截止到目前,《爐石傳說》“黑石山的火焰”已經(jīng)推進到了第四個分區(qū)。這些Boss是如何從《魔獸世界》中剝離出來的?而他們的設計思路又是什么?
在將這些能夠讓玩家回憶起《魔獸世界》中戰(zhàn)役的Boss加入游戲的過程中,需要經(jīng)過怎樣的考慮?奈法利安是串起整個“黑石山的火焰”的核心人物,為什么它卻出現(xiàn)在了倒數(shù)第二個分區(qū)?而整個冒險模式中,4個分區(qū)是如何選擇的?近日,國外游戲媒體Polygon對《爐石傳說》設計師Ben Brode進行了采訪,請他來談一談在設計這一冒險模式時是如何考慮的。觸樂將文章摘選編譯如下。
在完成了“納克薩瑪斯的詛咒”之后,Ben Brode和他的同事們開始思考,下一步究竟該做些什么。他們想到了“熔火之心”,這一在《魔獸世界》十周年時重新回歸的副本。但問題是這一副本太短了,只有9個Boss不可能讓玩家滿意。
于是他們將目光放得更遠一些,想到如果不僅僅集中于熔火之心,而是將各個副本串在一起,那就能夠滿足完整游戲流程所要求的Boss數(shù)量了?!拔蚁?,如果我們把它混合在一起,會不會做出一個杰出的作品?在黑石深淵一共有40個Boss,我想我們選擇了在那個時代里,《魔獸世界》里最酷的幾場戰(zhàn)斗。”
在確定目標之后,Ben Brode和他的同事們開始重玩這些副本?!罢麄€團隊一起下副本,將整個山都Raid了一遍?!彼麄兘M成5人組,一起打了黑石深淵、黑石塔、熔火之心、黑翼之巢還有黑翼陷窟。甚至連黑石洞穴都玩了。Ben Brode說,通過這種方式,他們重溫了過去的記憶,并且激勵每一個人去想如何將其展現(xiàn)在游戲中,而設計團隊也通過各個角度的截圖來確定最終出現(xiàn)在《爐石傳說》中的設計概念。在他們看來,所有經(jīng)歷過這一副本的玩家都可以在游戲中重溫當年的時光。
■ 第一個Boss:狂野的拉格佐爾
作為黑翼之巢的第一個Boss,拉格佐爾就像是突然響起的警鐘一樣。玩家必須用寶珠控制它的心智,操控它去摧毀滿屋的龍蛋,才能最終獲得勝利。對于Ben Brode來說,這是黑石山中最難設計的一個。他希望玩家能夠在《爐石傳說》中還原這種體驗,“像一個Boss一樣”。
在最初的設計中,玩家和拉格佐爾對戰(zhàn)時,英雄技能會被取代為一個叫做“支配寶珠”(Orb of Domination)的技能。通過這個技能,玩家可以操控拉格佐爾,去打破場上的龍蛋,最終獲得勝利。玩家需要在不同的視角來回切換。這種設計盡可能還原了《魔獸世界》中的體驗。但在Ben Brode看來,這種設計所提供的體驗是“不優(yōu)雅的”(elegant),同時機制的雜亂也會讓玩家感到不適。于是他們最終放棄了這一種設計。
在目前的設計中,玩家面對的挑戰(zhàn)性相當簡單,就是要搶在龍蛋孵化之前將他們打破?!氨M管目前的機制并不是完全還原自《魔獸世界》的副本,但強迫玩家去摧毀某樣東西最終才能獲得勝利的感覺,即玩法的最終轉換仍然非常良好?!?/p>
■ 自上而下與自下而上的設計方式
從拉格佐爾的例子中我們也能夠看出設計師在設計《爐石傳說》單人戰(zhàn)役過程中面對的問題?!拔覀冇袃煞N設計方式:一種自上而下,而另一種自下而上”。Ben Brode這樣解釋道。
所謂自上而下,就是將某種《魔獸世界》中的玩法套用到《爐石傳說》之中,讓它看起來像是《魔獸世界》的抽象化版本。比如“納克薩瑪斯的詛咒”中“電男”塔迪烏斯一關,角色血量與攻擊力的不斷轉換能夠讓人想到《魔獸世界》中這一Boss戰(zhàn)時不斷顛倒的電極。
而自下而上,就是將某種機制方法套用到某個Boss身上。在黑石山的火焰第三大區(qū)中的“達基薩斯將軍”就是如此。在原本的副本中,它并沒有什么特別有趣的機制、因此Ben Brode和他的同事們想出了一個有趣的玩法:假如所有玩家都只有一個法力水晶,但每一回合都能出一張牌,那么游戲會變成什么樣子?他們將這種玩法上的設定,賦予了游戲中的Boss。
“最好的情況是,當你有一個自上而下的設計,但它玩起來卻和自下而上設計的情況沒什么區(qū)別。”Ben Brode這樣說道。
■ 從瓦拉斯塔茲到奈法利安
瓦拉斯塔茲是一條墮落的紅龍,它是奈法利安的犧牲品之一。在《魔獸世界》中,這條紅龍一方面要抵抗奈法利安對它的操控,而另一方面又要與玩家展開戰(zhàn)斗。這種矛盾性體現(xiàn)在它那著名的技能身上:他的技能,”紅龍精華“,會在游戲中每次攻擊開始時給所有玩家恢復大量恢復怒氣能量魔法值:一方面它是一只善良的紅龍,而另一方面,它卻不得不去戰(zhàn)斗。
這種設計在《爐石傳說》中體現(xiàn)為,在瓦拉斯塔茲回合開始時,它會給予每位玩家(包括自己)兩張手牌。也就是說在每回合,玩家將會得到三張手牌。當玩家手牌增多時,就需要面對爆牌的壓力,并且還要圍繞這一技能去重新構建自己的牌組。而在Ben Brode看來,這一Boss的設計完全體現(xiàn)出了自下而上到自上而下兩種理念之間的平衡。
第三個Boss是奈法利安人工創(chuàng)造出的雙頭巨龍克洛瑪古斯。這只巨獸的血管中流淌著的是五色巨龍的血液。在《魔獸世界》中,它會發(fā)出五種Debuff,即”龍血之痛“。在《爐石傳說》中,這種”龍血之痛“變成了給玩家一張法術手牌的形式,這些手牌在玩家手中多存留一回合就會帶來不同的負面效果。
”對我來說,龍血之痛所帶來的不同Debuff的表現(xiàn)方式是戰(zhàn)斗的核心內容。我一直在思考一個想法,設計一種在你手中觸發(fā),或者是當它在你手中時產(chǎn)生Debuff的卡牌。而克洛瑪古斯給了我這個機會。不過在游戲的早期設計中,克洛瑪古斯給予玩家的牌更傾向于對玩家產(chǎn)生Debuff,比如讓玩家的隨從法力值增加等。而這最終變?yōu)榱烁嗟貫榭寺瀣敼潘乖黾覤uff,因為前者的體驗實際上相當痛苦。
而在《魔獸世界》中,克洛瑪古斯還有另一種表現(xiàn),就是將玩家變成五色龍種。“在最初的設計中還有一個版本,克洛瑪古斯將玩家變?yōu)辇?,而玩家的英雄技能變?yōu)?費棄一張牌,同時克洛瑪古斯保留原有的龍血之痛技能。但最終,還是變成了現(xiàn)在的樣子。
奈法利安是游戲中的終極Boss,他一路指引玩家進入冒險模式。但問題是,他為什么在現(xiàn)在就出場,而不是第五周?
Ben Brode解釋說,其實在第五周我們還是會看到他。重生之后的他將會變得更強。事實上這也是遵循了魔獸世界的方向。
在魔獸世界中,奈法利安有一個非常強力但有趣的技能。他會隨機掌控某一個職業(yè)之力,將戰(zhàn)士強制變成狂暴狀態(tài),牧師給加血對象疊加持續(xù)傷害,圣騎士強行給奈法利安加保護祝福等。而在《爐石傳說》中,這一技能變成了“狂野魔法”,奈法利安將會隨機獲得一個職業(yè)的法術牌,任何一張。
“這很酷,它通過一種不可思議的方式讓你思考你的英雄選擇?!盉en Brode說?!拔易畈幌M氖撬@得牧師的牌,因為總會有可能獲得思維竊取或是心靈控制?!?/p>
而另一個轉折是,在玩家對抗奈法利安的時候,拉格納羅斯又回來了,他還會幫助玩家共同對付奈法利安。并且不斷給玩家許多元素卡牌幫助玩家作戰(zhàn)?!耙驗槟畏ɡ舱娴氖且恢粡姶蟮凝??!盉en Brode說。
從此我們也能夠看出,總體設計仍然是自上而下的。雖然說每一個Boss都有他們的獨特之處,但是最終,你還是延續(xù)著《魔獸世界》中故事的整體走向,甚至能夠得到在《魔獸世界》中,我們看不到的東西。
“是的,我們有兩個黑石之主,拉格納羅斯和奈法利安”Ben Brode說,“他們從來沒有在《魔獸世界》中見過面,他們從來沒有同時出現(xiàn)在同一場合?!钡窃凇稜t石傳說》中,他們見面了。
“我是《魔獸世界》的忠實粉絲?!盉en Brode說,而之后的冒險的設計,也會繼續(xù)延續(xù)這一條道路。