《時間冒險》:名為操縱時間,實則考驗反應

《時間冒險》本質上仍然是考驗反應的游戲,不是考驗如何運動的反應,而是反過來考驗如何控制運動的障礙物時的反應。

編輯sigil2015年10月18日 16時56分

本周的蘋果推薦中有一個關于時間的游戲——《時間冒險》(Time Adventure),由《消滅都市》、《墨染》等游戲的開發(fā)商Wright Flyer Studios制作,講述了外星人“泰姆”請你利用它的時間操縱器幫助它找回宇宙飛船的故事,這是一個可以操縱時間的2D平臺解謎游戲。

你一定看出來了,“泰姆”的名字和《Braid》的主人公“提姆”一樣,都是對時間(Time)一詞的戲仿,但除此之外,這款簡單的游戲在時間主題上并沒有什么亮點,我更愿意從玩法機制的角度來談談《時間冒險》。

《時間冒險》操縱時間的方式包含最基礎的三種:停止、加速和倒流,操縱時間的主要目的在于填補路線和構建“電梯”,以此來實現水平方向的前進和垂直方向的升降。

舉個例子,在游戲的第一個場景,叢林,瀑布會帶著水平的石橋落下,循環(huán)往復,就好比FC《超級馬里奧兄弟》1-2地下關卡的升降電梯。玩家所要做的,就是等石橋補足路線時,瞬間按下時間停止,就可以順利前進;同樣的,等玩家登上石橋,就可以掌握時機,利用時間加速和倒流來實現升降。

等石橋恰好鋪平道路的時候,你按下停止
等石橋恰好鋪平道路的時候,你按下停止

另外,時間加速和時間倒流也可以用來控制蘑菇、樹木等環(huán)境單位的生長,一樣是用來實現道路的通暢,或者規(guī)避怪物或障礙。在往后的洞穴、冰窟、火山場景中,幾乎沒有實質性的變化,只是把石橋換成了落下的巨石、冰錐,把水流瀑布換成了巖漿瀑布,加大場景復雜度,考驗的仍然是對填路和升降時機的把握。

椰樹的生長與時間主題的契合
椰樹的生長與時間主題的契合

借助蘑菇的生長來實現升降的機制其實與時間的主題非常契合。在另一款操縱時間的游戲《日光之下》(Under the Sun)中,兩人小組Stegabyte同樣采用了類似的理念,只是把蘑菇換成了椰子樹。而且《日光之下》的時間主題不僅僅體現在椰樹長高,連主人公每走一步都會顯現出肉眼可見的衰老,這與荒島余生的主題結合在一起,就非常令人感慨。

但《日光之下》是回合制的,這意味著時光倒流在這里就好比簡化的回檔,某種形式的悔棋。跑酷游戲《時空沖浪王》(Time Surfer)也是一樣,時光倒流只是用來彌補過失,本質上講與Save/Load大法沒有什么區(qū)別。如果你能夠一次性找到最優(yōu)解、不犯錯誤,或者用TAS競速通關,時光倒流就沒有意義。當然,這種變相的回檔機制仍然是人性化的、討人喜歡的。

與之相比,另一些游戲的時間機制雖然滲透在玩法里,卻完全不被用來彌補過失。除了這回的《時空冒險》,還有卡普空的《迷霧之雨》(Mist Rain)。玩家可利用游戲左側的鐘擺控制時間的流逝,減緩障礙物的移動速度,以此來進行規(guī)避。這款游戲令我想到的是某個游戲輔助軟件,變速齒輪。

左側的鐘擺控制時間
左側的鐘擺控制時間

《迷霧之雨》的人物速度恒定,而環(huán)境單位的速度可變,本質上仍然是對玩家反應的考驗,只是把原先規(guī)避障礙的反應考驗,換成了控制障礙速度的反應考驗。這未嘗不是一種玩法,但對于時間機制的運用或許有些浪費。

拿《Braid》來說,游戲并不是不考驗反應,有些關卡仍需要玩家把握恰當的時機,但《Braid》與單純考驗反應的游戲的不同之處在于:它彌補了不慎失手的機制缺陷,并憑此來強調“解謎”的核心挑戰(zhàn)。

《日光之下》《時空沖浪王》等游戲只是把操縱時間用來回檔,單純地彌補過失,而《時間冒險》《迷霧之雨》等游戲則恰好相反,完全不需要時間來彌補過失,因為它們的核心玩法仍然是考驗反應,不是考驗如何運動的反應,而是反過來考驗如何控制運動的障礙物時的反應,玩家仍然會不慎失手,空有時間機制卻無法彌補,造成浪費,這或許就是它們在對時間的把握上與《Braid》的差距。

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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