近日,騰訊科技《企鵝智酷》欄目啟動了一項面向中國網(wǎng)民的調(diào)查,內(nèi)容涉及手游題材、下載渠道等諸多方面,為你描繪手游市場一個可能的未來。
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近日,騰訊科技《企鵝智酷》欄目啟動了一項面向中國網(wǎng)民的調(diào)查。這次調(diào)查共收集到18755份有效的問卷反饋,內(nèi)容圍繞手游題材、下載渠道等諸多方面展開,為人們描繪出手游市場未來一年的整體變化。
1萬8千多份數(shù)據(jù),這一數(shù)據(jù)量并沒有提供采樣的分布情況,但它可以為我們?nèi)绾慰创@個行業(yè)提供一些有效信源。此外,由于調(diào)查是通過網(wǎng)絡(luò)取樣,因此結(jié)論更貼近于網(wǎng)民群體的選擇——這也是手游最大的潛在消費群體。
■ 手游已被絕大多數(shù)手機網(wǎng)民接受
從圖中可以看出,在接受調(diào)查的用戶中,僅僅有16.4%的人表示從不玩手游,超過50%的被調(diào)查者稱會經(jīng)常玩。這也就是說,中國12.35億手機用戶中,有超過6億人是經(jīng)常玩手機游戲的。有那么多嗎?想想看似乎是有的。
■ 玩家游戲時長分布均勻:重度用戶超三成
從這組數(shù)據(jù)可以看出,占比最高的是每天會玩1-2個小時的手游玩家,達到了23%,占比最低的是2-3個小時的玩家,達到17%,二者相差不過六個百分點。
有一點需要注意,每天玩手游在2個小時以上的用戶可以被稱為“手游重度用戶”,這部分用戶比其他用戶更具備消費以及高消費的可能性,比例達到了35.3%。不過值得提醒的是,2-3個小時,恐怕正是一般北、上、廣上班族每天要花在路上的時間。
注:此項調(diào)查已排除“從不玩手游”的用戶樣本,以下數(shù)據(jù)亦然。
■ 角色扮演類游戲最受寵,體育題材遭冷落
調(diào)查顯示,角色扮演類游戲的受歡迎程度遠遠超過其他題材類的手游,用戶選擇達到了32.9%。第二名的休閑益智類游戲為20%,在PC上大受歡迎的體育題材游戲并未受到手機用戶的青睞,占比僅為3.7%。
不知道卡牌算是哪類游戲?
■ 絕大部分用戶通過分發(fā)渠道推薦下載手游
在這1.5萬余名被調(diào)查者中,超過半數(shù)的人選擇通過分發(fā)應用推薦獲知并下載游戲,這從側(cè)面解釋了“刷榜”這一灰色產(chǎn)業(yè)鏈至今仍存在的重要原因。
同時,我們可以看到,僅有12.2%的被調(diào)查者表示是通過廣告來獲知并下載游戲。廣告對于手游的作用并非不重要,但在用戶群體針對性和“見到即下載”的效率上會有所耗損。
■ 手游進入消費時代:花錢玩手游的人更多
在這項調(diào)查中,我們可以看到,46%的被調(diào)查者只玩免費手游,而更多的人(54%)會在手游上進行一些花費,這對于開發(fā)者來說或許是一個好消息。其中,28.6%的被調(diào)查者每個月花費100元以下,是消費人群占比最高的價格區(qū)間。讓我們稍微感到驚奇的是,每個月消費超過千元的用戶竟然達到了7.2%,超過了801-1000元、501-800元、201-500元這三個價格區(qū)間。
■ 多數(shù)人消費預算不會變化
在這一組調(diào)查中,44.7%的被調(diào)查者表示在新的一年里不會玩付費手游,這與上一組中46%的數(shù)字相差不大。同時,有24.2%的被調(diào)查者稱不會調(diào)整今年的手游消費預算,還有11.5%的被調(diào)查者稱會增加消費。
■ 選擇游戲內(nèi)付費的人更多
41.9%的被調(diào)查者稱自己僅在游戲內(nèi)付費,3%的用戶會選擇下載時付費。大部分國內(nèi)用戶對“下載收費”的制度并不感冒,更希望下載免費,游戲內(nèi)再收費。
■ 結(jié)論:2015年,如何能讓用戶心甘情愿地為手游付費?
在手游題材方面,手游公司應該向角色扮演類、休閑益智類、卡牌類游戲方向靠攏,而由于手機屏幕與PC相比過小、游戲操作樣式較少等特性,應適當減少體育類等題材的游戲,而并非單純地將PC上火爆的游戲平移到手機上。
在推廣策略方面,手游公司依然應該注重應用分發(fā)平臺這個渠道,畢竟絕大部分用戶是通過這個平臺來獲知并下載游戲。在過去一段時間內(nèi),手游公司在廣告推廣方面無所不用其極——地鐵站、視頻廣告、應用內(nèi)植入等等,到處都能看到手游的身影,但調(diào)查結(jié)果顯示,此舉效果存疑。
在收費制度方面,應該謹慎考慮“下載付費”的策略。畢竟在互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)時代,“免費”的理念已經(jīng)深入身心,“下載付費”會阻礙用戶進入到游戲中。
在游戲設(shè)計方面,用戶對游戲制作的精美程度并無太高的要求,但對裝備、闖關(guān)等有較高的付費需求。手游公司應該在這些方面多加考慮,例如,如何將游戲關(guān)卡設(shè)計的更巧妙,如何將裝備對游戲的影響力做的更好,同時也兼顧平衡。
一直以來,手游輕量化一直是行業(yè)的整體現(xiàn)象,因為手游本來就占據(jù)著用戶的碎片化時間,不應該過重。但通過數(shù)據(jù)顯示,超過三成的用戶每天要在手游上花費超過2個小時的時間,這一部分手游“重度用戶”對重度游戲存在需求。
消費的角度看,超過半數(shù)的用戶已經(jīng)開始有付費習慣,且多數(shù)用戶并未計劃改變過去一年的消費習慣——這意味著手游行業(yè)無需擔心大規(guī)模的付費用戶流失了。
[ 來源:企鵝智酷 ]