觸樂專訪《艾爾戰(zhàn)記》制作人何建榮:先找準受眾,再做游戲

作為一個不那么引人注目的端游IP改編作品,《艾爾戰(zhàn)記》的表現(xiàn)足以令人側(cè)目。觸樂采訪了《艾爾戰(zhàn)記》的制作人何建榮,和他聊了聊他和他的團隊是如何制作這款游戲的。

讀者吳寒雪2016年02月06日 18時54分

在游戲制作人圈里,何建榮是一個陌生的名字,沒有輝煌的履歷,也沒有重量級的游戲作品。何建榮從2007年由電子教育行業(yè)轉(zhuǎn)投入游戲行業(yè),從程序員做起到如今成為游戲制作人,經(jīng)過了將近十個年頭。前不久昆侖推出的手游《艾爾戰(zhàn)記》是何建榮參與制作的第一款手游,也是他第一款擔(dān)任制作人的作品,他坦言說,自己是一邊學(xué)習(xí)一邊帶領(lǐng)團隊制作了這款游戲。

作為昆侖自研的第三款手游,《艾爾戰(zhàn)記》在市場上獲得了不俗的成績——即便是在騰訊網(wǎng)易全面掌控榜單前列的現(xiàn)在,《艾爾戰(zhàn)記》在上線App Store后的接近一個月時間里,始終保持在暢銷榜前20名的高位,不時躋身前10,作為一個不那么引人注目的端游IP改編作品,這樣的表現(xiàn)足以令人側(cè)目。

觸樂采訪了《艾爾戰(zhàn)記》的制作人何建榮,和他聊了聊他和他的團隊是如何制作這款游戲的。我們聊到了昆侖之所以選擇這個IP的原因,聊到了游戲的受眾面,聊到了在推廣方面做出的一些嘗試——一個令人比較意外的數(shù)據(jù)是,《艾爾戰(zhàn)記》的端游玩家占據(jù)整體的比例遠不如想象中多,這也是他們當(dāng)初在設(shè)計游戲玩法時選擇了更簡單、輕操作玩法的原因,《艾爾戰(zhàn)記》面向的實際上是更休閑的受眾群體。

何建榮也談到,在橫版動作手游中,大成的游戲里幾乎沒有操作十分硬核的游戲,反而都是《時空獵人》《三國之刃》這種操作簡單、更強調(diào)養(yǎng)成的游戲,在制作中,《艾爾戰(zhàn)記》吸收了不少前作的經(jīng)驗。我們也聊到了當(dāng)前的市場狀況,聊到當(dāng)下昆侖轉(zhuǎn)向自研的原因。

《艾爾戰(zhàn)記》制作人何建榮
《艾爾戰(zhàn)記》制作人何建榮

以下是采訪實錄。內(nèi)容經(jīng)過編輯整理。


觸樂(以下簡稱觸)昆侖為什么選擇《艾爾之光》這個IP?

何建榮(以下簡稱何):我們找了很多IP,看了國內(nèi)很多游戲,《艾爾之光》只是其中一款。我看到這款游戲就很喜歡,我本身就是一個“二次元”玩家,非常喜歡《艾爾之光》的畫面。這是一款06年的游戲,運營十年還能在韓國本土端游排行上表現(xiàn)較好,證明這是一款很有生命力的游戲。我們以前做項目的時候,就會往打擊感、操作感的方向去做,《艾爾之光》整體打擊感非常脆,操作感非常好。游戲畫面也很有辨識度,在中國風(fēng)、仙俠題材扎堆的中國游戲市場里非常亮眼。我們選擇《艾爾之光》就是看中了這兩點。

:整體而言,《艾爾戰(zhàn)記》沒有復(fù)刻端游的玩法,操作比較簡單,不是傳統(tǒng)的硬核格斗手游,是出于對受眾面的考慮嗎?

:《艾爾之光》的端游是硬核游戲,操作性非常強。其實這樣的游戲從端游移植到手游有一個問題,手游是無法提供這種操作體驗的。手機屏幕有限,如果提供完整的端游復(fù)刻,技術(shù)上是可以實現(xiàn)的,但是需要的鍵位太多,會破壞移動端的游戲性。而且這種硬核的操作體驗在端游上也是兩極分化的,有很大一部分玩家是沖著畫面去玩游戲,這種復(fù)雜的操作對他們是一種門檻。在衡量和權(quán)宜玩家意見之后,發(fā)現(xiàn)移動端應(yīng)更偏向休閑性、展現(xiàn)性。

從用戶方面我們也有兩點考慮:第一點,IP和畫風(fēng)決定了這款游戲的受眾可能偏低齡化、甚至女性向。我們之前做過測試,就是讓沒有經(jīng)驗的女同事來玩這類動作手游,玩法稍微復(fù)雜和硬核一點,她上手就不知道該怎么操作了,甚至一通亂按。而這樣的玩家恰恰正是我們的目標用戶,我們游戲的特色就是時裝,這個特色正對著這群用戶,在這一點上我覺得重操作可能不完全是我們的方向。

第二點,在中國,大成的動作游戲,游戲操作設(shè)計普遍都很輕度。我之前玩的某款游戲,在手游操作上做的很硬派,但是正是因為這種強操作性,導(dǎo)致游戲做付費很難。凡是重操作的玩家,都覺得不應(yīng)該付費,付費就輸了,你靠屬性碾壓我是不公平的,這個問題會在可玩性上和商業(yè)上形成一個嚴重的沖突。

一些成功的橫版動作游戲,后期的模式就是GVG,一個大R帶著大家一塊去玩,不需要講什么操作。而我所提到的強操作性的動作游戲就引向了個人PVP操作秀,包括很多線上比賽,都是為了秀操作。而GVG不一樣,大號帶著你玩,大家一起尋找樂趣,一起玩。

從市場來看,單機向游戲可以重視操作,但是對于聯(lián)機游戲,炫耀性的個人秀不是重點。如果就是做操作,我們可以出一個格斗版,就讓喜歡操作的玩家來PVP,不是做不到,但是跟《艾爾戰(zhàn)記》的受眾不是一群人,不能把這兩個受眾攪和在一起,他們中間會出現(xiàn)很大的商業(yè)化上的沖突。

“我們做整個游戲都是從IP出發(fā),分析我們自己的用戶群是什么,他們喜歡什么”
“我們做整個游戲都是從IP出發(fā),分析我們自己的用戶群是什么,他們喜歡什么”

:游戲用了很多“二次元”元素,甚至還引入了洛天依的形象,是出于什么考量?

:主要是基于用戶群體,其實我們做整個游戲都是從IP出發(fā),分析我們自己的用戶群是什么。從用戶群決定我們的研發(fā)、宣傳、發(fā)行。

從IP出發(fā)的用戶群主要分為三個部分,第一個就是端游用戶,就是我們說的核心玩家,他們最在乎的就是時裝和PK。時裝我們已經(jīng)做到百分之百的完全還原,游戲中有十一套時裝可以換,時裝這塊大概除了《奇跡暖暖》就是我們了。

第二個是泛二次元用戶,其實我們嚴格意義上來說并不是純二次元游戲。早在《艾爾之光》出現(xiàn)的時候,國內(nèi)還沒有二次元的說法,但是《艾爾之光》的玩家已經(jīng)聚集在一起了,所以我們想尋找這些用戶,這個用戶我們不能用二次元來形容。我們可以說他們是被這個畫風(fēng)、題材所吸引。

第三個是因為現(xiàn)在手游行業(yè)的制作門檻已經(jīng)被騰訊和網(wǎng)易拉的太高了,去年能夠成功的游戲屈指可數(shù)。我們在研發(fā)的力度和對用戶大規(guī)模的覆蓋上是沒有辦法跟網(wǎng)易和騰訊去抗衡的。所以,我們要專注下來,做我們的用戶所真正喜歡的東西。泛二次元用戶是網(wǎng)易和騰訊沒法占領(lǐng)的領(lǐng)域,因為這是一塊非常細分的市場。網(wǎng)易和騰訊他們要處理的需求是爆款,是全民級的,處理這些細分市場的產(chǎn)出比對他們來說是很低的,但是對我們來說卻很有價值。所以我們針對IP分析我們的用戶,我們把用戶分析的透透的,無限的貼近用戶群,想清楚什么東西讓他們激動,什么樣的東西會讓他們有“萌”的感覺。

我們從來沒有想過這個游戲會是一個多大的爆款,會成為全民級游戲。從立這個項目,就是想做好這個游戲,我們的用戶喜歡就可以了。

:在游戲受眾中端游過來的玩家占有多大的比例?

:我們大概算了一下,從端游過來的比例不算太多?!栋瑺栔狻吩趪鴥?nèi)有一定的積累,雖然在線人數(shù)十萬不算太多,但是這些玩家對游戲的忠誠度高。因為基數(shù)比較低,從端游過來的玩家比想象中要少一點。這也是當(dāng)初為什么沒有復(fù)刻端游玩法的原因之一,如果我們完全用端游的玩法就會降低游戲的受眾,使游戲非常小眾,小眾到?jīng)]有辦法養(yǎng)活你。所以,我們盡量放大了一下整個游戲的接受面,降低了難度,盡量讓玩家了解游戲,但絕不是追求全球大爆款,老少皆宜。

:團隊對受眾的定位是什么?

:我們研發(fā)的方式可能很不一樣,是先自己玩透《艾爾之光》,我每天都會去看貼吧,《艾爾之光》貼吧,韓服貼吧,各個角色的貼吧,各種QQ群,我?guī)缀醴戳怂邢嚓P(guān)的帖子,看看玩家到底喜歡什么,這是第一步。第二步去玩一些二次元游戲,看二次元作品,看他們的玩家在想什么,他們跟《艾爾之光》的玩家有什么交集。我們的受眾就是以《艾爾之光》端游玩家為核心,更廣泛的泛二次元玩家和愛好者為外延的群體。

:對用戶了的解和受眾的分析用了多長時間?

:從開始立項到現(xiàn)在我們一直在試圖貼近玩家。在研發(fā)群的QQ群,玩家有反饋,我只要看到就回復(fù)。貼吧也是,早上起來第一件事就是打開看一下有什么事情。從一測開始,大量的修改基本都是玩家提出來的,有很多東西可能包裝的更加深度一點,但是玩家的合理建議會在我這里得到答復(fù)和解釋,我甚至?xí)闹谱鲗用娓麄兘忉屒宄睚埲ッ}。國內(nèi)制作人和玩家溝通解釋到這種程度的還是比較少的。

我是程序員出身,之前沒有制作人的經(jīng)驗,只能從我自己的方面來理解、制作游戲。我的理解就是,用戶是我的一切,我了解他們想要什么并且做好,后面的事情就順理成章了?,F(xiàn)在游戲市場可能正缺這樣的一個游戲,聽玩家心聲的游戲。用戶想游戲是什么樣的,可能就是什么樣的。我在設(shè)計上沒有自己的堅持,什么東西能做,什么不能做,只要大家覺得喜歡、合理,都可以做。

:玩家一般會提出什么意見?哪些可以接受?

:玩家現(xiàn)在的需求主要分為三個:第一個是對新職業(yè)、轉(zhuǎn)職的需求。這樣的需求一般來自原端游玩家,他覺得這是游戲最大的樂趣和亮點。但是有個比較大的問題,第一是包體問題,每一套職業(yè)有那么多時裝,包體是沒辦法控制。第二個問題就是職業(yè)平衡問題,說實話,這是端游都沒做好的問題。新職業(yè)一出現(xiàn),因為平衡問題會造成大量的玩家棄坑,這個問題我們就考慮的很慎重。第二需求是實時組隊和實時PK。這個就是核心的動作玩家,實時組隊我們已經(jīng)在安卓端全面公測了。如果我們想要在橫版格斗游戲上立足的話,實時組隊和實時戰(zhàn)斗一定是要實現(xiàn)的。還有一個需求就是玩家對新的成長和玩法的需求,這個就是一個比較廣泛的需求。

:有哪些意見是玩家提的比較多,但是沒辦法實現(xiàn)的?

:其實就是第一點,新職業(yè)的需求。這一點我們會努力做,但最后能不能做的好很難保證。一個游戲里面要加十個職業(yè),還要轉(zhuǎn)職,很難。說實話,我甚至可以設(shè)計出來,技術(shù)上把它做出來,但是包體這個大小是天生的門檻。平衡的東西我都可以跟玩家解釋,做動態(tài)平衡。而其他要求,只要玩家提出來我們都可以實現(xiàn),玩家的要求都比較集中,要CP,要情侶,要互動,要寵物,這些東西都可以去做。但是新職業(yè)和轉(zhuǎn)職對玩家影響太大了,我們以前有個游戲,轉(zhuǎn)職一開,玩家流失率瞬間升高。因為最終出來的東西跟玩家想的不一樣,玩家的期望太高,一旦不喜歡就會流失掉。

現(xiàn)在我們的做法是,聽玩家講他們需要什么,他們希望是怎樣的設(shè)計。我們現(xiàn)在會設(shè)計一些技能和職業(yè)給玩家看,讓玩家反饋。聽玩家講,也是對我們做游戲來說很好的路子。

“國內(nèi)游戲做到十一件換裝的,除了《奇跡暖暖》就是我們了”
“國內(nèi)游戲做到十一件換裝的游戲很少,我們是其中一家”

:在《艾爾戰(zhàn)記》的數(shù)值養(yǎng)成體系上面參考了一套什么樣的體系?為什么這么選擇?

:我們打了一個賭,就是賭手游里,有沒有這么多玩家吃時裝這套系統(tǒng)。其實賭還是非常大的,付費主要就是時裝,其他部分已經(jīng)弱化了。我們在各個資源層里投入的刺激都是裝扮性的,整個成長都是圍繞時裝、寵物,這種展示向的,包括情侶這種交互向。《艾爾戰(zhàn)記》剛開始看起來是一個動作游戲的成長體系,這都是下面鋪陳的基礎(chǔ)部分。整個上層的部分會是交互、展示的內(nèi)容,包括我們后期會開發(fā)的LBS系統(tǒng)。

手機,是一個社交工具,但是現(xiàn)在所有游戲做的讓手機越來越像游戲機了。我們有點想通過《艾爾戰(zhàn)記》讓手機回歸它社交的本能。隨著社交的本源,通過我們游戲可以找到更多的朋友,也是我們用戶的需求。我們的用戶更多的是追求一種認同感,不是一定要打贏你,而是我在這個圈子里,我感覺安全,我在這個圈子里說任何一句話都有人理解。我們搭建這個游戲的時候更希望遵從社交的本質(zhì),把游戲與社交緊緊地糅合在一起,而不是僅僅把游戲當(dāng)做一個發(fā)泄對象。我們希望把游戲做成一個“家”的樣子,打開游戲像回到族群中一樣,有安全感、認同感。

:您提到做LBS,準備如何放入到游戲社交中?

:我們的游戲是一個二次元世界,生活是一個三次元世界,這之間的墻壁在逐漸被打破,二次元的東西在不斷影響三次元的世界,而三次元的玩家要去不斷維護這個平衡。我們要做的就是,玩家可以打開LBS,看看周圍、小區(qū)邊上有沒有什么能量釋放點,而玩家的任務(wù)要么就去保護這個能量點,要么就去破壞這個能量點??梢源蜷_游戲一起組隊、社交、也可以查看身邊有哪些人在玩這個游戲。在現(xiàn)實中加為好友回到游戲中冒險,也可以在游戲里認識到線下組織活動。

這也是我們計劃中的一部分,我們非常希望能從這種線上做到線下,形成一種玩家間更緊密、更真實的聯(lián)系,而不是關(guān)上游戲,就跟游戲世界失去聯(lián)系了。

:現(xiàn)在《艾爾戰(zhàn)記》的收入表現(xiàn),對您來說是超出預(yù)期了嗎?

:《艾爾戰(zhàn)記》全平臺公測當(dāng)日,首日流水就達到了300W這樣的成績,在今年的手游圈整體的行業(yè)氛圍下,確實算是一個不錯的成績。不光首日,公測后不管是榜單上還是收入上表現(xiàn)都還不錯。我們的團隊是第一次做動作游戲,比較年輕,但我們對自己的要求仍然很高,希望在后續(xù)產(chǎn)品不斷調(diào)優(yōu)的過程中,產(chǎn)品獲得更持久的生命力和更廣泛的上升空間。

:再往上就進入網(wǎng)易、騰訊的第一梯隊了。

:他們有他們的用戶,我們有我們的用戶。在我的領(lǐng)地里面,我一定要比他們更懂我的用戶,我會努力的維護我的用戶,實現(xiàn)口口相傳的效應(yīng)。但最終會不會侵犯他們的領(lǐng)地,這不是我關(guān)心的。我希望我能把更多好玩的東西呈現(xiàn)出來,在玩家流失前讓他們看到這些好玩的東西。

:能否向我們復(fù)盤一下這款游戲的推廣思路和具體的過程,通過什么手段,在哪些渠道進行了推廣?

:首先《艾爾戰(zhàn)記》本身具有端游IP屬性,因此在前期的推廣主要針對原先端IP的用戶,圍繞這些核心用戶進行了一系列推廣,還邀請了原先端游的制作人來到中國與玩家、媒體共同品鑒手游。

其次《艾爾戰(zhàn)記》作為一款泛二次元產(chǎn)品,我們圍繞核心二次元用戶及泛二次元用戶,提出了“雙次元偶像代言計劃” 通過二次元、三次元兩條線并行,去覆蓋這兩類用戶。比如在二次元方面,我們簽下了洛天依代言,同時還邀請了日本的一線聲優(yōu)以及國內(nèi)b站的一線紅人等;在三次元方面簽下了韓國第一美女yurisa,同時與熱門網(wǎng)劇《太子妃升職記》進行了獨家合作。

在獲得Appstore推薦之后,我們持續(xù)做了整合品牌營銷以及效果廣告購買以及大量視頻廣告,做了大量的創(chuàng)意素材,突出了這款游戲的強大的視覺表現(xiàn),用戶成本和回收都表現(xiàn)非常好。同時,我們還比較突破的去購買了大量的泛二次元以及ACG人群聚集的APP和社區(qū),有很多超出預(yù)期的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。

接下來我們還會在春節(jié)期間做以“拜年祭”為主題的春節(jié)活動,拿出上百萬現(xiàn)金給《艾爾戰(zhàn)記》的所有新用戶發(fā)新年紅包,后期也將以不同方式持續(xù)挖掘新用戶、加強口碑、更新玩法……還有很多方向要去思考。

:大概的營銷推廣費用在多少?

:目前的營銷費用在3000萬左右,春節(jié)期間還將會持續(xù)投入。

:在艾爾戰(zhàn)記的推廣運作中,您有什么心得體會?

:《艾爾戰(zhàn)記》取得了不錯的成績,為昆侖游戲的2016年開了一個好頭。最大的感觸在于我們所做的每一步推廣策略都具有非常明確的針對性。在前期策劃階段,就對于我們的用戶有了明確和清晰的定位和劃分,然后在推廣中制定不同的定制策略。

:作為一個程序員,昆侖為什么會選擇您來擔(dān)綱制作《艾爾戰(zhàn)記》?

:昆侖就是有一個KPI靠譜指數(shù)。之前我做的工作,任務(wù)都會完成的比較及時。讓我做主程,客戶端出問題就解決問題。我做到技術(shù)主管,沒有延期也沒有重大事故。昆侖是比較務(wù)實的升值方式,不會看太多的履歷,不會聽你講的是什么樣的,就是看你這個人做事是不是真的靠譜。

:從技術(shù)方面崗位到制作人這種綜合性的崗位,您有什么感受?

:有好有壞吧,最大的益處就是我能對整個項目的技術(shù)風(fēng)險得到一個很好地控制,什么能做什么不能做我不會讓技術(shù)和策劃去撕逼。什么能做我心里很清楚,策劃講的東西我不會用能不能做來衡量,就是看值不值。做技術(shù)上的人會比較客觀,我在分析玩家評價的時候不會帶有太多主觀情緒,不會用自己的經(jīng)驗去解決問題。我也沒有什么經(jīng)驗告訴我什么會成功,什么會失敗。這種經(jīng)驗可能也是很多手游失敗的原因,手游市場和玩家成長的太快了,如果大家還覺得這個經(jīng)驗適用每個項目的話,肯定是要失敗的。

壞的一方面,就是對付費和數(shù)值設(shè)計不太敏感。我只知道這個怎么好玩,但是怎么讓玩家付費,我就不清楚。有時候給玩家的資源就真的大于我們應(yīng)該設(shè)計的東西。

:昆侖是什么時候轉(zhuǎn)向手游自研的?手游自研目前是一個什么結(jié)構(gòu)?

:14年初的時候轉(zhuǎn)向自研。目前有六個團隊,450人左右,每個團隊都有自己的項目。年后會發(fā)行一些自研的游戲,都是大IP的游戲。現(xiàn)在的形式真是無IP不成活,也不是說沒有IP做不出好游戲,而是渠道和市場不給你機會。

:昆侖之前是發(fā)行業(yè)務(wù)為主,自研在昆侖是一個什么戰(zhàn)略位置?

:從今年開始,騰訊和網(wǎng)易把手游這個門檻抬的太高了,研發(fā)和生產(chǎn)成本也迅速提高,導(dǎo)致發(fā)行商拿產(chǎn)品的成本也大量增加,即使我們這樣的公司拿好產(chǎn)品也非常難,太多人跟你搶了。在這種情況下,發(fā)展自研是個趨勢。

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讀者 吳寒雪

wuhanxue@chuapp.com

“尊重人類社會的多樣性”

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