如果你以為這個政治指的是現(xiàn)實(shí)政治的話,那可就大錯特錯了。這是一個人人根本無心談?wù)摤F(xiàn)實(shí)的游戲,游戲在這里已經(jīng)變成了現(xiàn)實(shí)。與此同時,正因?yàn)槿巳顺两?,人人緊繃,世界頻道一段充滿火藥味的挑撥發(fā)言,則很可能引發(fā)同盟與同盟之間、州與州之間的懷疑和震蕩。
《率土之濱》剛出來的時候,干了件讓我厭惡、甚至有點(diǎn)兒不解的事。簡單來說,就是在南都上買了個整版廣告,然后收買了著名的歷史發(fā)明家袁騰飛老師扮演反派,在網(wǎng)上掐了一大架。當(dāng)時我就有點(diǎn)感慨,這袁老師還真是挺葷素不忌的。
重點(diǎn)還是不解。一個手機(jī)游戲,吸引的應(yīng)該是移動網(wǎng)絡(luò)端的娛樂用戶,現(xiàn)在流行的推廣多是視頻直播網(wǎng)站引爆,邀請名主播帶一波節(jié)奏,同時SNS網(wǎng)媒多點(diǎn)投放,吸引年輕網(wǎng)絡(luò)受眾眼球。至于紙媒么,前兩天有個在媒體圈挺火的新聞,說一位賣報老人,在地鐵上當(dāng)眾下跪,懇求乘客們買他一份報紙,“我活了五十多年,賣了三十多年報紙,從沒像今年一樣難賣?!毕炔惶嵛易鳛橐粋€紙媒出身的工作者,看了這新聞差點(diǎn)掉淚,就說這紙媒,它真是明日黃花,蔫得快要透了,在這個當(dāng)口,選擇紙媒作為推廣的第一步,除了比較省錢之外,實(shí)在讓人看不出太大意義。至于之后,這推廣雖然被袁老師之流發(fā)酵到了微博,但依我看,還不如找天才小熊貓之類的營銷段子手來一發(fā)條漫呢,袁發(fā)明家再中學(xué)水準(zhǔn),他的受眾好像也不是游戲輕娛樂一族?。∵@么一倒騰,不是給那部分以老干部為代表的文史愛好者添堵嗎?
不過那之后,我對這游戲的關(guān)注,就算告一段落了。《率土之濱》上線當(dāng)天,我例行下載了游戲,進(jìn)入三十分鐘,找茬噴了一下,退出刪游,算是完成了我作為一個虔誠網(wǎng)易黑的打卡工作。當(dāng)然,這也建立在我對所謂國產(chǎn)SLG國戰(zhàn)手游極度不信任的基礎(chǔ)上,這年頭你看到打著國戰(zhàn)旗號的游戲,敢點(diǎn)嗎?前幾天有個游戲里認(rèn)識的朋友,特?zé)崆榈匮埼胰ネ骝v訊即將開測的、某著名頁游的同名國戰(zhàn)手游,我問他是不是土豪一刀秒平民的,對方想了一下,說不是,得砍兩刀呢,第一刀后強(qiáng)制保留一點(diǎn)血。我沉默半分鐘,始終沒忍心告訴他,那不是游戲?qū)ζ矫裢婕业膶捜?,而是為了給土豪提供連擊的最大快感。
當(dāng)然以上都是廢話,《率土之濱》這游戲上線快半年了,在遲到的二次重游和進(jìn)入正題的時候,我要發(fā)表的大部分言論,竟然基本都是關(guān)于這游戲的好話。在此提請大家注意,這不是一篇軟文,我沒有收錢。
《率土之濱》的貼吧乍一看挺單調(diào)。其大體內(nèi)容,只分三種。第一種是大量刷屏的求配陣容貼,這在很多卡牌游戲貼吧里是屢見不鮮了,也幫助我們大致了解了游戲的核心付費(fèi)點(diǎn)。第二種是各類同盟(也就是游戲里的公會)的招募貼,招兵買馬,備戰(zhàn)新服。這幾天正值100服還有大概一個星期開啟,圓夢100的廣告貼已經(jīng)遍地開花。這種玩家自主滾服的行為,在手游里有,但似乎都沒有這個游戲那么頻繁。第三種,則是玩家們的刀筆吏貼,記錄了不少服務(wù)器的風(fēng)起云涌和悲歡離合,有不少還寫得頗為曲折精彩,我們可以稱之為自嗨故事貼。
需要承認(rèn)的是,決定二次進(jìn)游的我,并非基于游戲設(shè)計的精妙,純是被這些故事吸引而來。在我旁邊,坐著一位號稱很少在游戲里動情的數(shù)值策劃,也就是這貨,給我講述了他的同盟在游戲里死戰(zhàn)十天十夜,像郭靖一般守護(hù)襄陽卻因戰(zhàn)術(shù)失當(dāng)、內(nèi)奸出賣而一潰千里,終被鄰州吞并收編的悲情故事,講完這一切,他問我:“我準(zhǔn)備滾服了,你要和我一起來新服嗎?”
對策劃來說,這是一個失當(dāng)卻迷人的切入點(diǎn)。自始至終,我們完全沒有談及與當(dāng)今游戲設(shè)計相關(guān)的熱門詞匯:IP、劇情、畫面、核心玩法、數(shù)值架構(gòu),沒有這些硬性分割,但游戲的樂趣已經(jīng)昭然若揭。這樂趣帶著一絲真實(shí)和殘酷:游戲基本只負(fù)責(zé)給出終極目標(biāo),而在結(jié)局之前發(fā)生的所有故事,則純粹是由人與人、組織與組織、策略與策略,在一個巨大沙盤上自行演繹的劇本,臨到終了,頗有一種歷史車輪滾滾碾過的意味。對,單就這些來說,這是一個極度標(biāo)準(zhǔn)的SLG。它標(biāo)準(zhǔn)到具備了一種擬真社會化的性質(zhì)。
這種社會化也在游戲受眾身上折射出來。玩《刀塔傳奇》的時候,我曾經(jīng)搞過幾個公會,本著關(guān)愛下屬的理念,也打探過公會成員的職業(yè)和愛好,結(jié)果發(fā)現(xiàn)IP于《刀塔傳奇》而言,的確算得上是啟明星之一盞——不少《刀塔傳奇》玩家,都有比較深厚的游戲經(jīng)歷,主機(jī)史甚至也不在話下,談到DotA類游戲更是如數(shù)家珍。這類玩家,大部分都對“游戲”本身有著自己的熱愛和見解。但《率土之濱》的主流玩家,似乎就不太一樣了。
黏著在這款游戲里的玩家,年齡段更高,社會經(jīng)驗(yàn)更為豐富,但相對的,游戲經(jīng)驗(yàn)卻都比較單純。其中一位五十歲左右的玩家告訴我,自己平時的愛好是釣魚和書法,游戲只是偶爾為之,在《率土之濱》之前唯一的嘗試則是《列王的紛爭》(Clash of Kings)。另外一位三十五歲的銀行人士則抱怨自己一直在出差,對游戲里的管理“有心無力”。
CNNIC在一月發(fā)布了最新的《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,在這份報告里,我們可以看到,中國網(wǎng)民正在以不可席卷之勢向低年齡和低層次擴(kuò)展,在學(xué)歷占比中,大學(xué)本科以上網(wǎng)民僅11%,而職業(yè)結(jié)構(gòu)中,黨政機(jī)關(guān)干部與企業(yè)管理人員在上網(wǎng)人群中竟然占比最低。換句話說,這部分較高學(xué)歷和層次的用戶,除了受網(wǎng)民低齡化造成的必然壓縮之外,剩下的那部分漏網(wǎng)之魚在哪里?
答案可能有點(diǎn)兒令人啼笑皆非。這部分人,半數(shù)不會使用電腦,半數(shù)則因?yàn)橐?guī)章限制,只能看報和玩手機(jī)。然而對于《率土之濱》這款重度手游來說,他們是多適合的人選!他們年齡層次較高,付費(fèi)能力出眾,他們游戲經(jīng)歷較少,注定會成為更加忠實(shí)和硬核的玩家。他們因?yàn)榫邆淞俗銐虻纳鐣?jīng)驗(yàn),更會自覺自發(fā)地建立和維護(hù)游戲中的秩序。他們很少會在游戲里搞出小學(xué)生式的掐架,反而會積極主動,試圖以語言和策略的魅力去征服他人。
同時也是他們,可以聯(lián)手制造出一個充滿著勾心斗角、合縱連橫的故事;更會因?yàn)橐粋€波瀾壯闊、令人血脈僨張的故事,而接受安利。
更有趣的是,相對于更年輕一代的網(wǎng)民,他們的交際圈,是半閉合且堅固的。這個群體更容易實(shí)現(xiàn)真正的“呼朋引伴”,口碑傳播在這里成了一個并不那么虛幻的詞匯。
可用以輔助說明的是,這款游戲,我安利出去了大概二十人。目前為止,接受安利的所有游戲策劃(這是理論上手游忠誠度最低的一個群體)基本已流失,堅持玩下來的,是幾位紙媒編輯和一位知乎上的文史話題大V。
《率土之濱》的世界規(guī)則和游戲目標(biāo)很簡單。一張無縫世界大地圖,貫穿十三州。其中九州(荊州、揚(yáng)州、青州、徐州、益州、冀州、涼州、幽州、并州)是玩家州,四州(豫州、兗州、雍州、司隸)為兵家必爭的核心資源州,四州中心,則是洛陽。
這是一個沒有任何劇情任務(wù)貫穿的游戲。玩家出生在某州,觸目所及,只有綠野荒地,起初只能以種地壯大自身。但因?yàn)榈貓D唯一、資源限定,當(dāng)田地開采進(jìn)入瓶頸期時,必然與鄰里玩家產(chǎn)生交互與沖突。這時候同盟的力量開始顯現(xiàn),如果說種田玩家的目標(biāo)僅僅是個人的自我成長,那么同盟的目標(biāo)則是壯大組織以圖爭霸。所以同盟必須要把玩家們整合在一起,從而進(jìn)入中期以集體為核心的策略階段,進(jìn)而得以經(jīng)由州內(nèi)一統(tǒng)、州外戰(zhàn)爭與外交合作,最終入主洛陽、統(tǒng)一十三州。
這種向中心逐步推進(jìn)的爭奪戰(zhàn),乍一聽,既有點(diǎn)像《熱血傳奇》里的爭奪沙巴克,又有點(diǎn)像前段時間騰訊推出的《六龍爭霸》。但仔細(xì)比較下來,卻又大相徑庭。
作為一款古老的點(diǎn)卡游戲,《熱血傳奇》追求的是極強(qiáng)的隨機(jī)性,意即人人都可以一夜爆發(fā),成為強(qiáng)者。這種價值觀奇妙地對接上了陳天橋所處的那個互聯(lián)網(wǎng)剛剛興起的投機(jī)年代,它的規(guī)則就是沒有規(guī)則。游戲以無序化賦予了玩家最大的自由,因而也吸引來了渴望在混沌無序中一路凱歌的投機(jī)型玩家——這類玩家的基數(shù)有多大,想必不需我特意說明。后期《傳奇》類頁游那句惡俗的廣告“屠龍寶刀,點(diǎn)擊就送,單挑BOSS,怒刷裝備,皇城PK,勝者為王”相當(dāng)生動地描繪了這種從制作者到玩家一脈相承的賭徒心理。行會的力量是松散而薄弱的,個人則通過刷刷刷之路,得到一步步變強(qiáng)的回報。沙城之爭也好,個人PK也罷,本質(zhì)上與社會化的沖突無涉,它僅僅完成了對玩家個體戰(zhàn)力的最大反饋。
至于《六龍爭霸》,走的則是由《征途》正式開啟,之后被眾多頁游發(fā)揚(yáng)光大的超R之路。眾所周知的,《征途》是一款得到最多業(yè)內(nèi)人士仇恨和艷羨的游戲,從它開始,制作者們正式開始學(xué)習(xí)如何通過玩弄玩家心理和操縱玩家仇恨,來獲取最大額度的利潤。是的,它不像《傳奇》那么無序,它有著極為粗暴但有效的規(guī)則:有錢就有一切。史玉柱和他的游戲,簡直是這個貧富分化和階級固化日愈加劇的中國社會的代言者。超R在這個時代里脫穎而出,踐踏著一切平民玩家。而以超R為中心,媚富和仇富之聲,共同組成了游戲里的協(xié)奏曲。但請容我說一句,從《傳奇》到《征途》,作為游戲設(shè)計而言,它所參照和演繹的規(guī)則,是進(jìn)步了。因?yàn)檫@規(guī)則不止規(guī)定了玩家個體,還創(chuàng)造出了一個雖然簡單卻已經(jīng)成型的游戲社會,盡管這只是一個“殺人放火金腰帶”式的,以金錢權(quán)力為至上,充斥著不公的蠻荒社會形態(tài)。
這個僅僅以錢/戰(zhàn)力為分割點(diǎn)的游戲社會,至今仍十分受國產(chǎn)游戲制作者們推崇。《六龍爭霸》的做法則更加大膽一些,通常來說,以超R為主導(dǎo)的SLG游戲,在玩家區(qū)域(出生州)的數(shù)量選擇上,需要相當(dāng)慎重:隨著超R的強(qiáng)勢稱霸,平民玩家必將日漸流失,而沒有足夠數(shù)量的平民玩家,則無以支撐起超R在游戲里的榮耀感(虛榮心),兩相惡性循環(huán),直接壓縮游戲壽命。也所以諸如攻城略地等游戲,只劃分了三個玩家區(qū)域,用以給超R留出足夠的騰挪空間。而六龍則選擇了六個——這意味著六個區(qū)域中,會相應(yīng)誕生六個超R,使得游戲的付費(fèi)能力更加強(qiáng)勁,但這充分建立在騰訊能夠提供足夠大的用戶盤子之上,否則,玩家區(qū)域的過多分割,只會導(dǎo)致游戲的迅速衰竭。
那么如果從這一點(diǎn)來考量,為什么《率土之濱》竟然可以將玩家劃分為九個區(qū)域,又依然可以得到足夠理想的活躍度?
馬斯洛需求原理想必不少人耳熟能詳。但我確實(shí)也見過不少游戲人,在提及比這更深入的社會學(xué)理論時都信手拈來,侃侃而談,然而一旦進(jìn)入“自己的”游戲領(lǐng)域,就只會憋出一個詞兒:創(chuàng)新。這個詞像沒頭蒼蠅一樣,在如今的國產(chǎn)手游界挾裹著“拍腦袋”的需求,四處亂撞,只是很多人恐怕忘了,真正的創(chuàng)新,并非建立在博覽游戲廣為山寨和大拍腦袋之上,而是需要足夠豐滿的基礎(chǔ)學(xué)科理論來支撐和引導(dǎo)。就像《風(fēng)之旅人》嚴(yán)格按照好萊塢三段式結(jié)構(gòu)來控制玩家心流,這個理論因此在國內(nèi)游戲圈得以廣為傳播,但很遺憾,似乎也只是傳播,并沒有學(xué)徒。
繼續(xù)回到這個親切的馬斯洛原理,進(jìn)入《率土之濱》的世界,你可能會在一段時日之后,驚訝地發(fā)現(xiàn),游戲社會里的玩家狀態(tài),完美地與馬斯洛的五大層次相吻合:起初,玩家們只是默默種地,以求溫飽,滿足其生存需求;之后開始警惕周圍的鄰居,并與之交際,進(jìn)入索求安全的狀態(tài);而后,通過參與同盟社交,產(chǎn)生了強(qiáng)烈的歸屬感;再之后,則是為同盟奮斗以獲取認(rèn)同和尊重;如果還能更進(jìn)一步,每個玩家都會想要積極地參與到“統(tǒng)一”這個目標(biāo)上來,“將名字留在洛陽城上”,以獲得最大程度的自我實(shí)現(xiàn);同時,如果遠(yuǎn)大目標(biāo)難以實(shí)現(xiàn),玩家則會跌落回下一個層次,但卻又往往安然于此。
這種劃分堪稱細(xì)膩,而它實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)則是:人人都有平等之感,也因此才會產(chǎn)生進(jìn)取之心。不得不說,在一個免費(fèi)網(wǎng)游里,即便給予這樣一個錯覺,似乎也很難。
這就要說到《率土之濱》中的“勢力值”了。游戲巧妙地采用了這唯一外顯的衡量標(biāo)桿,它無關(guān)戰(zhàn)力與能力,僅僅以占地的級別和數(shù)量為其依據(jù),也即是與游戲時長有著強(qiáng)關(guān)聯(lián)。在這之下,玩家的能力/戰(zhàn)力這重標(biāo)桿被不動聲色地隱藏了起來,這就像是廣場上的所有人都可以衣冠楚楚,每個人都看似平等,若不深交,你根本無從得知他們的地位。這種做法,確保了玩家心理落差的上限和下限,而當(dāng)它與游戲大局的群體性戰(zhàn)斗和策略意識結(jié)合起來時,每個人都有理由相信:我可以在這個游戲里,通過錢也好,努力也好,甚或僅僅是頭腦和社交能力也好,獲得足夠出眾的一席之地。
《率土之濱》也就是采用這樣的雙標(biāo)桿體系,打造出了更加擬真的社會生態(tài)。在這種環(huán)境中,平民玩家得到了比“足夠喘息”更加廣闊的空間:他們可以選擇憑借頭腦進(jìn)軍管理層,參與決策或指揮,也可以依靠時間和努力,成為鋪路和拆遷的主力;而土豪玩家也仍然有著充分受人矚目的必備條件:攻城和殺敵,依然迫切需要他們的存在,配將參考,他們相對能給出更為有益的意見。
至于兩者之間的依存關(guān)系,則通過閉合的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)被疏離化——平民也好,土豪也罷,必須要共同依靠“組織(同盟)”的力量。仇恨不再產(chǎn)生于個體間的貧富和挑釁,而是產(chǎn)生于共同目標(biāo)之間的背離與否。因而代入感和沉浸感也被進(jìn)一步強(qiáng)化,玩家甚至?xí)裨谡鎸?shí)社會里一樣,產(chǎn)生強(qiáng)烈的責(zé)任感與向心性。也正是這樣的情感與氛圍,將個體們整合綁定了起來,進(jìn)一步促成了一個分工極為明確、目標(biāo)極為清晰的集體。而在一個“國家(州/盟)興亡,匹夫有責(zé)”的大集體里,即便埋頭種地都是貢獻(xiàn)之一種,個人又有何種理由不活躍呢?
請允許我用自己所在的服務(wù)器現(xiàn)狀,舉一個簡單的例子。我所在的揚(yáng)州,三盟鼎立,隨即開始內(nèi)戰(zhàn)不絕,好不容易戰(zhàn)到揚(yáng)州只剩下一個同盟,才發(fā)現(xiàn)九州上下,早已物是人非:荊州吞并了益州,直接進(jìn)軍豫州;青州吞并了冀州,已經(jīng)扎根兗州;青荊兩強(qiáng)對峙,積貧積弱的揚(yáng)徐被夾于期間;北方三州涼并幽試圖聯(lián)青抗荊,卻遭到高層內(nèi)奸出賣,陷入長久的混戰(zhàn)……
在這個節(jié)骨眼上,青荊之戰(zhàn),青州又節(jié)節(jié)敗退,眼看荊州即將一統(tǒng),揚(yáng)州已經(jīng)失去了最佳外交時機(jī),只能選擇死戰(zhàn)荊州或者綏靖投降,內(nèi)憂外患之際,到底該怎么抉擇?這件事,僅憑所謂的土豪高戰(zhàn),或者種地農(nóng)民,都不可能那么輕松地解決——武將體力的設(shè)計,會讓土豪在戰(zhàn)術(shù)失當(dāng)時,被敵方不費(fèi)吹灰之力拿下。但也正因?yàn)槿济嫉臏缰葜y,揚(yáng)州的所有人,變成了一個前所未有的團(tuán)結(jié)整體,每個人都熱血上涌,試圖拯救夾縫中的家園——倘若故土覆滅,充再多錢也不過是為他人做嫁衣嘛?。ㄈ欢⒉幻艿氖?,確實(shí)有不少人,在州戰(zhàn)中被打出了第一個648)
啊,不要問我結(jié)局是怎樣的,我先去哭一會兒。
那么回到標(biāo)題。游戲中期,很多同盟會不約而同地發(fā)布一封群體郵件,內(nèi)容是:“世界頻道禁止談?wù)撜危 比绻阋詾檫@個政治指的是現(xiàn)實(shí)政治的話,那可就大錯特錯了。這是一個人人根本無心談?wù)摤F(xiàn)實(shí)的游戲,游戲在這里已經(jīng)變成了現(xiàn)實(shí)。與此同時,正因?yàn)槿巳顺两?,人人緊繃,世界頻道一段充滿火藥味的挑撥發(fā)言,則很可能引發(fā)同盟與同盟之間、州與州之間的懷疑和震蕩。
于是這個禁談?wù)蔚囊?guī)定,便應(yīng)運(yùn)而生。可回頭一想,看看那些503錯誤,這不也是個和現(xiàn)實(shí)非常相似的發(fā)展邏輯嗎?
既然《率土之濱》的社會規(guī)則構(gòu)建,對比之前的超R類游戲做出了較大改進(jìn),同時也造就了更適合平民扎根的土壤,那么到這一步,我們眼前也許產(chǎn)生了某種幻覺:這是一款完全不坑,付費(fèi)上十分良心的游戲!
在討論這個問題之前,我想引入一個經(jīng)濟(jì)學(xué)小理論:口紅效應(yīng)。如果你比較關(guān)心時下形勢,也許會發(fā)現(xiàn),在陳天橋的投機(jī)時代和史玉柱的貧富劇烈分化時代之后,中國社會在最近幾年,開始進(jìn)入了經(jīng)濟(jì)放緩時代,放緩……當(dāng)然算是個比較好聽的說法,這些事不太適合在觸樂深入討論,但2015-2016年的股市樓市大致能說明相當(dāng)?shù)膯栴}??傊?,老百姓現(xiàn)在的日子,不算特別好過。崩盤的股市和過高的房價,都極大地壓抑了人們的大額消費(fèi)欲望,然而所謂“廉價非必須的小物”,則在此時,開始占據(jù)人們的消費(fèi)視野。
日漸興起的“輕奢”代購也好,票房滿貫的中國電影市場也好,現(xiàn)如今的手游紅海也好,都是在經(jīng)濟(jì)低迷的大環(huán)境下,一路走高的娛樂“口紅”。它們的消費(fèi)指向也是一致的:輕快、平民化、與現(xiàn)實(shí)無涉。而那個暴發(fā)暴富、人人奮起下海的時代過去了,那些一擲千金的超R們,雖然在階級壁壘之上,依然尚為堅挺,但卻在其總量上,逐漸趨于飽和,并終將湮沒流失。用人話來說,就是我謝謝你們這些人民幣游戲祖宗了,你們洗來洗去,最后一批洗沒的,就是你們的土豪衣食父母。
從這一點(diǎn)上來說,當(dāng)今游戲的付費(fèi)人群選擇,歸根結(jié)底,是在做一個階級的選擇。
前代的超R們正在沒落,新生代的小中產(chǎn)正在涌進(jìn),其涌進(jìn)速度的洶涌也遠(yuǎn)遠(yuǎn)壓過了前者的勢頭,游戲消費(fèi)的主流人群,終將為后者所代替。并且,這著實(shí)是個不錯的現(xiàn)象。要知道,這個位于金字塔中層的階級,其數(shù)量、質(zhì)量和潛力,都足夠優(yōu)秀。然而目前手游對其的挖掘,太過粗放,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
我在從前的討論中曾經(jīng)提過,從去年起,中小廠商就不再適合模仿《刀塔傳奇》的低ARPU高DAU模式,因?yàn)槭袌龅谋P子已經(jīng)到了昂貴的地步,對不起,你們付不起這個價。在這個基礎(chǔ)上,如果采取“坑大R”的人民幣游戲方式,則還可能有一定的生存空間,但這并非是最優(yōu)解。不過當(dāng)我看到《率土之濱》的付費(fèi)模式時,突然覺得有些釋然了。
這算是一次相互的心領(lǐng)神會?!堵释林疄I》的付費(fèi),乍一看,很“輕”。它沒有VIP系統(tǒng),沒有明晃晃的運(yùn)營促銷,甚至連建筑加速都與大部分SLG截然不同:無論時間長短,價格恒定20玉。游戲里唯一的“坑”,似乎就只有那個龐大,但“質(zhì)量看起來都還不錯”的卡牌池。這跟大部分游戲的多系統(tǒng)和多價值物付費(fèi),也形成了鮮明差異。
魔鬼潛伏在看似輕量級的細(xì)節(jié)里。20玉,折合人民幣兩塊錢。一個可稱之為廉價的參照標(biāo)桿。在游戲里,這20玉,無論加速也好,還是快速返回也好,甚或是世界頻道超過10次免費(fèi)后的5玉一次發(fā)言也好,統(tǒng)統(tǒng)沒有二次確認(rèn)。點(diǎn)下它是一次輕快無負(fù)擔(dān)的抉擇。而它的背后,則是催眠式的“真的不貴”,是游戲唯一價值物在玩家意識中的漸行貶值。這種潛意識里的貶值,則進(jìn)一步擴(kuò)散到那個真正的“坑”上,聯(lián)合“收集”“變強(qiáng)”的欲望一起,促成了玩家極為強(qiáng)烈的付費(fèi)沖動。
而這個卡牌池的坑有多深呢?如果你玩過《魔靈召喚》,對里面的“狗糧”還記憶猶新的話,那大概就懂了。而當(dāng)“卡牌策略化搭配”遇上了閉合資源的SLG設(shè)計,簡單的勝負(fù)問題,進(jìn)一步被拉伸成了永無止境的戰(zhàn)損問題,這也使得玩家對卡牌的追求,始于趣味,之后伴隨著認(rèn)知的清晰,會逐步邁入更高層次的追求,以及更深的坑里。
目前看到的數(shù)據(jù)表明,《率土之濱》的ARPU,已經(jīng)遠(yuǎn)超《刀塔傳奇》和《夢幻西游》,達(dá)到了一支高端口紅的價格。它也意味著支付不起這個價格的人群,在承受不住壓力時,只能選擇流失。不得不說,這也是個相當(dāng)適合中產(chǎn)階級的價格,而這款游戲的付費(fèi)閾值,當(dāng)然遠(yuǎn)低于征途類的千萬級游戲,但也絕對將平民式付費(fèi)甩在了身后,粗略估算,大概可以上十萬計數(shù),這也許算是中產(chǎn)們能夠支付出的上限……當(dāng)然離買得起房還早得很。
相應(yīng)的,游戲的性價比曲線,也針對它的用戶階級做出了調(diào)整。如果你比較熟悉國產(chǎn)游戲設(shè)計的話,應(yīng)該會知道,在人民幣頁游里,玩家付費(fèi)所收獲的性價比,會隨著付費(fèi)額度越來越高。這種設(shè)計,不僅極大地激發(fā)了超R們的付費(fèi)欲望,也保證了他們碾壓性的成就感。而在刀塔類平民手游里,玩家付費(fèi)所收獲的性價比,則會隨著付費(fèi)額度逐漸下降。這是因?yàn)橛螒蛑饕嫦驅(qū)沤z型玩家,因而也更需要嚴(yán)格控制玩家的行為,包括其等級提升和卡牌質(zhì)量提升,以保證游戲內(nèi)容不會被(大R)快速消耗。
而在《率土之濱》這個廣闊的沙盤設(shè)計之上,它的付費(fèi)/性價比曲線,是平緩的。你拿出多少錢,就會得到多少,不會太多,也不會太少。這一種比較特別的設(shè)計,我權(quán)且把它看做是游戲與其玩家群體的自適應(yīng):一個較為向中產(chǎn)靠攏的階級,所受外界的激勵和壓榨都較為有限,他們的付費(fèi)需求和他們的成長需求一樣,都是平穩(wěn)向前的。
話說到這里,再回頭看看這款游戲的付費(fèi),到底坑還是不坑?我想,個人大概都會有個人的判斷標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)槟莻€階級鴻溝的存在。對不起……這其實(shí)是政治。
《率土之濱》不算一款特別完美的游戲,它前期過于慢熱,對新手十分不友好;中期相當(dāng)重度,需要投注大量精力,幾乎一天二十四小時都會粘附在游戲之上;后期如果一州獨(dú)大,過快一統(tǒng),則會讓大量戰(zhàn)敗玩家陷入“只能種地”的快速流失期。不過在游戲過程中,我遇到了一位據(jù)稱準(zhǔn)備去面試網(wǎng)易策劃的小朋友,他一邊批評游戲的諸多缺點(diǎn),一邊大聲感慨若不是自己所在州內(nèi)奸太多,現(xiàn)在也不會落到戰(zhàn)敗的田地。
喏,你看,這就是這款游戲的魅力所在。它構(gòu)筑了一個相當(dāng)排他的世界,然而在這個世界里,它做到了幾乎無縫的自洽。它沒有需要被刻意列舉出的“核心玩法”,沒有明顯東拼西湊的痕跡和嫌疑,即便龐大的卡牌搭配能稍微看出其靈感來源,但那也只是玩法中的一小部分。不得不說,這是一款整體感異常優(yōu)秀的游戲。
而入駐這個自洽世界,并且堅持玩下去的玩家。他們往往會像在現(xiàn)實(shí)人生中一樣,收獲諸多遺憾和不甘?!拜?shù)娜瞬婚_心,贏的人不滿意”,進(jìn)而帶著難以忘懷的教訓(xùn)和經(jīng)驗(yàn),選擇滾入下一個服務(wù)器,以圖重振旗鼓,卷土重來。
有點(diǎn)像重生小說,不是嗎?
我很多年沒有正正經(jīng)經(jīng)寫過評論了。這篇其實(shí)寫得略有吃力,很多想要表達(dá)的東西,沒有特別好的表達(dá)出來。但我個人也并不喜歡把游戲分割成劇情、畫面、系統(tǒng)、核心玩法、數(shù)值架構(gòu)等等一堆要點(diǎn)來陳述,你們要知道,那樣一套策劃案,離職了連五毛錢都賣不出去。
游戲最重要的,是其設(shè)計理念。這一點(diǎn),希望與大家共勉。另外,我的《率土之濱》之旅,已經(jīng)在一個月后痛苦流失了,因?yàn)槲椅茨芡瓿山y(tǒng)一大計,只好痛定思痛,決心滾服。這篇真的不是軟文,很遺憾我只能收觸樂的稿費(fèi),希望它們能多給一點(diǎn)。