游戲的名字是“守護者”,但是整個系統都在倒向侵略的一方:防守方的各種塔樓(包括解鎖特殊兵種的房間與炮臺)幾乎不堪一擊,遭到入侵后只需數秒就會在利刃與鐵錘下化為灰燼,精心布置的誘導進攻路線則會因炸墻魔法的存在而被徹底顛覆:因為只有離線玩家會遭到入侵,對于進攻方而言,自己的對手永遠是AI。新手只需稍微熟悉兵種特性并把握魔法的使用時機,就能夠完全掌握戰(zhàn)場的主動權。
在這樣的背景下,游戲前期的戰(zhàn)場是完全沒有情理可言的,局面幾乎永遠是進攻方長驅直入,從突破口如同泄洪一般直搗核心,毫無懸念地取得勝利,十幾分鐘組建的一支部隊即可輕松摧毀數耗費十小時建設的地下城(以上結論基于筆者三天內經歷的數十場攻防戰(zhàn))。
地下城的守護者們可以選擇通過兩條捷徑遠離這種挫敗感:一是怒刪游戲永不回頭,二是加快發(fā)展節(jié)奏,盡早邁入游戲后期。只要玩家仍然深陷游戲前期的泥沼,就永遠無法通過頻繁入侵來賺回失去的獎杯:每一個被自己入侵過的玩家都能夠直接通過戰(zhàn)報中的“報復”按鈕便利地做出反擊,侵略的次數與被侵略的次數只會同步增長——“前期”對于守方意味著沒有足夠的資源造出數量充足的防御設施或無法被法術炸開的墻壁;而對于攻方來說,即便是新手,只靠量產最低級的骷髏兵也能夠輕易撕開絕大多數防線。
在市面上數十款《部落沖突》的山寨貨中(右圖),《地下城守護者》堪稱是其中原創(chuàng)度最高的一款,至少它真的擺脫了一模一樣的基地建設模式,遺憾的是這種矜持僅限于外表,其內在仍然是一致的。
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漫長的前期不只是在考驗玩家的好勝心與進取心,還在同時煎熬著玩家的耐心:從資源的積累、隧道的挖掘到建筑的升級,玩家的等待時間會迅速地從數秒提升至數分鐘、數十分鐘,然后飆升至數小時。我無法理解Mythic是基于何種思路設置了跨度如此驚人的等待時間:以隧道挖掘為例,地下城中存在三種巖石塊,單塊挖掘所需要的時長分別是3秒、4小時和24小時——仿佛有10個用于過渡的檔次被直接忽略了一樣。
這種程度的超展開還普遍存在于建筑升級所需要的資源方面:地下城之心由4級升至5級所需要的資源數量是10萬,但玩家需要先花費6萬將資源存儲空間擴容至10萬以上,與此同時,玩家在當前等級最高的資源產量是每小時1600,超過三小時不做手動收集的部分還會浪費掉——就算玩家厭倦了在侵略與報復的仇恨螺旋中掙扎,打算韜光養(yǎng)晦安心種田,在不花費也不浪費任何資源的情況下,也需要等待整整100個小時才能完成這次升級。
在這一百個小時之內,玩家所能做的只有每三個小時上線點擊四個礦井收集資源——這就是《地下城守護者》和平時期的完美游戲體驗。從24小時的挖掘到100小時的資源收集,這種挑戰(zhàn)玩家忍耐極限的設計即是在強調所謂的“付費門檻”(pay wall):它的存在并沒有讓玩家別無選擇,只是將玩家的選擇余地局限到了三項:付費,受苦,或者滾。
《地下城守護者》將這一門檻發(fā)揚光大,最終建成了一座螺旋上升的樓梯:玩家等待的時間越長,得到的回報就是比之前更長的等待時間,或早或晚,每個人都能從中找到自己的極限,這時,游戲開始時的教程就會充分發(fā)揮作用了:寶石可用于消除游戲中的一切等待時間,亦能夠兌換一切稀缺資源,只要付費玩家愿意,即可在一夜之間完成免費玩家數周、數月的積累,當免費玩家還站在起跑線上競爭之時,自己直接通過跑道起飛,由數萬英尺的高空俯瞰地面上渺小如蟲豸的爭斗。
Mythic在遠赴北歐向Supercell取經的同時,顯然還順便自學了源自遙遠的東方國度的智慧,在《地下城守護者》中,他們同時復制了兩套成功公式,并且把這些公式用加法粗暴地連接在了一起:在基于《部落沖突》輪廓設計的付費門檻之外,《地下城守護者》還集成了一套在我國免費游戲市場中相當常見的模式——付費玩家有權享盡優(yōu)勢。只要肯花寶石,新時期的地下城守護者們就能夠擁有高達10%的全套屬性加成,而真正令平衡性蕩然無存的是另一項與之配套的增益效果:在進攻中顯示出敵人布置的所有陷阱。想象一下在打牌時能看到對手的全部手牌會讓自己擁有何種程度的優(yōu)勢,這就是Mythic為玩家們奉上的一份大禮。最后,陷阱的存在意義就僅限于為那些不肯付費購買這一增益效果的玩家?guī)怼绑@喜”。沒錯:它變成了游戲付費門檻的最高一階。
毫無疑問,比起《部落沖突》,一定會有一部分玩家更喜歡《地下城守護者》,而原因僅僅是:在《地下城守護者》中花錢能買到的東西更爽——這里能買到不存在冷卻間隔的護盾,只要肯花錢,玩家可以一輩子都不遭到任何人的攻擊;這里能買到提供全方位碾壓可能性的優(yōu)勢,玩家可以化身為EA,讓那些不舍得消費的吝嗇玩家吃盡苦頭。
電子游戲說到底不過是娛樂服務項目,玩家通過付費以增強游戲娛樂性的行為終究是無可厚非的,Mythic敏銳地探知了這個時代洶涌暗流的趨勢,義無反顧地沖到了浪尖之上,在明知道自己會因此遭到何種批判的情況下,仍然堅忍不拔地完成了《地下城守護者》這部收費理念領先歐美移動游戲市場整整一個時代的巨制。
我打算寫一份《主題醫(yī)院》移動游戲版的策劃案投給Mythic以表忠心:游戲只有一個內容——扮演主題醫(yī)院院長的玩家付費讓自己的病人死到其他玩家醫(yī)院的走廊上,一旦自己醫(yī)院的走廊被病人的尸體堆滿,玩家就會失去游戲資格,除了搶在病人死前付費將其遣送回原醫(yī)院之外,玩家別無選擇。
相信我,這部《主題醫(yī)院》將成為22世紀之前《地下城守護者》唯一的精神姊妹作。