名廠不爛作,育碧小清新手游《神樹(shù)小奇兵:羅賓之怒》

由育碧出品的一款小而精致的手游作品,與那些“名廠爛作”有著完全不同的體驗(yàn),它究竟是走著怎樣的“高獨(dú)美”路線的呢?

作者小了2015年03月06日 10時(shí)53分

一提到育碧,想必大家的第一反應(yīng)肯定是《分裂細(xì)胞》《雷曼》《波斯王子》《刺客信條》這類PC神作。沒(méi)錯(cuò),說(shuō)育碧是世界頂級(jí)PC游戲廠商,一點(diǎn)也不為過(guò)。但在現(xiàn)如今驟變的市場(chǎng)格局中,PC游戲研發(fā)周期長(zhǎng),團(tuán)隊(duì)需求高且盜版頻出;端游研發(fā)周期次之,上線后生命周期可能又較短;頁(yè)游研發(fā)周期中等,但很依賴短期滾服收益;高流水手游雖然也依賴短期滾服收益,但研發(fā)周期是以上3種里最短的,團(tuán)隊(duì)需求最小的。因此,手游是投資人認(rèn)為性價(jià)比最高的產(chǎn)品類型,移動(dòng)游戲也是目前國(guó)內(nèi)最繁榮的游戲市場(chǎng)。于是,全球各大游戲廠商紛紛開(kāi)發(fā)移動(dòng)游戲,然而突如其來(lái)的轉(zhuǎn)型潮流又讓他們感到尷尬和惶恐(當(dāng)然也有任天堂這種“寧死不屈”的)。一時(shí)間某些廠商無(wú)法快速讓新產(chǎn)品適應(yīng)國(guó)內(nèi)市場(chǎng),一些“名廠爛作”也就隨之而生。

這些名廠在上海都會(huì)有分部,而他們的手游產(chǎn)品要么鮮為人知,要么很出名但口碑很差。育碧在國(guó)內(nèi)也推出過(guò)數(shù)十款手游,成績(jī)好的僅僅只能在免費(fèi)榜頭幾名待上幾天,更不用說(shuō)付費(fèi)榜了。也許國(guó)外廠商在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)完全無(wú)法與騰訊抗衡吧,育碧手游至今都寂寂無(wú)名。

《神樹(shù)小奇兵:羅賓之怒》
《神樹(shù)小奇兵:羅賓之怒》

高流水、高噱頭的游戲就真的好玩嗎?我們已經(jīng)似乎忘記什么是“真正的好玩”,取而代之的是在那些鋪天蓋地的滾服運(yùn)營(yíng)游戲的速度充值、打排名、土豪殺遍天下、廠商速度沖月流水模式中失去自我(當(dāng)然確實(shí)也有人喜歡這種體驗(yàn))?;仡^望去,那種對(duì)游戲“怦然心動(dòng)的情懷”似乎已是十幾年前的事了。

《神樹(shù)小奇兵:羅賓之怒》(Little Raiders: Robin's Revenge,以下簡(jiǎn)稱《神樹(shù)小奇兵》)是去年育碧出品的一款小巧而精致的手游作品,游戲中玩家將扮演主角羅賓,與其他幾位角色共同建設(shè)自己的世界樹(shù),率領(lǐng)自己的突擊手軍隊(duì)拯救世界。在筆者長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)后,發(fā)現(xiàn)這款游戲與那些“名廠爛作”有著完全不同的體驗(yàn),今天就來(lái)看看這款手游是怎樣走著“高獨(dú)美”路線的。

體力無(wú)限制

“當(dāng)然啦,因?yàn)槭菃螜C(jī)游戲嘛,有離線模式”,相信很有人會(huì)這樣反駁筆者。其實(shí)不然,那是因?yàn)槟氵€沒(méi)有解鎖好友系統(tǒng)(即酒館建筑,可以訪問(wèn)好友的樹(shù)和贈(zèng)送禮物)。既然可以多人互動(dòng)(雖然只能接入Facebook),那么就不能歸類為單機(jī)類。如今,英雄養(yǎng)成類SLG的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,育碧卻選擇做一款“慈善”項(xiàng)目。為什么說(shuō)“慈善”,就是因?yàn)橛螒驔](méi)有體力限制。

跟著劇情攻打完每個(gè)村莊都能解救到村民,這些村民會(huì)加入你的隊(duì)伍
跟著劇情打完每個(gè)村莊都能解救到村民,這些人會(huì)加入到你的隊(duì)伍

“體力限制”對(duì)于廠商來(lái)說(shuō)是滾服游戲的重要收入來(lái)源,對(duì)策劃來(lái)說(shuō)是對(duì)生命周期的掌控,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是初中期爭(zhēng)奪PVP排名的關(guān)鍵付費(fèi)點(diǎn)。而在《神樹(shù)小奇兵》中,初期想什么時(shí)候玩就什么時(shí)候玩,只要你的三大資源(木材、銀幣、食物)足夠支持你繼續(xù)冒險(xiǎn)。這著實(shí)讓人松了一口氣,我們終于可以回歸游戲,不用糾結(jié)錢(qián)的事了!

游戲節(jié)奏的把握

“沒(méi)有體力限制”是不是就代表數(shù)值策劃放棄了對(duì)游戲節(jié)奏的掌控?答案是否定的。他們的思路是:讓升級(jí)建筑的資源需求引導(dǎo)玩家去打資源關(guān)卡。假設(shè)玩家打N次獲得經(jīng)驗(yàn)值后會(huì)進(jìn)行升級(jí),那么就使當(dāng)前級(jí)別的升級(jí)建筑、訓(xùn)練新兵種和打造新武器所需的總資源需求量,略大于玩家打N次資源關(guān)卡所獲得的總資源量。如此一來(lái),玩家在達(dá)成目標(biāo)前就會(huì)升級(jí),此時(shí)又會(huì)解鎖新的兵種、武器和建筑等級(jí)上限,需求就會(huì)不斷加大。玩家就好似被胡蘿卜牽著走的馬兒,完全停不下來(lái)。

不同顏色代表不同的難度;突擊手回血會(huì)消耗食物,升級(jí)兵種、制造武器和研究技能會(huì)消耗銀幣,升級(jí)建筑會(huì)消耗木材
不同顏色代表不同的難度;突擊手回血會(huì)消耗食物,升級(jí)兵種、制造武器和研究技能會(huì)消耗銀幣,升級(jí)建筑會(huì)消耗木材

玩家可以選擇隨機(jī)的3種難度的資源關(guān)卡來(lái)挑戰(zhàn),不同難度所提供的經(jīng)驗(yàn)值和資源是不同的(困難/紅色,中等/黃色,容易/綠色),每打一個(gè)關(guān)卡就會(huì)補(bǔ)上新的。從細(xì)節(jié)上來(lái)說(shuō),這個(gè)N值在5~10左右,設(shè)定也比較合適,而且隨著級(jí)別升高,N值的改變幾乎不大,大約每10級(jí)只會(huì)多一二場(chǎng)戰(zhàn)斗,如此一來(lái)每個(gè)時(shí)間段的興奮頻率就能把控得很好。反觀國(guó)產(chǎn)某些游戲?yàn)榱俗屚婕腋顿M(fèi),會(huì)在新手期某個(gè)級(jí)別之后,就將節(jié)奏快速冷卻下來(lái)。

富有創(chuàng)新的城建

與那些爛大街的平鋪式城建系統(tǒng)相比,《神樹(shù)小奇兵》可謂讓人眼前一亮。玩家出生在一棵世界樹(shù)上,主要角色都住在樹(shù)冠上的樹(shù)屋里,每人一座小別墅,而被解救的村民和功能性建筑則修在樹(shù)干上。世界樹(shù)的樹(shù)干可以不斷長(zhǎng)高,每長(zhǎng)高一個(gè)單位需要一粒橡樹(shù)子(主線會(huì)送)。如果不花錢(qián)的話,空間往往會(huì)比較吃緊,剛好擺不成你想要的樣子,不過(guò)隨機(jī)刷出的資源關(guān)有時(shí)也會(huì)出現(xiàn)送橡樹(shù)子的關(guān)卡(通常是困難難度)。

主角們住在樹(shù)冠,商人小推車在樹(shù)根(隨機(jī)刷課金武器),許愿井能每日免費(fèi)抽武器
主角們住在樹(shù)冠,商人小推車在樹(shù)底下(隨機(jī)刷課金武器),許愿井每天能免費(fèi)抽武器

除了城建方面的創(chuàng)新,玩家還可以在樹(shù)上看到自己的突擊手走來(lái)走去、睡覺(jué)發(fā)呆、打招呼等一系列細(xì)膩的舉動(dòng),當(dāng)你的伙伴越來(lái)越多,世界樹(shù)越來(lái)越繁榮時(shí),可以從中獲得很強(qiáng)的成就感。

有些開(kāi)發(fā)者對(duì)這些展示性的細(xì)節(jié)不以為然,覺(jué)得不僅要花費(fèi)大量的時(shí)間和精力,而且還不能刺激玩家付費(fèi)的興奮點(diǎn)。不過(guò)筆者認(rèn)為,付費(fèi)心理不是只有“沖動(dòng)”這一種,還有一種叫“潛移默化“(慢慢分泌多巴胺)——這來(lái)自于玩家對(duì)世界觀的認(rèn)同感,而這個(gè)認(rèn)同感就來(lái)自你對(duì)游戲世界細(xì)節(jié)的刻畫(huà)。就像小時(shí)候我們寫(xiě)作文時(shí),老師教如何將一個(gè)人物寫(xiě)立體的關(guān)鍵點(diǎn)在于對(duì)五官的細(xì)膩刻畫(huà)一樣,韓游《魔靈召喚》也是這種路子。

點(diǎn)擊角色可查看詳細(xì)狀態(tài),換裝備前都會(huì)給出生命、攻擊和防御值的變化,一目了然
點(diǎn)擊角色可查看詳細(xì)狀態(tài),換裝備前都會(huì)給出生命、攻擊和防御值的變化,一目了然

戰(zhàn)斗脫離當(dāng)局同質(zhì)化

如果說(shuō)2014年的手游神話是什么?《刀塔傳奇》肯定算一個(gè)。然而在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),鋪天蓋地的《三國(guó)刀塔》《武俠刀塔》《火影刀塔》《海賊刀塔》還有《王大錘刀塔》等等各種“刀塔”層出不窮,進(jìn)而引發(fā)各個(gè)廠商對(duì)IP的一陣哄搶,仿佛大家在一夜間間都突然明白,SLG手游戰(zhàn)斗原來(lái)應(yīng)該這樣做。除了這一堆山寨“刀塔”外,依然堅(jiān)挺的就是各類變種塔防游戲,在玩法上也沒(méi)有大的創(chuàng)新,消除類游戲亦是如此。

多種任務(wù)模式
多種任務(wù)模式

《神樹(shù)小奇兵》的戰(zhàn)斗任務(wù)是隨機(jī)的,并且融合了多種玩法特點(diǎn),形成多種任務(wù)模式:幸存N分鐘(塔防)、保護(hù)某物(塔防)、保護(hù)某人去拿某物(塔防)、攻破某城(攻城)、殺死N個(gè)敵人(刷怪)、殺死N個(gè)Boss(Boss戰(zhàn))…..玩家的控制單位是職業(yè)隊(duì)伍(主角是隊(duì)長(zhǎng)),不同的任務(wù)類型有不同的打法,有的需要快速?zèng)_過(guò)去秒掉,有的需要步步謹(jǐn)小慎微,還有的需要利用地形優(yōu)勢(shì)。與任務(wù)匹配的地圖也是隨機(jī)的,而且有的敵人是隨機(jī)亂入,有的敵人是在自己營(yíng)地蹲點(diǎn)。同樣的任務(wù)類型也有不同的匹配方法,強(qiáng)調(diào)了一個(gè)隨機(jī)性,因此游戲才能做到“易上手、難精通”。

說(shuō)了這么多優(yōu)點(diǎn),這款游戲也免不了存在一些不足的地方。

戰(zhàn)斗操作不效率

SLG游戲的最大特征就是節(jié)奏瞬息萬(wàn)變,有時(shí)候差半秒都可能造成無(wú)法挽回的局面,這一點(diǎn)相信大家在《刀塔傳奇》中就有深刻體會(huì)。如果此時(shí)對(duì)玩家的操作再有些要求,那么游戲難度就著實(shí)有些高了(試想《英雄聯(lián)盟》的感覺(jué))。這里所說(shuō)的在操作上有難度,不是代表“手殘”,而是從UI設(shè)計(jì)角度來(lái)說(shuō)本身就是“不效率”的。

如下左圖,我方大部隊(duì)原本想過(guò)橋,于是安排全體隊(duì)伍(框點(diǎn)3個(gè)頭像)去秒塔(點(diǎn)塔)。在劍手行徑的過(guò)程中(近戰(zhàn)走得比較快),亂入的兩名弓箭手?jǐn)橙斯粑曳竭h(yuǎn)程隊(duì)伍(非常脆),同時(shí)箭塔也開(kāi)始射向遠(yuǎn)程隊(duì)伍。遠(yuǎn)程扛不住,于是要單點(diǎn)弓箭手隊(duì)伍(點(diǎn)第一個(gè)頭像)去打弓箭手?jǐn)橙耍c(diǎn)敵人),治療遠(yuǎn)離箭塔(先點(diǎn)第3個(gè)頭像再點(diǎn)一處空地),準(zhǔn)備隨時(shí)治療我方弓箭手(點(diǎn)第3個(gè)頭像,再點(diǎn)右下角放大招按鈕,再選定位置放大招)。

幸存戰(zhàn)之箭塔戰(zhàn)與橋戰(zhàn)
幸存戰(zhàn)之箭塔戰(zhàn)與橋戰(zhàn)

試想,如果這時(shí)再亂入一波敵人(這種情況經(jīng)常發(fā)生),整個(gè)局勢(shì)將會(huì)變得多么混亂。首先你需要一定時(shí)間觀察戰(zhàn)場(chǎng)思考對(duì)策,再來(lái)要點(diǎn)隊(duì)伍頭像和點(diǎn)目標(biāo),如此操作就要花費(fèi)幾秒鐘,手在操作時(shí)移動(dòng)的總距離也較大,實(shí)在不效率。

缺乏追求

任務(wù)玩法雖然比較豐富,但因?yàn)橛螒騼?nèi)容不夠豐富,導(dǎo)致了玩家目標(biāo)比較單一。我就一直這么養(yǎng)突擊手,養(yǎng)完了繼續(xù)通關(guān),通關(guān)了繼續(xù)養(yǎng),最后能獲得什么呢?我的長(zhǎng)期目標(biāo)是什么呢?我如何獲得自我滿足和自我成就感呢?

養(yǎng)滿一樹(shù)的突擊手,配以最精良的裝備,然后呢?
養(yǎng)滿一樹(shù)的突擊手,配以最精良的裝備,然后呢?

對(duì)比國(guó)內(nèi)其他多英雄養(yǎng)成類游戲,后期玩法總是以PVP為主來(lái)爭(zhēng)排名;日本多英雄養(yǎng)成類游戲,至少也強(qiáng)調(diào)英雄收集。許多國(guó)內(nèi)廠商強(qiáng)調(diào)做戰(zhàn)斗,苦于挖坑做收入,卻在游戲最終的追求上難以創(chuàng)新(當(dāng)然,或許他們根本不在乎給玩家?guī)?lái)什么新感受)。結(jié)合自己的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),7日內(nèi)若無(wú)法激發(fā)玩家的自發(fā)計(jì)劃(長(zhǎng)期目標(biāo)),或?qū)@個(gè)計(jì)劃看不到希望,玩家就會(huì)開(kāi)始“無(wú)故”流失(為什么說(shuō)“無(wú)故”,是因?yàn)閿?shù)據(jù)無(wú)法提供確切的流失原因),即便游戲戰(zhàn)斗再爽快,核心玩法再有趣策略性再?gòu)?qiáng),也于事無(wú)補(bǔ)。《神樹(shù)小奇兵》就是個(gè)較好的例子,顯然在這方面做得不如國(guó)內(nèi)廠商好。

聽(tīng)說(shuō)聯(lián)網(wǎng)很糟糕?

該作的早期版本,聯(lián)網(wǎng)方面據(jù)說(shuō)比較糟糕,不僅速度很慢,而且只要一退出再進(jìn)入,就又要進(jìn)行漫長(zhǎng)的聯(lián)網(wǎng)過(guò)程。不過(guò)這一點(diǎn)本人沒(méi)有遇到過(guò)(可能是在墻外的原因),而且在版本更新后,據(jù)朋友說(shuō)也得到了一定的改善,然而個(gè)別人還是會(huì)出現(xiàn)閃退與掉檔的問(wèn)題。

聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn)的好壞對(duì)用戶留存的影響并沒(méi)有想象中那么巨大,但如果研發(fā)團(tuán)隊(duì)一直不重視這個(gè)問(wèn)題,那么肯定會(huì)有部分玩家會(huì)因?yàn)檫@個(gè)原因放棄游戲。記得當(dāng)初《我叫MT》剛發(fā)布的時(shí)候,程序也是讓玩家不斷重連網(wǎng)絡(luò),雖然大家一直在罵,但實(shí)際也沒(méi)有多少人因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)連接而棄游戲。如果游戲能在初期在其他方面抓住玩家“痛點(diǎn)”,那么聯(lián)網(wǎng)問(wèn)題在很大程度上不會(huì)成為最主要的問(wèn)題,顯然《神樹(shù)小奇兵》在前期沒(méi)有考慮到這一點(diǎn)。

總體來(lái)說(shuō),《神樹(shù)小奇兵》是一款富有創(chuàng)意的小清新作品,但在國(guó)內(nèi)玩家血拼排名,國(guó)內(nèi)游戲“送送送”“充充充”血拼榜名,國(guó)內(nèi)平臺(tái)都在血拼用戶量的環(huán)境下,育碧的這款小精品最終只能淪為“小眾”,默默路過(guò)。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 小了

surielqin@hotmail.com

用心做有靈魂的游戲,致敬那些獨(dú)自奔跑的犀牛。

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