《紙境》—— 立體紙藝世界的幕后心路歷程

在分享彼此的喜悅之后,他們將繼續(xù)回到工作崗位上,致力于將Tengami移植至其它平臺。關于Nyamyam的未來,這個團隊的成員還沒有公布下一步的計劃,但他們已經邁過了最艱難的歲月,在這份事業(yè)中筑起了自己的里程碑,擁有了充足的技術與名聲積累

編輯張帆012014年02月27日 10時05分

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Tengami

“在結束試玩之后,一位女士對我表示她非常感謝我們制作了這款游戲。這正是她希望在iPad上玩到的游戲,并且希望有更多這樣的作品……一位七歲的小男孩和他的父親也來玩了這款游戲,男孩幾乎是完全獨立地完成了整個試玩流程。然后他對他的父親說自己已經迫不及待地想玩到完整版了。他的父親告訴他應該來對我說這些話,接著小男孩就害羞地走過來,小聲地對我說了同樣的話?!?/p>

Phil Tossell如此記錄了自己在2013年3月的PAX East展會現場的經歷——那位女士和那對父子玩的游戲名為“Tengami”,當時Phil已經為這部作品傾注了兩年多的心血。

試玩展臺上擺放的iPad屏幕中顯示著櫻花樹,武士與鳥居……在以日本文化為主題的游戲中,這些并不是不罕見的元素,真正令Tengami在同類中顯得獨樹一幟的是它獨特的畫面風格:和風紙藝的立體讀本(pop-up book)。

以真實紙藝還原的Tengami初始場景,由插畫家、立體紙藝藝術家Rebecca Sawyer制作
以真實紙藝還原的Tengami初始場景,由插畫家、立體紙藝藝術家Rebecca Sawyer制作

Tengami的每一幅畫面都是由結構復雜的立體紙藝構成的,游戲中精妙的圖像——所有的背景、建筑、人物與動物皆可在現實中通過手工重現,需要的僅僅是裁紙刀、膠水與紙。為了實現這一效果,開發(fā)團隊消耗了整整一年時間:他們向在英國布里斯托大學任教的Duncan Birmingham拜師學習立體紙藝(Duncan曾為此專門出版過一本教程書籍),見識各種和紙(washi,即日本紙)的特性與造紙流程,為追求色彩的真性,游戲中的材質都是通過現實中的和紙掃描而成。一切努力都是為了將源自德國的立體讀本工藝與日本本土發(fā)展的手工造紙工藝融為一體。

“這種東方與西方的有機融合,對于這樣一款由一個英國人、一個德國人和一個日本人做出的游戲而言,是完全自然的自我表達。它非常清晰地反映著我們的個性與背景,反映著我們生活中的靈感與激情。對我而言,這就是獨立(indie)的意義?!盤hil Tossell在100%Indie上如此講述他們選擇這一主題的原因——游戲開發(fā)團隊“Nyamyam”的全職工作者只有三人,負責技術與編程的英國人Phil Tossell,負責情節(jié)與設計的德國人Jennifer Schneidereit與負責美術的日本人東江亮(妻子東江理子兼職協助游戲的視覺特效部分)。

花絮

Tengami是一個由歐洲人創(chuàng)造的日本詞,取自“天”(heavenly)與“紙”(paper)的日文發(fā)音。團隊中唯一的日本成員東江亮曾在2012年臺北游戲App開發(fā)者論壇的演講中表示過自己并不喜歡這個奇怪的名字,但對于這樣一款面向全球的游戲,他樂于接受代表歐美文化圈的Phil 與Jennifer 所持的“這個名字很酷”的觀點。

游戲發(fā)售后,日本成人玩具廠商Tenga曾在Twitter上第一時間發(fā)來賀電“真是個好名字??!肯定是世界級大作沒錯了!”充分驗證了東江亮吐槽的根源……

Nyamyam

三人通過英國的傳奇游戲開發(fā)商Rare結緣:Rare曾經是任天堂在N64主機時期最重視的第二方開發(fā)商(為獨占其作品而收購了這家公司49%的股份),而Rare則通過《大金剛64》(Donkey Kong 64)與《007黃金眼》(GoldenEye 007)等優(yōu)秀作品做出了回報。隨著N64平臺壽命的終結,Rare在任天堂陣營逐漸失寵,隨后因微軟的趁虛而入而被收為Xbox及其后繼主機的第一方開發(fā)商——在Rare為NGC主機留下最后一部作品《星際火狐大冒險》(Star Fox Adventures)之后,微軟于2002年9月20日以3.75億美元買下了整個Rare,作為Xbox勢力鎮(zhèn)守歐洲的堡壘之一。但之后的事實證明雙方皆對彼此寄予了不切實際的期待,Rare在適應微軟的企業(yè)文化與整個游戲產業(yè)的轉型過程中損兵折將,創(chuàng)始人與骨干接連出走,其中就包括來自不同國家的Jennifer Schneidereit,Phil Tossell與東江亮(Ryo Agarie)。

上起:Jennifer Schneidereit、David Wise(作曲)、Phil Tossell、東江亮
上起:Jennifer Schneidereit、David Wise(作曲)、Phil Tossell、東江亮

“我一直在尋求新的挑戰(zhàn),”Jennifer Schneidereit在接受Hookshot采訪時如此表示,在加入Rare之前,她曾在日本游戲開發(fā)商Acquire(于2011年10月被GungHo收購)參與過《忍道 戒》(Shinobido: Way of the Ninja)與《侍道3》(Way of the Samurai 3)的開發(fā)?!皩ξ叶?,在日本的工作就是在語言與文化方面的巨大挑戰(zhàn)。我加入Rare是因為我想參與Kinect的項目。但當我發(fā)現做完Kinect Sports之后的下一個項目仍然是運動類游戲(Kinect Sports 2)之后,我覺得‘我已經做過這個了,我想要新的挑戰(zhàn),作為游戲開發(fā)者而成長?!蚁胍獏⑴c一款能夠發(fā)出自己的聲音的游戲,或至少自我表達的比重要比Kinect Sports這種有150人開發(fā)規(guī)模的項目更高。我想要做一款特色顯著的游戲。”

在項目的初期階段,開發(fā)團隊首先試用的是色彩鮮艷的千代紙,最終確定的方案是將千代紙與多種和紙混用以營造冷暖色調
在項目的初期階段,開發(fā)團隊首先試用的是色彩鮮艷的千代紙,最終確定的方案是將千代紙與多種和紙混用以營造冷暖色調

Phil Tossell自大學畢業(yè)后在Rare的谷倉中(Rare的總部由鄉(xiāng)下的農場改造而成,各個團隊的辦公室就是農場的谷倉)度過了14年時光,先后參與了對任天堂和微軟至關重要的多個項目,包括針對N64末期開發(fā),被任天堂要求跨世代發(fā)布于 NGC初期的《星際火狐大冒險》(在N64時代的原型為《恐龍星球》Dinosaur Planet),以及Xbox 360首發(fā)時期的第一方大作Kameo。隨后形勢卻隨著Rare的迷失方向急轉直下:他浪費了近三年時間,參與研發(fā)了六個永遠不見天日的項目雛形,當微軟提拔他擔任統(tǒng)領整個公司項目的游戲體驗總監(jiān)(director of gameplay)時,他已經對于空降的Kinect Sports失去了激情。在完成這份差事之后,他與Jennifer同時辭職,于2010年9月在Jennifer家的客廳里成立了Nyamyam。兩人在當時就決定了Tengami的游戲構思輪廓與最初的目標平臺——iPad。

7“我們都在追求創(chuàng)作打破常規(guī)的游戲的自由,就不同的理念展開探索與實驗的自由。但這種自由在被發(fā)行商主宰的主機市場是難以實現的。很多開發(fā)者都將iPhone上迅速發(fā)展的的App Store視為潛在的追夢之途,但當時那個市場存在著一個無法擺脫的質疑:主宰iPhone的都是一些低頭可玩,抬頭就忘的游戲,那種游戲完全不是我們想做的。因此我們一直在保持觀望,等待機遇……”2011年10月,Jennifer Schneidereit在工作室首次接受的采訪中介紹了他們與iPad相識的經過:“當2010年iPad首發(fā)的時候,我最初并沒有對此保持關注,但Phil早早就預購了一臺,并且對此期待不已。由于市場供不應求的緣故,他預購的那臺直到首發(fā)兩周后還沒送到,于是我們一起去了蘋果的店鋪觀摩了現貨。其結果就是我們各自買了一臺!當時我們就覺得iPad就是我們完美的機遇。與iPhone相比,人們對iPad的使用目的更為明確,并且愿意為其投入更長的使用時間。用戶對iPad的使用習慣與iPhone截然不同?!?/p>

在Jennifer和Phil出走之后,東江亮因合同的緣故需要暫時留在Rare完成任務,2011年,他以美術總監(jiān)的身份結束了自己在Rare十年中的最后一個項目:Xbox 360的虛擬人物形象(avatar),然后回到日本在沖繩那霸市定居。他不甘心“隨著市場走向作著別人交待下來的工作”,無法忍受大公司的安逸、缺乏變化與挑戰(zhàn)。帶著相同的追求,他于同年4月加入了位于歐亞大陸另一端的Nyamyam。

迎接這三人的是一段沒有任何束縛——同時也意味著沒有任何收入的生活。同為獨立游戲開發(fā)者,他們沒有余力像Fireproof(The Room系列開發(fā)商)的團隊那樣靠承接外包來補貼開銷。三人均攤游戲漫長開發(fā)期全部成本,燒光存款的Phil甚至為此賣掉了自己的汽車……

追夢的代價

沒有收入或被迫砸鍋賣鐵的現實還算不上是獨立游戲事業(yè)的低谷,Nyamyam所經歷的最嚴重的問題是夜長夢多:一款游戲自2010年誕生構思、2011年初著手開發(fā),至2014年2月才正式發(fā)售,超過三年的開發(fā)期對于任何團隊都是嚴峻的挑戰(zhàn)。他們在第一年就遭遇了最艱難的時刻——而這也許是值得慶幸的。

直到2012年6月,Nyamyam才正式對外公布Tengami的首批截圖,在此之前的18個月間,他們沒有對任何媒體或玩家透露過自己在做什么,保持緘默的原因不僅僅是“時機未到”,還包括他們自己的猶豫與不自信。根據東江亮在演講中所做的回顧,這支團隊在著手開發(fā)的第九個月后陷入了嚴重的焦慮之中:直到當時,他們還沒有取得任何實質性的進展,難以突破的技術瓶頸導致游戲機制無法得到驗證,只能眼睜睜地看著時間浪費在毫無成果的工作中。這種沮喪感遠比經濟問題更容易摧毀人們的斗志,如果當時他們選擇了放棄,那么Tengami只能被封存在3人的記憶之中,永遠不見天日。

這一問題的根源正是老套的“理想與現實的沖突”:Nyamyam堅持要做出一款風格史無前例的游戲,按照Phil的說法就是“真正獨一無二、與眾不同,無法被其他人輕易復制的”。為了做出獨一無二的作品,他們要先創(chuàng)造獨一無二的工具:以3D建模工具modo為基礎,開發(fā)一套專門用于生成立體紙藝模型的套件“Paper Kit”。除此之外,他們還要獨立完成自己的游戲引擎為長遠目標服務——“如果你要做一款前無古人的游戲,就很難從現有引擎中找到適用的?;诂F有引擎開發(fā)的結果往往是重寫大量代碼以‘掰彎’現有引擎,使其符合你作品的需求,但是就長遠來看,這樣并不能節(jié)省時間。編寫自己的引擎意味著你能夠通曉每部分的工作原理,而且,說實在的,我們真心熱愛保持獨立與自主的技術。”Jennifer在2011年底的總結中如此陳述,但聽上去更像是在說服自己……好在當時他們已經平安度過了那段苦悶期:Phil與Jennifer通過去新加坡旅游回避了這場危機。他們從未透露過旅途中到底發(fā)生了什么,但是在新加坡之旅結束后數周之內,Phil就突破了卡住整個項目的技術瓶頸,完成了Paper Kit,一系列難題迎刃而解,Tengami終于走上了正軌。

早期測試階段材質尚不完整的Tengami,僅僅是為了實現這一效果,就已經消耗了大量時間
早期測試階段材質尚不完整的Tengami,僅僅是為了實現這一效果,就已經消耗了大量時間
最終投入實戰(zhàn)的Paper Kit,Tengami的所有場景皆誕生于其中
最終投入實戰(zhàn)的Paper Kit,Tengami的所有場景皆誕生于其中

“人生中的‘道’或‘路’的概念對我而言有著極其特殊的意義。多年來我一直在練習一種日本武術‘合氣道’,這對我產生了很大的影響。在日語中,‘合氣道’的‘道’就意味著以整個人生致力于某種特定的‘道’或‘路’……這些年來,我愈加開發(fā)制作游戲就是我的‘道’。這就是我現在所投身的事業(yè),是我人生的路途,是我每天早晨醒來的第一個念頭,是我每次入睡前最后消逝的思緒。與許多同行相似,我與游戲的第一次接觸就注定了我會走上這條道路,自從我開始以專業(yè)人員的身份從事游戲開發(fā)之后,玩游戲的樂趣就迅速被開發(fā)游戲的激情所取代了……無論你有多么熱衷于玩游戲,那都不足以構成這個‘道’。玩游戲的愛好無法支撐你度過艱難的時刻,不會陪伴你度過事業(yè)的起起落落,亦無助于越過人生路途中的重重障礙與挫折。‘道’需要的是奉獻、專注與為游戲開發(fā)過程傾注的大量熱情?!边@是Phil Tossell在度過十五年游戲開發(fā)生涯中最艱難的時刻之后,給予自己的鼓舞。

2012年7月,英國布萊頓中心,Tengami首次出展的展位
2012年7月,英國布萊頓中心,Tengami首次出展的展位

在寫下這些文字的三個月后,Phil與Jennifer帶著Tengami的第一版試前往英國布萊頓玩參與2012年的Rezzed游戲展,這是這款游戲第一次與玩家見面。

成功的道路

“(展會開始前的)周四當晚,我們寢食難安,腦中不斷地模擬著第二天可能遭遇的情景:如果沒人來玩我們的游戲,我們該怎么辦?如果所有人都討厭我們的游戲,我們該怎么辦?雖然我們對于自己為Tengami所做的一切都充滿信心,但直到游戲經受真正的玩家的測試之前,我們無法確定它能否得到認可。好在事實證明我們的擔憂完全是多余的,從周五會場大門開啟的一刻,直到晚上六點正式關門,我們的展位幾乎一直處于滿員狀態(tài)?!?/p>

獨特的美術風格與卓越的視覺沖擊力令Tengami成為了媒體的熱門話題,他們的事跡在獨立游戲界被傳為佳話,Nyamyam終于得以沐浴陽光,他們開始頻繁接受采訪、出席演講,獲得各種獎項、提名或展出機會,游戲所面向的平臺也從一開始計劃中的iPad獨占逐漸擴展到了整個iOS移動平臺、Wii U、Windows與OSX……

2013年的PAX Prime展會現場,Tengami的展位上已經擺放了氣派的鳥居裝飾
2013年的PAX Prime展會現場,Tengami的展位上已經擺放了氣派的鳥居裝飾

2014年2月20日,在經歷一次延期之后,Tengami正式上架App Store,首發(fā)支持14種語言,發(fā)售當日迅速登頂多個國家、地區(qū)的付費榜,移動游戲市場健康的一面給予了Nyamyam豐厚的回報。在年初經過一批“flappy”山寨大潮的洗禮之后,終于有一款定價30元人民幣、無廣告無內購、節(jié)奏緩慢且流程短暫的精美工藝品為App Store的生態(tài)注入了久違的正能量。

“一切都始于一個夢想”,Nyamyam在官方網站的自我介紹中這樣寫道:“一個關于天馬行空地開發(fā)游戲的夢想,一個關于合作無間地開發(fā)游戲的夢想。讓開發(fā)游戲的過程快樂而有意義的夢想高過一切。Nyamyam是為實現這一夢想而生。我們憑借愛和專注,致力于創(chuàng)造做工精美的游戲。這些游戲不僅能夠作為我們每位成員的自我表達,還能夠為其他人的生活帶來一點美妙的魔法?!?/p>

毋庸置疑,經過3年的自我斗爭,Nyamyam已經通過Tengami的順利發(fā)售實現了這個夢想。“Tengami受到了各種年齡段的人們的喜愛,這讓我感到無比高興。已知的最年邁的玩家是一位93歲高齡的日本老奶奶。”游戲發(fā)售三日后,Jennifer在Twitter上分享了這條消息。與此同時,Phil正在逐條閱讀媒體給予作品的評論,虛心地接受批評并作出反饋,東江亮躲在官方日文Twitter的幕后,傳播著游戲在App Store各區(qū)域上榜的喜訊,并解答著玩家的問題,順便與已經將Tengami視為兄弟的Tenga公關互動……

正在測試中的Wii U版本
正在測試中的Wii U版本

在分享彼此的喜悅之后,他們將繼續(xù)回到工作崗位上,致力于將Tengami移植至Wii U與PC/Mac平臺。關于Nyamyam的未來,這個團隊的成員還沒有公布下一步的計劃,但他們已經邁過了最艱難的歲月,在這份事業(yè)中筑起了自己的里程碑,擁有了充足的技術與名聲積累——如果足夠好運,還會擁有與之相稱的資金積累。雖然不能確定下一次旅途會將他們帶往何方,但可以確定的是:他們不會終止對于挑戰(zhàn)的追求。這意味著未來將有更多獨特精致的小品或大作誕生于他們手中,在游戲產業(yè)的浩瀚群星中,又多了一個值得銘記的名字。

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編輯 張帆01

zhangfan@chuapp.com

Haters gonna hate, losers gonna lose.

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