觸樂夜話:劇情做的不好,歸根結(jié)底是不用心

觸樂夜話,每晚為您盤點與游戲相關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

編輯高洋2015年11月19日 18時12分
觸樂夜話,每晚為您盤點與游戲相關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。
作者:小羅
作者:小羅

?劇情做的不好,歸根結(jié)底是不用心

我最近玩得最多的一款新游戲,是上周App Store推薦的《消滅都市》。《消滅都市》觸樂之前也有過一些報道,包括開發(fā)團隊的一些訪談,這款游戲是由Gree旗下的Wright Flyer Studios所開發(fā),在日本已經(jīng)上架了一段時間,最近被國內(nèi)公司代理,上架中國區(qū)并推出了中文版。

《消滅都市》是個很好玩的游戲,國服也難得良心又干凈——基本上大多數(shù)內(nèi)容都和日服保持了一致,沒有什么奇奇怪怪的改造,沒有VIP,玩起來和所有日系游戲一樣,注重玩法,注重收集,角色的養(yǎng)成上限比較低,不坑,休閑。

在戰(zhàn)斗過程中的對白
在戰(zhàn)斗過程中的對白

《消滅都市》的玩法是很新鮮的跑酷戰(zhàn)斗,主角騎著小摩托在道路上奔跑,收集各色的靈魂球,用來觸發(fā)相應(yīng)顏色的“念靈”發(fā)動攻擊,一定攻擊回合數(shù)之后可以發(fā)動主動技能,這套系統(tǒng)基本上玩過《智龍迷城》或者其他日系游戲的應(yīng)該都非常熟悉了,而將這套系統(tǒng)與常見的跑酷玩法進行結(jié)合,倒是非常新鮮,也十分融洽。

除了有趣的戰(zhàn)斗,《消滅都市》最吸引我的地方,其實在于它的劇情。我們說過很多次,關(guān)于劇情在移動游戲時代的可有可無,關(guān)于手游玩家們?nèi)绾螞]有耐心,但《消滅都市》的劇情著實驚艷到我了,這可能是我見過的劇情最棒的手機網(wǎng)游。這個游戲有著大量的對白和劇情過場,但并不讓人感到煩,反而非常享受。

《消滅都市》的劇情不止優(yōu)秀在故事本身,而是故事內(nèi)容和整個游戲玩法、框架的有機結(jié)合?!断麥缍际小反蟾胖v述了一個關(guān)于調(diào)查與探索的故事,神秘的消失事件背后,是連接平行世界的關(guān)竅,神秘的少女和主角相遇,少女要尋找自己的父親,在過程中不斷和“組織”對抗,和“念靈”們進行戰(zhàn)斗。

可以說,這個玩法本身有一部分就是建立在這個故事的基礎(chǔ)上的,故事背景非常合理地解釋了為什么戰(zhàn)斗會以騎著摩托車在大街上奔馳這種“跑酷”的形式進行展現(xiàn),而在戰(zhàn)斗過程中,會伴隨著大量簡短但是有感染力的對白穿插其中,仿佛兩個人在摩托車上一路奔馳,一面和前來阻擋的念靈戰(zhàn)斗,一面緊張地對話。

新人物登場的說明
新人物登場的說明

伴隨著新人物的不斷出場,游戲甚至采用了多線敘事的手法,各個人物心懷鬼胎,劇情并不復(fù)雜,但充滿轉(zhuǎn)折與張力。

讓我印象深刻的是,游戲的教程也被完全融入了劇情的進展,游戲中進化、強化等功能的解鎖,都是在主角從“組織”手中奪走了絕密情報之后自然而然獲得的新能力,你感受不到那種勉強的教學(xué),而是整個和故事進展融為一體。

將教學(xué)融入劇情
將教學(xué)融入劇情

總之,《消滅都市》是那種少有的,我會為了劇情本身充滿不斷開啟新的PVE關(guān)卡的動力,并且認真看完所有劇情,還能記住這些劇情的手機游戲,它打破了我對手游劇情的一些成見,只能說,大多數(shù)時候游戲劇情對人毫無吸引力,只是做的太差罷了。

在我們此前刊登的《消滅都市》的團隊采訪當(dāng)中,團隊分享了一些劇情制作的想法和理念,我也一并摘錄在此處:

新建圖像 21.?目標要簡單易理解; 2.?制造沖突然后平息它; (沖突的解決過程能夠體現(xiàn)出人性) 3.?一話的主題要能用三言兩語概括; 4.?對白框內(nèi)的字數(shù)平均20字; (臺詞長的話就要分幾個對白框,沒法一次看完) 5.?盡量口語化; (寫之前先說出來感受一下) 6.?重要的事多寫幾遍; (如果不把目標多寫幾遍玩家就容易忘了) 7.?讓玩家在細節(jié)處產(chǎn)生疑惑,然后解開它; (要有意吸引玩家,讓他們對后面的情節(jié)/臺詞感興趣) 8.?讓主人公代言玩家的心情; (當(dāng)主人公表現(xiàn)出“我不知道”時,同樣弄不明白的玩家就會感到安慰,也就是共鳴) 9.?劇本不僅僅是小說場景; (令人不解的標題、敵人的攻擊等也是劇本的一部分) 10.?音樂占劇本的一半 (插入音樂的時機要在寫劇本的時候一起定下來)

我還和《消滅都市》的國內(nèi)代理Y2Game聊了聊,得知之所以游戲完全沒有做什么本地化改造,不是他們自己想這樣,很大的原因是開發(fā)方的強力要求,對方甚至連國內(nèi)的市場推廣也要進行監(jiān)修。

這對于玩家來說是個好事,但對于代理商來說就有點難受了,渠道方面對于這類游戲完全看不懂,主流受眾恐怕也不大適應(yīng)日式游戲的種種,這讓他們在安卓市場的施展比較艱難。也只能看國內(nèi)日系游戲核心玩家能有多少,是否能夠撐起這個游戲在國內(nèi)的運營了。

Y2Game的負責(zé)人老木特別坦誠地跟我吐露:可惜了這個玩法,要不是現(xiàn)在創(chuàng)業(yè)顧惜自己的品牌不做會背罵名的事情,他們早就自己上手抄一個去了。

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■?游戲江湖

今天,這邊廂英雄互娛的移動電競聯(lián)盟發(fā)布新消息,之前聯(lián)盟只有CP和發(fā)行參與其中,現(xiàn)在渠道大腿也加入了他們的“電競”大業(yè)。那邊廂,“格斗游戲”也沒閑著,ROAD FC昨天在北京中奧馬可孛羅大酒店舉行了“ROAD FC(路德)國際格斗大賽中國首秀”暨“格斗游戲聯(lián)盟”的成立儀式,還拉了一堆大廠站臺。

引述一段媒體報道:

ROAD FC中國合伙人張小蝶表示,格斗游戲應(yīng)該具備差異化的人物形象,和鮮明的套路體系。而ROAD FC則符合這兩點。此次將ROAD FC體育賽事引進到中國,是希望在IP運營、綜藝真人秀、影視、明星經(jīng)紀、游戲、俱樂部運營等方面都有建樹。努力形成泛娛樂、互聯(lián)網(wǎng)+的體育文化產(chǎn)業(yè)生態(tài)。之后,還會和白鷺、暴風(fēng)魔鏡和動作捕捉技術(shù)方合作,探討制作H5、VR游戲的可能。

總之,好像不是特別明白這個聯(lián)盟要干啥,但這就對了。

游戲行業(yè)仿佛一個江湖,除了魚龍混雜,風(fēng)云變幻,一個最大的特征,就是各種“聯(lián)盟”特別多。比如“手游反黑聯(lián)盟”、“硬核聯(lián)盟”、“超級聯(lián)盟”、“陽光手游自律聯(lián)盟”、“HTML5游戲生態(tài)服務(wù)聯(lián)盟”等等等等數(shù)不勝數(shù),其中虛虛實實,難以捉摸。

特別有意思的是,英雄互娛的新聞中有個叫做移動電競聯(lián)盟秘書長的角色,我盯著這個“秘書長”看了好久,感到非常敬畏。

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編輯 高洋

562681269@qq.com

沙揚娜拉。

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