唯一的一分送給作為游戲開發(fā)商的人人游戲美國分部(Renren Games USA):他們頂著大批廠商同行未經(jīng)授權(quán)侵犯他人品牌,或偷懶照搬游戲機制以開發(fā)產(chǎn)品的不正之風(fēng),遵循國際規(guī)則,與版權(quán)方Square Enix正式達成合作,為產(chǎn)業(yè)帶來了一絲正能量。但其產(chǎn)品在客觀上仍對原品牌構(gòu)成了損害,且盡管得到了Square Enix的默許或授意,其所作所為仍不過是在照搬游戲機制而已……
2009年4月22日,Square Enix正式收購英國游戲發(fā)行商Eidos Interactive,一并接收的財產(chǎn)包括原屬Eidos旗下的開發(fā)商Crystal Dynamics及其締造的暢銷品牌《古墓麗影》(Tomb Raider),奇怪的是這一收購已距今已超過4年,但由Square Enix發(fā)行的《古墓麗影》系列正統(tǒng)續(xù)作只有誕生于2013年3月的系列前傳,填充這段空白的只有系列衍生作《勞拉·克勞馥與光之守護者》(Lara Croft and the Guardian of Light),以及系列舊作的跨平臺復(fù)刻。
《古墓麗影》愛好者自然會抱怨這位日本繼母并沒有給予勞拉姑娘足夠的重視,而Square Enix則會感覺這位女兒為家庭做出的貢獻還不夠多——這畢竟是動輒收獲百萬銷量的大品牌,數(shù)以百萬計的愛好者年年都在對新作翹首以待,那么如何才能發(fā)掘其潛在的價值呢?
對于這個難題,只需參考Square Enix近期對于各平臺及各種類游戲的產(chǎn)品投入力度,任何人都不難像他們的董事會成員一樣順暢地給出答案:在移動平臺上做一款卡牌游戲。
2013年3月22日,當(dāng)Siliconera首次報道“Square Enix注冊《勞拉·克勞馥:反射》商標(biāo)”的時候,玩家紛紛猜測這是系列續(xù)作的預(yù)兆,最不濟也會是類似于《勞拉·克勞馥與光之守護者》的衍生作,在一片歡騰的氣氛中,人們忽視了原報道下一位ID是“ワン スャレ”的網(wǎng)友當(dāng)日的回復(fù):“這是個社交卡牌游戲,就像《偶像大師:灰姑娘女孩》(THE iDOLM@STER: Cinderella Girls)那樣。200張卡牌上全都是擺著各種姿勢的勞拉。”
這原本可能只是一句惡意的玩笑,或是無奈的抱怨,但結(jié)果卻是一語成讖:2013年12月20日,《勞拉·克勞馥:反射》正式上架iOS澳大利亞與新西蘭區(qū)進行測試,我們居然真的看到了那些卡牌,以及擺著各種姿勢的勞拉。
Square Enix并不應(yīng)為利用《古墓麗影》品牌開發(fā)一部卡牌游戲這件事遭受指責(zé)——畢竟企業(yè)的經(jīng)營實踐已經(jīng)證明:在諸多發(fā)掘人氣品牌價值的方式中,這確實是性價比最高的一種。將系列主角“勞拉·克勞馥”從《古墓麗影》中分離的思路也不難理解:畢竟古墓并不是系列的象征,“麗影”才是。采用“個人品牌”可以有效規(guī)避系列招牌被砸的風(fēng)險,即便產(chǎn)品失敗,勞拉也可以回到自己的正統(tǒng)故事中繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱。但無論給予Square Enix多少理解與體諒,也沒人能夠解釋《勞拉·克勞馥:反射》為何會繼承《擴散性百萬亞瑟王》的基因——不僅僅是指系統(tǒng)的復(fù)制粘貼,還包括整個游戲的背景設(shè)定。
在《魔法的禁書目錄》中,鐮池和馬搭建了一個等級分明,遍布外憂內(nèi)患,以光鮮的學(xué)園生活外表掩蓋洶涌暗流的故事舞臺,盡管故事的世界中遍布著魔法師、超能力者等不科學(xué)或超自然的存在,但這些設(shè)定畢竟是為輕小說的需求而生的:每個登場角色都是特殊的,作者會不厭其煩地描述、強調(diào)、更新他們的相關(guān)信息,無論是為了推動劇情,還是為了服務(wù)讀者,故事中的角色總會成為閱讀者關(guān)心的對象,無論是否游離于情節(jié)的核心,他們終究是敘事的一部分。
當(dāng)同一位作者為Square Enix旗下《擴散性百萬亞瑟王》(拡散性ミリオンアーサー)負(fù)責(zé)劇本創(chuàng)作時,他非常敬業(yè)地沒把之前那份事業(yè)的慣性帶到新的項目中:如其名稱所言,這款網(wǎng)游所需要為一百萬個“主角”搭建舞臺,世界設(shè)定與敘事需求背道而馳——沒有哪個故事能夠容納這等數(shù)量的主角。于是,《擴散性百萬亞瑟王》的玩家們迎來了這樣的開場:拔出石中劍就意味著擁有成為統(tǒng)治不列顛的王者的氣量?沒錯,但是很遺憾:還有超過98萬個具備相同資質(zhì)的獲選者擋在通往王座的道路上……沒人會關(guān)心這些家伙的故事,就算你是其中的一員也不例外,無論如何試圖代入其中,這個游戲的故事也不會屬于你。
《擴散性百萬亞瑟王》的故事只是一個巧妙的宣傳品,玩家所能做的不過是在三位真正的“故事主角”中選擇其一以旁觀劇情。游戲的整個系統(tǒng)以及全程游戲體驗時刻都在明確地告訴玩家:你沒有絲毫主角光環(huán)。當(dāng)三位主角在“故事”中騰云駕霧,呼風(fēng)喚雨的同時,玩家所做的只有在AP與BC的限制下重復(fù)扭蛋和散步的過程,身為默默無聞的百萬分之一量產(chǎn)型石中劍的持有者,玩家的游戲ID就算是在排行榜上名垂青史,也無法對真正的故事產(chǎn)生絲毫影響。
作為一款《擴散性百萬亞瑟王》的換皮作品,《勞拉·克勞馥:反射》不得不編出一個與相同系統(tǒng)對應(yīng)的故事背景:既然不列顛可以同時迎來一百萬位亞瑟王,那么世界為什么不能同時迎來一百萬個勞拉?既然亞瑟王可以為了從國家大義到一己私利而戰(zhàn),那么勞拉·克勞馥為什么不能?
只需授權(quán)方批準(zhǔn),一切皆有可能——于是勞拉“們”在《反射》中打開了一扇通往萬千平行世界的大門,所有的平行世界都同時面臨著來自其他世界的威脅。這很可能是這位年輕的考古學(xué)家一生中能夠闖下的最大的禍,而且這一行為所引發(fā)的問題從根本上不可能得到解決:門與平行世界的數(shù)量是無限的,杯水車薪的努力無法阻擋從平行世界中涌出的惡意——最糟糕的情況是:一位勞拉·克勞馥為拯救自己的世界所付出的努力,最終卻變成了毀滅其他平行世界的惡意。
也許是自己也發(fā)現(xiàn)這套劇情實在太過黑暗,《勞拉·克勞馥:反射》沒有為自己的故事做出過任何宣傳,但沒有什么能夠阻止開發(fā)商努力的成果通過移動設(shè)備的屏幕溢出至玩家面前:這就是你能見識到的《古墓麗影》相關(guān)作品中最黑暗、最絕望也是最不知所謂的一部作品:勞拉需要為關(guān)閉無窮無盡的大門而奔走于世界各地,每一扇大門都需要獻上6枚神器才能封印,而神器除了能夠通過探索獲得之外,最主要的來源是另一些“自己”——平行世界的勞拉,那些同樣在為她們自己的世界而疲于奔命的主角們。在《反射》的故事中,勞拉所面對的最大阻礙就是無窮無盡的自己,而她所能做的只有無窮無盡的戰(zhàn)斗和搶奪,為了拯救自己的世界,她要剝奪無數(shù)平行世界獲救的希望,與此同時,她自己原本所屬的世界僅存的希望也在不斷隨著自己的戰(zhàn)敗而被奪走。
勞拉·克勞馥淪為了《古墓麗影》世界中的西西弗斯,注定要永無止盡地重復(fù)著推動巨石上山的過程:每次收集完一套神器,封印住一扇大門,她就要奔向下一扇讓一切從頭開始……為了麻痹玩家對于這一切的感知,營造出“一切都在好轉(zhuǎn),我已取得進展”的幻覺,開發(fā)商要讓形形色色的卡牌散落于勞拉徒勞的旅途中——這里沒有亞瑟王的圓桌騎士,所以只能用現(xiàn)實世界中存在或不存在的武器予以替代。《反射》中的卡牌是一些槍械、弓箭、匕首之類的冷熱兵器,常見卡牌(C級或C+)的圖案多是武器本身,而稀有卡牌(R級或SR)的圖案則是“勞拉手持不同武器擺著各種姿勢”??ㄅ频膹娀到y(tǒng)與《擴散性百萬亞瑟王》保持一致(連UI都沒有絲毫變化),勞拉可以把多余的破銅與爛鐵互相合成,運氣好的話可以得到新種類的(進化)或略強一些(增加經(jīng)驗并升級)的破銅爛鐵——但永遠(yuǎn)不要指望通過“正常游戲過程”獲得字面意思上的神兵利器:在玩家浪費數(shù)百分鐘、數(shù)十小時收集破銅爛鐵,只是為了將一張卡牌的數(shù)據(jù)從數(shù)十提升至上百的同時,游戲的商城中正在明碼標(biāo)價地出售數(shù)值高達數(shù)萬的卡牌的抽獎機會,而數(shù)值“僅有數(shù)千”的卡牌不過是為未中頭彩的玩家所準(zhǔn)備的安慰獎罷了。
收集神兵利器意味著玩家的勞拉可以更便利地“干掉”更多的勞拉,數(shù)值上的絕對優(yōu)勢會令對手毫無還手之力:每當(dāng)兩位勞拉冤家路窄,雙方就要各拋出十張牌,比較牌面上的攻擊、防御與速度值(同一張卡牌的三項數(shù)值通常極為接近,意味著強弱分明,根本不存在長處或短板這種設(shè)定),決定攻擊順序與效果,成敗在兩人相遇的瞬間就已經(jīng)注定,因此玩家可以直接跳過乏味的數(shù)字比大小過程以見識結(jié)果。
如果“干掉其他勞拉”或“合成破銅爛鐵”的過程不足以吸引你的話,那么,很遺憾——我恐怕這個游戲中不會再有任何能夠吸引你的內(nèi)容了,除非你熱衷于獵奇,打算見識更多關(guān)于這個游戲世界的黑暗面……《擴散性百萬亞瑟王》在《勞拉·克勞馥:反射》中的另一項投影即是所謂的“探索”要素:玩家在同一張背景圖上不停地點擊,然后這張背景圖則不斷地縮放,以最蹩腳的方式營造出“前進”的幻覺,但這件事由于發(fā)生在勞拉身上,就顯得更為滑稽:你會一直親眼目睹自己的勞拉面朝某些建筑物(游戲初期是數(shù)座阿茲特克金字塔或神廟)奔跑,但永遠(yuǎn)無法接近自己的目標(biāo),每次探索都以填滿進度條標(biāo)志著結(jié)束,但勞拉與前方的建筑物并未接近分毫。唯一值得慶幸的是在玩家為此感到心灰意冷之前,他的勞拉還能通過原地奔跑獲得一些經(jīng)驗和卡牌……頗為諷刺的是:可能就連《反射》的開發(fā)商都無法忍受《百萬亞瑟王》的探索,他們至少動了些腦筋試圖做出改變,于是玩家會在與勞拉們殊死搏斗之余遇到各種野生動物,需要像《水果忍者》一樣在屏幕上亂劃以獲得更多經(jīng)驗獎勵(當(dāng)然沒。這些動物是不會像水果一樣四分五裂的),或是遭遇各種陷阱,需要像光槍游戲一樣點擊光標(biāo)所在之處以獲得更多經(jīng)驗獎勵……沒錯,他們是在認(rèn)真地通過兩種不同的無聊方式以“改進”另一種無聊,這大概只有相對于《百萬亞瑟王》而言才能算是一種進步了吧……
《勞拉·克勞馥:反射》的命名已經(jīng)令人遺憾地決定了這款產(chǎn)品的命運:它不過是《擴散性百萬亞瑟王》在另一品牌中的尷尬倒影,相同的骨骼基礎(chǔ)上進行的換皮不但無法保證復(fù)制其成功,反而會充分暴露出原型的不足——一旦包裹著原型的那張畫皮不夠美觀,其核心體驗的簡陋就無所遁形。
我無法想象在Square Enix所規(guī)劃的藍圖中,《勞拉·克勞馥:反射》究竟能夠擁有怎樣的一批用戶群:這些人既是《古墓麗影》愛好者,虛擬偶像勞拉·克勞馥的追星族,同時又能夠忍受彼此的勞拉狹路相逢一言不發(fā)拔槍對射的游戲內(nèi)容,還能夠坦然面對考古學(xué)家勞拉的足跡止步于每一座古跡之外,打著拯救世界的旗號,霸占山頭搶劫來自平行世界的自己的現(xiàn)實……但這些人真的存在嗎?或者會是一些只要有卡牌收集要素,有事先計算出毫無懸念的成敗的戰(zhàn)斗系統(tǒng),只要能以盡可能不消耗大腦的方式消磨時間就能得到滿足的用戶?當(dāng)然,Square Enix一定懂得如何通過游戲題材吸引并篩選出自己真正需要的用戶——那些怨言最少,付費最多,為企業(yè)發(fā)展做出最大貢獻的模范。他們一定是有十成把握,才會開放授權(quán),將勞拉·克勞馥的個人品牌與《擴散性百萬亞瑟王》的核心托付給人人游戲美國分部(沒錯,游戲開發(fā)商正是“人人網(wǎng)”的那個“人人”)以合成一款新瓶裝舊酒的卡牌游戲——就算這款游戲是在鼓勵勞拉“們”自相殘殺,就算這款游戲可能會激怒那些仍在期待《古墓麗影》正統(tǒng)續(xù)作的玩家,就算《古墓麗影》正統(tǒng)作品的締造者也無法容忍自己的作品和角色為了匹配一套“已獲得成功”的卡牌系統(tǒng)所遭受的粗暴改造。
總會有人能喜歡上《勞拉·克勞馥:反射》的——就算玩家們不喜歡扮演占山為王,被迫通過相互搶劫來拯救世界的勞拉;就算開發(fā)商無法以平常心回顧自己到底對游戲做了些什么;就算這款游戲在未來取得的收益甚至都無法讓Square Enix喜歡上它(目前它依然沒有走出小范圍測試的新西蘭區(qū))……但我們還是可以懷著最大限度的樂觀來猜測:就算如此,就算如此!地球上是不是還會有誰能喜歡上這款游戲?
總會有的。