《水手之夢(mèng)》帶給我們的問題:游戲的邊界在哪里?

《水手之夢(mèng)》似乎已經(jīng)走的太遠(yuǎn),不能再被稱作一個(gè)游戲了。那么什么樣的游戲才能叫做一個(gè)游戲呢?

讀者臺(tái)伯河2014年11月11日 15時(shí)59分

曾經(jīng)做過《漫漫旅途》和《六號(hào)設(shè)備》的Simogo的新作《水手之夢(mèng)》正式發(fā)售。在這個(gè)游戲里,Simogo又將游戲的敘事推向了一個(gè)新的高度。但是這個(gè)游戲又不禁讓我們懷疑:它還是游戲嗎?游戲的邊界,到底在哪里?

《水手之夢(mèng)》基本上是一個(gè)故事。玩家在游戲里的各種廢棄的船舶、碼頭,小屋、廢墟里探索的時(shí)候,這個(gè)故事就在玩家眼前慢慢的展開,向你講述這段不為人所知的歷史。

但是總的來說,玩家的互動(dòng)在游戲里起不到什么作用。玩家只需要做出一些有限的操作,游戲的敘事自然就往前推進(jìn)。當(dāng)然游戲里也有一些隱藏內(nèi)容,但是凡一個(gè)比較認(rèn)真的玩家,都可以很容易的找到這些隱藏內(nèi)容。基本來說,這個(gè)游戲就是一張拼圖;在游戲里,玩家只需要找到拼圖的碎片就好,至于如何拼,Simogo已經(jīng)代勞了。

所以這也讓我們開始問一個(gè)問題:游戲的邊界在哪里?諸如《水手之夢(mèng)》,或者更廣泛的“互動(dòng)小說”和Galgame類型的游戲,真的能夠算游戲么?

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我們也可以將《使命召喚》來做例子。在現(xiàn)在的《使命召喚》的單機(jī)流程里面,玩家沒有選擇的程度與《水手之夢(mèng)》也沒有太大差別。無非是一條從一個(gè)檢查點(diǎn)通往下一個(gè)檢查點(diǎn)的線性的道路,途中玩家可以開開槍躲躲子彈,途中間或會(huì)跳出來一段強(qiáng)制的過場(chǎng),大概就是這樣。

那么,同樣是面對(duì)沒有選擇,為什么我們會(huì)覺得《使命召喚》是游戲,而《水手之夢(mèng)》不是游戲?

從敘事角度來說,這兩者沒有區(qū)別。在《使命召喚》里玩家從這個(gè)檢查點(diǎn)到下個(gè)檢查點(diǎn)之間所做的一切對(duì)于游戲都沒有影響;無論玩家殺了多少敵兵或者扔了多少手雷,唯一有意義的僅僅是“玩家抵達(dá)了下一個(gè)檢查點(diǎn)”這個(gè)事實(shí)。游戲不會(huì)關(guān)心玩家的爆頭率,或者玩家在槍林彈雨里閑庭信步的能力。在敘事上玩家是絕對(duì)被動(dòng)的——玩家所做的一切都不會(huì)對(duì)敘事造成影響。玩家唯一必須做的事情只有“從A到B”。

這是一個(gè)敘事角度的對(duì)于“何為游戲”的分析,在這里當(dāng)然有些偏頗。實(shí)際上有很多我們認(rèn)為的經(jīng)典之作,在敘事上都是如此:線性的,玩家并不會(huì)影響敘事。在《使命召喚》中,玩家雖然沒有影響到敘事的流程,但是玩家必須投入自己的精神去玩這個(gè)游戲;在游戲的過程中,玩家,而不是游戲獲得了改變,玩家獲得了體驗(yàn),提高了自己的游戲技巧,贏得了挑戰(zhàn)。絕大部分我們所認(rèn)為的游戲都是如此,我們玩它是因?yàn)樗猛?,它有挑?zhàn)性,在玩的過程中我們贏得了與游戲的競(jìng)賽,獲得了成就感。

《使命召喚》里玩家唯一必須做的事情就是“跑”
《使命召喚》里玩家唯一必須做的事情就是“跑”

這其實(shí)就是《水手之夢(mèng)》所缺乏的東西。玩家可以去“玩”這個(gè)游戲,但是其中沒有真正可以“玩”的內(nèi)容;只需要讀就可以了,其中的那些隱藏內(nèi)容也可以很容易得看出來。從這個(gè)意義來講,《水手之夢(mèng)》并不是游戲;而那些Galgame,同樣不是游戲。

但是《水手之夢(mèng)》不是游戲又如何?就算非玩家們也可以進(jìn)入這個(gè)游戲并且體驗(yàn)其敘事。大約Simogo自己就是為這樣一種體驗(yàn)而設(shè)計(jì)成這樣的。Simogo的游戲就一再突破游戲的邊界,而《水手之夢(mèng)》也繼續(xù)了他們的實(shí)驗(yàn)。

我們甚至可以從《水手之夢(mèng)》反觀另一類游戲。我們將游戲的上手難度看做一條曲線的話,那么可能《水手之夢(mèng)》這樣的游戲,其曲線就一直是平的;因?yàn)橛螒蚴聦?shí)上沒有上手難度這種概念。我們理想中的游戲,其難度應(yīng)該是一條指數(shù)增長曲線:一開始它會(huì)很平緩,但是隨著游戲進(jìn)度的深入,玩家磨練技術(shù)需要越來越多的努力,這正所謂“易學(xué)難精”。但是還有那么一類游戲,其難度曲線從進(jìn)游戲的第一分鐘起,就高到一種并非普通玩家能夠適應(yīng)的高度,并且在之后沒有增長。在這種游戲中,玩家的技巧和技術(shù)并不會(huì)隨著游戲時(shí)間增長而增長——《像素鳥》和《搖擺直升機(jī)》就是其中典型。

《搖擺直升機(jī)》也不存在通常意義上的難度,因?yàn)闆]有人可以玩好它
《搖擺直升機(jī)》也不存在通常意義上的難度,因?yàn)闆]有人可以玩好它

像《像素鳥》這樣的游戲其難度之高已經(jīng)并非玩家能夠通過技巧和技術(shù)的掌握來降低的,這是其與普通游戲的重大區(qū)別。玩家只能通過本能的反應(yīng)速度以及一點(diǎn)點(diǎn)的運(yùn)氣來玩這個(gè)游戲。如果說《水手之夢(mèng)》不算游戲,那么《像素鳥》可能也不能算游戲。反之亦然。

我們回到標(biāo)題的問題來:游戲的邊界在哪里?或許游戲根本就不需要邊界?!端种畨?mèng)》或許仍然是游戲,那么我們?cè)?jīng)報(bào)道過的用iPad和紙質(zhì)書來進(jìn)行交互的互動(dòng)小說《冰封》可能就不是游戲了;在游戲的連續(xù)光譜上,我們沒有辦法找出一個(gè)分立的界限,清楚的告訴其他人,這個(gè)界限內(nèi)是游戲,這個(gè)界限外就不是游戲。所以游戲的邊界在哪里?這并不重要,大概。

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讀者 臺(tái)伯河

Tiberium@chuapp.com

資深VR從業(yè)者

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