在他們眼中,檢驗獨立游戲成功與否的標準只有一個——市場,在商業(yè)大潮面前,獨立游戲不能對市場說不。
11月26日,BebopBee工作室的游戲《Snapimals》收到了一份感恩節(jié)大禮。繼上周獲得App Store優(yōu)秀新游戲推薦,Google Play也在昨天將其列為優(yōu)秀新游戲推薦。
我們在上周曾推薦過這款游戲。游戲玩法在手機移動平臺不多見,核心是“探索”、“拍照”。玩家探索發(fā)現(xiàn)不同的野生動物,抓拍下動物的各種形態(tài),豐富博物館的照片,進而解鎖高級地圖,發(fā)現(xiàn)更多的動物。游戲的上架分類在“家庭游戲”一欄,實際玩起來也輕松自在,動物的造型很容易讓人喜歡。
游戲的最大特點是考驗“抓拍”能力。拍照的機會稍縱即逝,老虎上樹的場景20次游戲能碰到1次,一個疏忽又是20次游戲的等待,而猴子從樹干后露頭只會停留3秒,操作鏡頭是來不及了,只能看運氣。
游戲目前上線一周多的時間,對于一款獨立游戲來說,能在美國和中國兩區(qū)都穩(wěn)居游戲免費榜前50,已經(jīng)是很不錯的成績了。玩家的評價也比較統(tǒng)一,多數(shù)認為游戲的玩法有趣,操作簡單,全年齡段通吃。
這款精致的小游戲是怎么做出來的?開發(fā)過程中又有什么故事?我們采訪了BebopBee工作室的負責人Rajeev Nagpal,從創(chuàng)意、開發(fā)、未來等幾個方面,與他聊聊與游戲相關的故事。
BebopBee工作室成立于2014年3月。工作室有兩個目標,第一個是帶給玩家充滿感情和智慧的游戲體驗,第二個則是讓游戲受到全年齡段玩家的歡迎。當然每個工作室的口號都是響亮的,制作的游戲的水平則是參差不齊。
不過,Rajeev Nagpal的自信程度遠遠超過普通的工作室。在他眼中,獨立游戲工作室應該有更大的作為:專注品質(zhì)與原創(chuàng)性,做出世界級的游戲,與傳統(tǒng)游戲大廠分庭抗禮。
團隊人員的構成支撐他完成這一理想。Gabriel Stock和Cristian Zanier是另外兩個聯(lián)合創(chuàng)始人,也都是游戲開發(fā)屆的老江湖。其他成員來頭不小,曾就職于EA、NAMCO、TinyCo、Zynga這些著名大廠,熟稔F2P的制作模式,已經(jīng)成功做出多款暢銷榜排名前列的游戲。不過,Rajeev Nagpal想要實現(xiàn)的更多,“我們聚集在一起,是想做‘Great Art’(充滿了藝術感)的游戲出來?!?/p>
Rajeev Nagpal是印度人,30多歲,人到中年,能在這個年紀出來創(chuàng)業(yè),熱愛挑戰(zhàn)是他的最大特點了。我問到他,如果不做游戲,你會選擇從事什么職業(yè)。他的回答出人意料:“中東地區(qū)的和平談判專家。”
Rajeev Nagpal和游戲結緣要追溯到30年前。上世紀80年代,父親帶他來到新德里街頭的一家游戲廳。他至今都記得當時的場景,“玩的是一款賽車游戲,游戲的魅力讓我震驚了。”后來他成為任天堂的忠實玩家,《馬里奧賽車》他最愛玩的游戲之一。父母和游戲,在很多時候似乎是一對天敵,和父親一起玩游戲,讓他感受到很多孩子在童年時代難以想象的快樂。所以,工作室的第二個目標看起來順理成章,“父母和游戲從來不是對立的,全家其樂融融的玩游戲,我相信可以做到”。
不僅是Rajeev Nagpal,整個團隊都是任天堂的粉絲,他開玩笑地說,是否為“任飯”是他組建團隊的首要標準。他也向我闡釋了對任天堂游戲哲學的理解。
因此,游戲的靈感來源于任天堂的游戲也不足為奇了。1997年,任天堂在其第三代家用機N64上,推出過一款名為《Pokémon Snap》的口袋妖怪拍照游戲。
據(jù)VGCharts的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,《Pokémon Snap》的全球銷量有363萬。在全部N64游戲中排名11,比《塞爾達傳說:梅祖拉的假面》還要高;和口袋妖怪家族其他的游戲相比,游戲在N64平臺的口袋游戲中排第二,在口袋妖怪游戲中排在16名,也算是不錯的成績。
在《Pokémon Snap》的游戲中,主角坐著小車沿著軌道自行前進,沿途會遇到各種口袋妖怪,瞅準時機拍下他們的形態(tài),結束后博士會給照片評分。而各種口袋妖怪的習性設定在游戲中也體現(xiàn)出來,隨著道具的增多(蘋果,笛子),玩家可以人為影響精靈的行為,比如讓皮卡丘上滑板、胖丁唱歌,都是可能出現(xiàn)的場景。
“既然我們這么喜愛任天堂的游戲,為什么不能在手機上實現(xiàn)這個玩法?”基于這種想法,《Snapimals》應運而生。
在游戲里,我們可以看到很多向《Pokémon Snap》致敬的設計。比如游戲中玩家扔出小球會吸引動物做出特殊姿勢,在《Pokémon Snap》里,玩家扔出的紅蘋果也具有相同效果;《Pokémon Snap》的一大樂趣是收集各種姿勢的精靈圖鑒,而《Snapimals》的博物館中,每個動物都有七八種姿勢圖鑒。“我們在游戲細節(jié)模仿了《Pokémon Snap》,并且收到了很好的反饋?!盧ajeev Nagpal認為對經(jīng)典的合理借鑒,不失為一種聰明的做法。
除了向經(jīng)典致敬,Rajeev Nagpal告訴我,他們希望游戲有更寬廣的意義:不僅包含了人類對攝影和動物的感情,還有一種環(huán)境對置身其中的人類所產(chǎn)生的影響。
Rajeev Nagpal在2013年去過一趟日本,迪斯尼樂園里的一個項目令他著迷——人們坐在小車上,一路上有很多鐳射激光組成的鬼魂從角落竄出。這個場景給他留下了深刻的印象,甚至在夜里他都會做噩夢。他認為是“環(huán)境對人產(chǎn)生的巨大的影響”。
在日本,他還去過數(shù)家貓咪咖啡店,看到店里的貓咪和顧客和諧相處。在那里他采訪了一些顧客,發(fā)現(xiàn)人們很歡迎貓咪的存在,而且非常樂于接受這種環(huán)境,“人又會因不同的環(huán)境做出改變,這太有趣了”。
對于一款手游來說,18個月的開發(fā)周期已經(jīng)不短了。
Rajeev Nagpal認為過程雖然漫長,但卻是“值得紀念”的。在采訪的郵件中,他先用了兩大段篇幅表達對團隊以及家人和朋友的感謝。采訪過一些國外開發(fā)者后,我對于司空見慣的相互贊美也習以為常。不過在聽到他的經(jīng)歷后,才明白他感謝的意義。
上文提到過,工作室的成員基本都在游戲開發(fā)圈里摸爬滾打了幾年,技術層面的問題對他們來說困難不多。真正的問題出現(xiàn)經(jīng)濟層面。
工作室的財政情況始終處于糟糕的狀態(tài),在很長時間內(nèi),團隊成員沒有薪水。萬幸的是,他們?nèi)菃紊恚胰粘i_銷也不多?!拔铱赡苁鞘澜缟献钚疫\的創(chuàng)業(yè)者,他們奉獻出最大的熱情與耐心。”Rajeev Nagpal告訴我,團隊工作室在舊金山灣區(qū),一個月需要燒掉1萬美元,在這種困難的境地下,團隊的大部分成員都用盡全力工作了一年,幾乎沒人有怨言。
Rajeev Nagpal還把18個月的開發(fā)過程比喻成“旅行”,個中滋味,三言兩語很難說清楚。為了節(jié)省成本,工作室最初就設置在他的家里。開始項目的那天,10個團隊成員充滿儀式感地在他家臥室“歃血為盟”,其實就是他講了幾句話,其他人鼓掌通過?!肮ぷ魇业幕镉嫹植煌瑫r間住在我家,我們相互寫借條,他們借我的車開,我們一起去看電影、一起吃飯、一起生活,這種同生共死的感覺就像是打一場戰(zhàn)斗?!?/p>
“我喜歡過程中所有的荒唐,所有高潮與低谷?!?/p>
在他眼里,正是因為有了這群隊友,他們才能堅持下去?!拔矣袝r候禁不住謙卑地對上帝說,我愛團隊,如果最終游戲的市場反響不錯,我首先會對他們曾經(jīng)無條件的犧牲和信任做出回報?!倍F(xiàn)在,游戲也如他們所料,獲得了不錯的成績,帶來了可觀的收入,工作室也終于良性的運轉起來。
Rajeev Nagpal承認,自己的做法有些孤注一擲,有些瘋狂。他認為獨立游戲團隊要想成功,沒有什么秘訣。“老生常談的一個真理——熱愛并且堅持下來?!边@是所有開發(fā)者都明白的道理,但真正能堅持下來卻很難。
Rajeev Nagpal不是一個理想主義者,在采訪中他不斷提到“mass-market”(暢銷的)這個詞。
在他眼中,檢驗獨立游戲成功與否的標準只有一個——市場,在商業(yè)大潮面前,獨立游戲不能對市場說不。“別人夸你游戲做得好可能是出于情面,玩的人多、玩家反響好、會付費,這些才能證明我做出一款可以被稱之為‘成功’的獨立游戲?!彼麤]有掩飾對去年最成功的休閑游戲《天天過馬路》的艷羨之情,也希望自己的游戲可以達到那個高度。
游戲目前在幾個主要地區(qū)的App Store排名都很可觀,Rajeev Nagpal也對游戲下載量感到滿意,他沒有透露具體數(shù)據(jù),只是說已經(jīng)超出了想象。游戲的評論量也隨之水漲船高,至截稿時,美國區(qū)有4000條,中國區(qū)也有500條評論。除了收集玩家的反饋意見,他對玩家群體的建設也有自己的理解。
游戲目前已經(jīng)對玩家反映最集中的膠卷恢復時間做出修改,由原先的2小時40分鐘改為30分鐘。在即將到來的更新中,除了將增加最新的地圖Dino島,還將支持中文?!爸袊婕以谕铺厣戏e極向我反饋,非常感謝他們,我們也相應的做出改變。”
Rajeev Nagpal還透露工作室將繼續(xù)以一年一款的速度推出游戲。下一部作品仍然是一款拍照游戲,主題將換成科幻風格,預計在2016年年中上市?!芭恼沼螒虻氖袌鍪呛軓V闊的,我們也會堅持這個路線。”他還有個更大的計劃,在2017年的時候,工作室將模仿《憤怒的小鳥》的發(fā)展路線,打造以游戲IP為核心的泛娛樂體系,推出電影、圖書等相關周邊產(chǎn)品。
“是時候談論未來了,我們有清晰的規(guī)劃和執(zhí)行力?!禨napimals》只是一個開始,我們最好的作品永遠是下一款?!?/p>