如果一個游戲的玩法看起來像是兩個游戲的組合,那它越過了抄襲線嗎?如果一個游戲的美術設定是抄來的,玩法是從另外一個游戲里面抄來的,那它越過了抄襲線嗎?如果一個游戲的游戲玩法完全是抄來的,自己做了一套誠意十足的美術和內容,那它又越過了抄襲線嗎?
“抄經(jīng)過驗證的玩法不能算偷!抄襲,游戲人的事,能算偷么?”
——魯迅先生《孔乙己》(其實并沒有)
寫這篇文章的起因,其實是近期Steam上大熱門的像素風農(nóng)場經(jīng)營游戲《星露谷物語》(Stardew Valley)。當然,這個話題,或許更加適合于火熱的中國手機游戲行業(yè)……但打上“獨立游戲”的標簽,會讓這文章看起來更時髦一點(并不會?。?。
這款16年2月底發(fā)售的游戲拿下了百萬銷量,勇奪1季度銷量冠軍。這款作品是Eric Barone一個人花了四年一點點涂像素點出來的,可以說幾乎符合Steam用戶對獨立游戲的一切喜好。
高銷量的像素風游戲,一向是Steam上的一道風景線,從《To the Moon》《Lisa》一直到《Undertale》均有可觀之處,大多數(shù)都可以形容為“探索游戲設計和敘事可能性的杰作”。而這次的星露谷,看起來也是屬于這個行列的游戲:像素,高銷量,高評價,充滿創(chuàng)意——
初始的動畫確實也配得上這幾個關鍵詞。在超大連鎖購物集團做客服工作的主角,在鄰桌同事光榮殉職之后,決定回老家繼承爺爺?shù)霓r(nóng)場——不管是消失的鄰桌還是隨機出現(xiàn)的骷髏同事看起來都相當業(yè)余。然后,在這段高質量的像素點繪過場動畫后,我傻眼了。
星露谷的游戲方式……看起來,好眼熟???
這草,這柴,這工具,這水壺,這些可以追的妹子和漢子,這舉著種子走來走去的風格……
好吧,上面這些就算了,可你連個收貨箱子也要直接從《牧場物語》系列里拿來嗎?!
一個聲音在我心底吶喊著:“這游戲像《牧場物語》,未免也有點像得太過分了吧?就算你只有一個人開發(fā),是不是也已經(jīng)越過了游戲設計師應守的那條界限?”
“抄襲!山寨!歐美人都沒玩過《牧場物語》嗎?!”我似乎已經(jīng)聽到了人們喊打喊殺的聲音。
而相對地,另外一個陣營也立刻要站起來,為他們心愛的游戲辯護:“《牧場物語》自己走上了歧途,也不面向歐美市場的玩家,活該被星露谷轟殺呀!”
換一種說法。如果一款游戲的美術是嘔心瀝血之作(星露谷是作者1個人,點了四年點陣圖,每天10個小時點出來的),而玩法卻是基本完全照抄《牧場物語》系列,這個游戲算是抄襲的游戲嗎?
這個問題,并不像它第一眼看起來那么簡單;尤其是對于一個玩過很多游戲的人來說,這個問題的答案,更是一點都不顯而易見。
同一個類型的游戲,乍看起來好像都差不多。同一個游戲系列的續(xù)作,自然看起來也都差不多。著名游戲比如《文明》這樣的4X名作,往往有更換不同背景、世界設定的致敬作品。
那么,到底什么樣的游戲設計越過了那條“我們心里都明白的抄襲之線”?
很多人都看過邁克爾·桑德爾的《正義:一場思辨之旅》,那是一本能完全洗刷你直覺里的正義觀的書。在游戲設計和抄襲的問題上,我們所面臨的困境也類似:有太多難以判斷的灰色地帶。
所以,我決定用講游戲的形式來討論這個話題。上面的星露谷是第一個;為了防止舉出太久遠或太著名的例子,我盡量都舉嶄新的游戲來討論這個問題。
——如果一個游戲的玩法看起來像是兩個游戲的組合,那它越過了抄襲線嗎?
那么,我們先從星露谷向前進一步。
我們假設有這樣一個游戲。這個游戲不光有原創(chuàng)的美術,還有改進的玩法,但不管任何了解原作的人看到都會一眼指出它的淵源;不明所以的玩家光看畫面,甚至可能會認為這是個抄襲的游戲。
是的,正好我手頭就有這么一款嶄新的、看起來十分符合我們要求的游戲。
登場的游戲是同樣在Steam上,剛剛超過20萬份銷量的當紅炸子雞《挺進地牢》(Enter the Gungeon,英文版實際上是“槍牢”,但這個諧音確實難為翻譯了)。當然,他們也有“像素,高銷量,高評價,充滿創(chuàng)意”的真經(jīng)……
咦?這個不就是用槍打的《以撒的結合》(The binding of Isaac)嗎?
而且用槍的部分,不就是《廢土之王》(Nuclear Throne)嗎?
那么,《挺進地牢》這款游戲和星露谷的區(qū)別在哪里?
我想要說的第一個問題,就是“到底什么樣的游戲,看起來相似,卻沒有越過那條抄襲線”?
同一個類型的游戲,看起來幾乎總是相似的;對于不熟悉原始游戲的玩家尤其如此。我們都知道,《星際爭霸》并非抄襲《命令與征服》;《Half-Life》也沒有抄襲《Quake》。
但是,我們又不能否認一個事實:這些杰作本身,確實是遵循著前人的設計思路進行設計的,相似到了我們一眼就可以將他們劃為同一個類型。這意味著,從操作、關卡到基礎循環(huán)甚至畫面風格,80%的基礎設計是一致的。
抄襲和類型化的界限在哪里?那大概就是“內容的差異化”。
幾乎所有的主要游戲類型,都會經(jīng)過這樣三個階段:原型期,開創(chuàng)期,成熟期。
那些老的類型成熟已久,我就以以撒like這個仍在形成中的游戲類型為例。
它的原型設計,來自于另外兩個早已成型的游戲類型:塞爾達/血腥大陸式的ARPG,以及隨機生成和反復重試的Roguelike。這些要素不僅早已形成,而且彼此都積累了大量的設計元素。
接下來,《以撒的結合》結束了原型期,成為了這個類型的“開創(chuàng)者”。開創(chuàng)期通常都是由這樣一款偉大作品——用國內的術語是“現(xiàn)象級作品”——開始。這樣一款“開創(chuàng)者”通常都擁有極高的風評,非常高的完成度,并且在短期內積累了巨大數(shù)量的用戶:《以撒的結合》就是這樣一款令人震驚的杰作。
但一款現(xiàn)象級作品,要變成一個游戲類型,就必定要進入成熟期。如果一款偉大的作品沒有其他游戲開發(fā)者能夠跟進,那它就只會作為名作或者話題作懸掛在游戲史上;只有其他開發(fā)者證明了這個類型下還能開辟出更多可能,它才能成為一個獨立的游戲類型。
通常來說,我們會看到兩種游戲在這個時期進行嘗試:一種是試圖直接復制并搶奪那個偉大游戲的用戶的“抄襲者”,另外一種則是試圖在這個類型上做出改變和突破的“改良者”。在這個階段,某些類型中甚至可能還會出現(xiàn)在游戲設計上全面突破開創(chuàng)者的“超越者”:例如LOL之于MOBA類型,星際之于RTS類型。
說到這里,各位應該能看出“抄襲者”、“改良者”和“超越者”之間的區(qū)別所在了。抄襲者通常是完全復制或者劣化原作的設計,改良者是在原作基礎上拓寬設計的可能性,而超越者則是對原作進行全方位的優(yōu)化和超越。
一個游戲類型的形成,需要的不止是開創(chuàng)者那一款游戲的成功,更需要大量游戲設計師的努力。那些完全照抄,試圖賺一筆快錢的游戲,是在那根抄襲線以下的;而開拓了類型可能性的作品,則是遠遠高于抄襲線的。
對于以撒like這個類型來說,《廢土之王》和《挺進地牢》,正是這樣兩款極大拓寬了該類型范圍的游戲。《廢土之王》證明,將以撒中的“塞爾達”要素,更換成血腥大地式的彈幕射擊要素,也是完全可行的。而《挺進地牢》則證明,一個像以撒這樣模式的游戲,完全可以合并入更多樣的隱藏要素和額外系統(tǒng)。這兩個游戲雖然維持了同以撒極度相似的類型外表,但在表達方式、系統(tǒng)擴張、內容制作上提供了更多的可能性。
——如果一個游戲的美術設定是抄來的,玩法是從另外一個游戲里面抄來的,那它越過了抄襲線嗎?
接下來,我們從星露谷的位置上,向后退一步,先去掉“原創(chuàng)的美術”這個條件。
假定有這樣一個游戲。不光是題材,連美術風格都是照抄來的,他們還抄了另外一個游戲的玩法,只自己做了一些數(shù)值化和付費化的工作——甚至就連這些數(shù)值付費化的工作,也是從其他道具付費游戲的外循環(huán)里抄來的。
沒錯,我們正好也有個非常嶄新的游戲滿足這些條件:《貪婪洞窟》。
這個游戲目前還在中國付費游戲榜單的前列,而且很戲劇性地曾經(jīng)得到過蘋果推薦,然后又因為被報道而失去了這個推薦。
這款游戲的角色設定和美術設定風格完全照抄饑荒;游戲玩法完全照抄《魔法洞窟2》;而付費點設計和數(shù)值的拆分……好吧我都懶得說了。他唯一的優(yōu)勢,或許就是這個玩法本身大家還不太了解。
那么,這款游戲和《挺進地牢》有什么區(qū)別呢?或者和以撒有什么區(qū)別呢,明明大家都是借用了玩法,為什么洋人做得就大好評,貪婪洞窟大家都覺得做得不太地道呢?
這就是我想談的第二個問題:到底什么樣的抄襲是越過了那條界線的呢?
貪婪洞窟的罪其實并不僅是抄襲——甚至可以說不是抄襲。
確切地說,它的罪在于不思進取的抄襲。
以撒是否抄襲了塞爾達的表現(xiàn)形式?是的。是否抄襲了塞爾達的動作基本模式?是的。是否抄襲了塞爾達的boss和敵人設計?是的。
但是在此基礎上,以撒做出了完全不同的游戲模式,完全不同的游戲體驗,完全獨特的美術風格,更開創(chuàng)了一個類型。
而挺進地牢在這個基礎上,又加入了更多的世界探索元素,解救NPC,解鎖功能——感覺已經(jīng)有點象一個小號的《黑暗之魂》了。它的設計走得比《以撒的結合》和《廢土之王》更遠。
而《貪婪洞窟》并沒有。他就僅僅是拿來了《饑荒》“經(jīng)過驗證”的美術風格,《魔法洞窟2》“經(jīng)過驗證”的游戲設計,當然還有那套“經(jīng)過驗證”的付費挖坑數(shù)值。
“經(jīng)過市場驗證”啊,多少罪惡借汝之名!
所以,這并不是個和尚摸得,我摸不得的故事,不是因為中國制作者和外國制作者的身份差異,也不是僅僅因為抄襲了玩法和美術:你抄襲別人的玩法,倒是再有進取心一點??!
——重新回到開始。如果一個游戲的游戲玩法完全是抄來的,自己做了一套誠意十足的美術和內容,那它越過了抄襲線嗎?
我們回到《星露谷物語》,這款完全更新了畫面,但保留(抄襲)了歷代《牧場物語》幾乎所有特性的游戲。
我不得不承認,這個問題還是不像看起來那么顯然。
有設計突破嗎?似乎有,又似乎沒有,每個設計都曾在某代《牧場物語》里見過,只是沒有像這樣整合起來。
美術風格抄襲嗎?像素點陣圖點得確實很辛苦,都是原創(chuàng)的,但演出風格……老實說,真的很眼熟。
這時候我們只能訴諸內心的正義準則了。北宋哲學家、儒學者張載留下了這樣一句箴言:“為天地立心,為萬民立命,為往圣繼絕學,為萬世開太平”。他的關學幾乎失傳殆盡,但只有這“橫渠四句”因為振聾發(fā)聵而世代傳唱。
在我看來,這句話的后半段,可以作為鑒別游戲抄襲的內心準則:“為往圣繼絕學,為萬世開太平”。
第一個準則是“為往圣繼絕學”。
首先是“往圣”。使用前人的游戲設計經(jīng)驗可以說是必須的,而且也是一名設計師所應有的基本技能:某種意義上講,我會寫旗艦評論這個專欄,就是為了“為往圣繼絕學”這個目標。我是為了剖析、記錄、分析游戲設計的進步,記錄下游戲制作者們的偉業(yè)與遺憾,才會書寫這個專欄的。在他人的基礎上,分析、理解并改進游戲設計,向前推進用戶的體驗,是這條線上重要的判斷準則。一款更好的即時戰(zhàn)略并不是抄襲C&C,而一款更好的FPS也并不是抄襲DOOM。
然后是“絕學”,存亡續(xù)絕。如果一種游戲設計或者一個游戲類型長久以來已經(jīng)被遺忘或放棄,重新將這種設計發(fā)掘出來并現(xiàn)代化,也理所當然地滿足了這條內心準則。對遠古游戲的玩法或者畫面做現(xiàn)代化改裝,應當也屬于這個準則之內:它能夠向更多的人展示游戲設計的魅力。如果現(xiàn)在有人能把博德之門改編到當代游戲的水平,那可是游戲設計水平達到極高境界的證明。
肯定有人會問,“為往圣繼絕學”會不會有點太松了?
或許是的。如果只有這一條標準,絕大多數(shù)山寨游戲大概都能過關,就更不用說類似星露谷、貪婪洞窟這樣,重新制作和優(yōu)化了相當內容的游戲。更不要說那些在付費、數(shù)值和外圍系統(tǒng)上做出了各種各樣探索的山寨游戲——它們也確實改變了原先的設計。
所以,我們還需要第二個內心的準則:“為萬世開太平”。
在繼承前人設計的這條路上,應當有一個界限存在。如果一個游戲,它使用別人成功的設計經(jīng)驗,并且試圖在這個標準上向前創(chuàng)新,為后人開辟道路,大約就可以說它滿足“為往圣繼絕學”的內心準則;但如果是毫無界限地抄襲和整合其他人的設計,到了大家打開游戲看到界面就能猜到這游戲準備怎么干的程度,那就過了抄襲線了。
一款游戲的設計,應該要向前推動這個類型與游戲市場整體的前進,而不是通過抄襲消耗它用戶的耐心。這并不因為它們更換了怎樣的美術和題材外殼,或者買了什么樣的授權,或者賺了多少錢而改變。抄襲而推進了或者完善了這個類型的設計,沒有問題;抄襲而沒有向前推進游戲設計,就算在市場上賺到了錢,那也不值得褒揚。
如果在一個玩法仍然方興未艾,人們仍然對此充滿興趣,千辛萬苦做出這一游戲設計的設計師們仍要仰賴此謀生的時候,一個游戲做了和他們一樣的內容試圖爭搶用戶,就是越過了那條線。這條線可能體現(xiàn)在美術設計的抄襲上,游戲玩法的抄襲上,甚至游戲題材的抄襲上?;蛟S這樣的抄襲,能夠蒙騙那些沒有見過原作的人,賺到大錢,但它是違背我們內心的準則的。
我的判斷是,星露谷正在那條抄襲線上,或許還額外多超越了一點點。至少,他對其他的獨立游戲,恐怕并不會是個好的例子;對《牧場物語》這個系列,也談不上什么存亡續(xù)絕。
畢竟,《牧場物語》的制作公司還在,而且他們正處在日本市場異常的困難之下。所以,在制作者已經(jīng)發(fā)了大財?shù)那闆r下,我不會推薦大家購買這個游戲:有100萬玩過或者沒玩過《牧場物語》的人已經(jīng)付錢支持了這個在抄襲線上的游戲,沒有必要再給制作者更多錢了。一個人點了4年像素圖,確實很辛苦,完成這么大一個游戲確實很了不起;但1200萬美元的收入,折合300萬美元的年薪,應當足夠補償這些辛苦了。
如果,星露谷拿到這筆巨款,能做出出色的聯(lián)機模式,他可以將《牧場物語》發(fā)展成為一個真正有趣的新興游戲類型,或許我會改變這個評價;但就現(xiàn)在創(chuàng)下銷量奇跡的這個版本而言,星露谷更像個游戲玩法的掠奪者,而不像一個推動世界前進的人。如果這個模式推廣開來,我似乎已經(jīng)看到了一大波美化表現(xiàn)力,照抄玩法的“獨立游戲”正飛奔在綠光的道路上。
我衷心希望各位玩家能擁有自己的內心準則,而不會為了誘導性設計或是話題性盲目付費。畢竟,誰的錢也不是大風刮來的,還是用來支持那些更優(yōu)秀、更饑餓的游戲制作者吧。
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