資本才是這個世界的原動力。你可以看不起有經(jīng)驗的玩家,你也可以看不起比你分低的玩家,但你沒辦法正面噴一個土豪。
CR,也即《Clash Royale》(皇室戰(zhàn)爭),是芬蘭著名游戲開發(fā)公司Supercell最新推出的手機游戲。一經(jīng)推出就好評如潮,蘋果App Store直接給了一整通欄的推薦位,開放下載的當天暢銷榜沖到第五——要知道這游戲目前還沒有國內(nèi)大推,我們也不太相信它會有刷榜或自充等市面常見的套路??梢源_認,在一段時間內(nèi)它將成為手游界的里程碑和風向標。
這游戲如此來勢洶洶,不由得讓大家發(fā)出驚嘆,比如我的幾個業(yè)內(nèi)朋友。
偉少:我打到1700了,感覺游戲充滿樂趣!
我:偉少牛逼!不愧是我們會長!
祝老:終于上1000,這游戲很考驗搭配啊,策略性強。
我:要不是祝老長年浸淫在游戲圈,又有豐富的游戲策劃、設(shè)計經(jīng)驗,怎么能打到1000?隨便換個人也不可能玩這么好啊。
大黑:打到2000了,目前還沒輸過。只克了5000,良心游戲!國內(nèi)手游,5000丟下去泡都看不見。
我:黑總,爸爸!什么時候把法拉利借我拍個照騙炮?實在不行單借方向盤、輪轂也可以。
可以看出,朋友們對這個游戲很滿意,而他們都算是游戲業(yè)中的精英,身經(jīng)百戰(zhàn),像主編、站長、合伙人、CEO等頭銜每個人都有好幾個。既然他們是如此的眾口一辭,說明游戲確實不錯。
至于我,我有幾個直觀上的印象:
音樂:沒開聲音。不過一般來說聲音不那么關(guān)鍵。
寶箱系統(tǒng):毫無疑問這個系統(tǒng)在一段時間會被模仿。
戰(zhàn)斗:有人說像CF(Castle Fight),有人說是MOBA,還有人說抄爐石傳說——我先噴為敬。
氪金:只能說深不見底。因為直接買寶箱開出什么不一定,刷的牌可以直接買但更新周期太長而且不能刷周期。
總的來說,這當然是一個很勁爆的游戲。三天一過沖到暢銷榜第二,網(wǎng)易可能已經(jīng)在咒罵了。撇開畫面、音樂不說,它的寶箱/卡牌系統(tǒng),它的戰(zhàn)斗、平衡性和它的盈利模式(包括誘使玩家充值的方式),可以著重講一下。
寶箱系統(tǒng)是游戲的核心之一。玩家通??偸切枰ㄟ^寶箱來獲得他所需要的卡牌,并且,只有獲得了他所需要的卡牌,他才能變得更強——包括卡牌升級和人物升級(增加塔的HP和攻擊力)。也就是說,寶箱是玩家在游戲中變強的主要方式。游戲還設(shè)計了一個次要方式是購買卡牌,然而購買卡牌有三大缺點:首先定時刷新,而且不能花鉆石來結(jié)束刷新CD;其次每次刷新出的牌隨機,毫無規(guī)律可言。并且每次只刷3張牌而游戲里的牌有42種,也即你只有理論上1/14的幾率找到你想要的牌;最后,這個卡牌購買系統(tǒng)不會出現(xiàn)游戲里的第4級同時也是最高級的傳奇卡。鑒于以上3個原因,買卡牌可以是非氪金玩家主要的成長方式,但如果你想在1500分段繼續(xù)往上走,光靠買卡牌是很難的。
寶箱系統(tǒng)分三部分,非氪部分包含4小時CD(可存儲最多2個)的免費寶箱,以及24小時CD的皇家寶箱,后者需要獲得10個皇冠(理論上至少要贏4局游戲)。雖然有一些限制,但它們都不需要你付費,并且你不能通過付費來加速這兩種寶箱的產(chǎn)出,因而很明顯是為了非氪玩家設(shè)計。另一方面,氪金寶箱簡單粗糙,花鉆石就能直接開,而且你想開多少都可以。最后,通用部分是一個4個Slot的寶箱庫,走時間,但是也可以花鉆石直接開。這個系統(tǒng)沒有付費增加開寶箱隊列的設(shè)計(已經(jīng)有好幾個策劃朋友指出,國內(nèi)山寨時一定會增加這種設(shè)計),但也能花鉆石直接開寶箱,并且耗費的鉆石數(shù)在單位時間內(nèi)并不會因開箱數(shù)增加而增加。綜合來說,通用部分確實是一個巧妙的設(shè)計,讓免費玩家不至于太辛苦,同時付費玩家也能快速提升自己的實力。
由于氪金寶箱的存在,你可以在短時間內(nèi)獲得實力的飛躍,而戰(zhàn)斗并不能。戰(zhàn)斗勝利會給你寶箱,但是必須注意兩點:首先,獲得的寶箱品質(zhì)并非隨機而是固定的(你可以在網(wǎng)上找到寶箱掉落順序表)。其次,你最多只能留下4個寶箱,并且除非花鉆石否則你完全不可能在短時間里積蓄更多寶箱。這就是說,戰(zhàn)斗能帶給你的提升極為有限,甚至可以說是沒有。真的是這樣嗎?這一點我們會在戰(zhàn)斗部分討論。
另一方面,游戲使用“卡牌”作為戰(zhàn)斗單位的場外表現(xiàn)形式。圍繞“卡牌”這個概念可以有多種利用,比如進化換裝(這是已經(jīng)用濫的套路)。CR在這方面并沒有走得更遠,卡牌升級并不會變得更炫,但可以確定的是這里還大有潛力可挖。并且地,確實卡牌是最適合這個戰(zhàn)斗模式的——理論上你也可以設(shè)計出武將+專屬道具(碎片)的升級形式,但系統(tǒng)會變得復(fù)雜一些,玩家不得不去記憶“3星趙云升4星需要20個青釭劍碎片(而2星升3星時需要10個紅纓槍碎片)”——相對而言“3級迷你皮卡升4級需要20張迷你皮卡”要好記些,而且也便于捐贈。
戰(zhàn)斗,幾乎可以說是任何游戲中的精髓部分。PVE或PVP的戰(zhàn)斗設(shè)計,決定了玩家是否會認為游戲“有趣”,而只有那些他們真正認為有趣的游戲才會讓他們留存,進而付費。當然,CR這個游戲沒有PVE(很多人也表示,國內(nèi)山寨時一定會把PVE做進去)。那么,它的PVP形式是怎么樣的,是否有趣?
首先要說的是,這個戰(zhàn)斗模式并不新鮮。至少在10年前我就玩過類似的網(wǎng)頁版游戲:橫版,你的城堡在左邊,城上有個大弩炮。屏幕下方的能量值持續(xù)增加,達到一定數(shù)量后你可以點擊圖標派出不同單位作戰(zhàn),步兵、騎士、弓手,等等。右邊遠處則是敵方城堡,也會不斷出兵,你的目標就是搗毀敵人的城堡——這個模式衍生出了無數(shù)變種,名字也是五花八門。
那么CR把這個模式稍微改動一下變成了兩條路,可出的兵種增多,還設(shè)計了魔法。此外,游戲從一維變成了三維,允許暴兵(骷髏海)或空降(氣球)等戰(zhàn)術(shù),所以游戲性是大大地拓展了。另一個關(guān)鍵設(shè)定是游戲時長3分鐘,第3分鐘能量(圣水)恢復(fù)速度加倍,從而讓你能實現(xiàn)一些特殊利用——如果你能堅持到第3分鐘的話。而如果3分鐘后雙方戰(zhàn)平,則有幾率進入SD Mode(Sudden Death),誰先破1個塔誰就贏;圍繞這個模式又增添了戰(zhàn)術(shù)變化,造塔防守并伺機突襲(如哥布林炸彈、氣球等)的思路確實有成功實例。
這個游戲需要一定的策略,而反應(yīng)與操作也必不可少。尤其是在雙倍階段,往往你只有半秒的時間來判斷自己要干什么?;蛘哒f,你只有半秒時間來從自己有限的牌庫里——至多有4張牌+1個備選——找出“最恰當?shù)哪且粡垺?,然后把它放到一個最恰當?shù)奈恢蒙稀U麄€雙倍階段長達1分鐘,這意味著這種判斷和操作你需要反復(fù)進行好幾十次。具體到戰(zhàn)斗中,是搶攻還是防守,拼著自己一個塔不要去砸對方主基地有沒有可能,這樣的判斷在最后1分鐘里時常遇到。就此我們可以認為,游戲確實具備策略性。有人認為這是MOBA,這是絕對錯誤的。MOBA的精髓是“多人在線(合作、對抗)”(Multi-Online),1V1顯然不具備這個精髓特征。綜合來說,它是一個RTS,準確地說是一個RTT(Real-Time Tactics Game,即時戰(zhàn)術(shù)游戲)。
另外有一個關(guān)鍵點,游戲沒有任何PVE部分。純PVP是它的又一個重要特征,把它與國內(nèi)的山寨作品區(qū)分開來。這種設(shè)定需要龐大的用戶群作為基礎(chǔ),否則游戲可能根本無法維持正常配對。今天的平臺化MOBA都有這種特征,而新MOBA之所以出不來,恰恰也正是因為這個原因。國內(nèi)公司在山寨CR時,一定要把這一點考慮進去。
現(xiàn)在我們來看看它的平衡性。這個游戲的平衡由3個部分組成:時間、氪金和策略/操作,最后一條我們有時也管它叫天賦、智慧或別的什么東西,“游戲打得好”之類的。你在游戲中的實力來自于這三個方面,如果你的天賦非常強,你可以不氪金,也不花什么在線時間,單靠系統(tǒng)一出來給的牌就打到很高的分數(shù),但這聽起來太過于神奇,不像是真的。或者,你天賦不那么強,但時間充裕而又耐得住寂寞,通過兩個月的游戲時間慢慢積累免費箱子,也能把卡牌提升到不錯的等級,從而吊打新玩家,這是有先例的。當然還有一種可能,用手游界行話來描述:沒有什么問題是一個648不能解決的。如果有,那么再來一個648。
當我們說“平衡”的時候,在戰(zhàn)斗這個局部系統(tǒng)里,指的是不存在特別強的牌——那種耗費資源很少,而收益特別大的牌。而在游戲的全局層面,指的則是玩家來自時間、氪金和天賦的收益相互之間平衡。當然,氪金最終還是能勝出的,但不能過于容易。你可以直觀地看到每升1級,卡牌的實力大約增強10%,但升級所需要的卡牌數(shù)并不存在類似的線性關(guān)系——1升2需要2張卡牌,而4升5需要20張,7升8需要200張。之后的世界我看不到,但如果說10升11需要2000(或更多)張卡牌,我并不會意外??梢钥闯?,通過氪金獲得的卡牌等級、個人等級優(yōu)勢,隨著這種升級所需卡牌數(shù)的非線性增加而快速衰減。氪一個648,你或許輕易能打到1200+,氪5個648你能到2200。但是在那之后,你每往前走一步,都需要一個648,或許更多。
而且在那個世界里,除了氪金你毫無其他選擇。
最后,盈利模式。很簡單,開箱子,一種古老而樸實的方式。雖然我們常說這一招早已被國內(nèi)開發(fā)小組用爛,但CR能實現(xiàn)暢銷榜第二,靠的也就是這個。上文已經(jīng)說了,你會發(fā)現(xiàn)氪金帶來的收益隨等級(獎杯數(shù))提升而迅速衰減,要想真正站在世界的頂端,你必須耗費數(shù)倍于第二名的金錢。但游戲至少還有一個好處,那就是沒有PVE。PVE的推圖是另一個國內(nèi)開發(fā)小組的法寶,其好處是理論上你面對的敵人可以無限強,為此你要氪的金也是無限多。聽起來美好,但是要把PVE戰(zhàn)斗設(shè)計平衡并不容易,而一味提升數(shù)值而不是應(yīng)用更好的對策邏輯,很容易讓玩家生厭——他也會想到,用自己有限的金錢對抗數(shù)值策劃無限的在EXCEL里加“0”是不可能的。憑心說,很多游戲的失敗(或“不那么成功”),恰恰就是因為過于強調(diào)PVE推圖而PVP索然無味。
總的來說,CR當然是一個成功的游戲。暢銷榜第二意味著每天數(shù)百萬的流水,雖然這對于Supercell,一個曾開發(fā)2015年度盈利最高游戲(COC)的公司來說,也并不那么令人意外。說“今年是CR年”未免為時過早,但如果到今天你還沒有下載他,我想你最好試一試——記住,在1000分之前你可以完全不付費。
讀大學時,我有幸接觸到一款游戲。一開始你在巨大的城堡里斬殺各種怪物,練級,打Boss,收集魔導器。劇情推進到一定階段時,你被告知原來還有另一個城堡,就在你所處的城堡之下——而那里的一切(事實上指的是建筑結(jié)構(gòu))與當前城堡完全相反,也叫“反惡魔城”。這款游戲,如你所知,就是大名鼎鼎的《惡魔城之月下夜想曲》,歷代惡魔城游戲中最經(jīng)典的一代。那是我首次接觸到這種翻天覆地式的游戲設(shè)計。
對于CR的評價也一樣。這是一個垃圾游戲,是的,幾乎沒有任何吸引我的地方。它可能是一個成功游戲,但對我來說一文不值。
這游戲如此來勢洶洶,不由得讓大家發(fā)出驚嘆,比如我的幾個業(yè)內(nèi)朋友。
偉少:我打到1700了,感覺游戲充滿樂趣!
我:不就是之前玩過外服嗎,不然不氪想到1700(A6)?做夢吧你。
祝老:終于上1000,這游戲很考驗搭配啊,策略性強。
我:我1200分我會說?1000有什么難的!
大黑:打到2000了,目前還沒輸過。只克了5000,良心游戲!國內(nèi)手游,5000丟下去泡都看不見。
我:黑總,爸爸!什么時候把法拉利借我拍個照騙炮?實在不行單借方向盤、輪轂也可以。
可以看出,資本才是這個世界的原動力。你可以看不起有經(jīng)驗的玩家,你也可以看不起比你分低的玩家,但你沒辦法正面噴一個土豪。事實上,那些打到3000分以上(3000分以上是傳奇競技場,A8)的選手,哪一個不是砸過上萬乃至幾十萬人民幣?世界排名第一的那位好漢鐘培生,人稱“香港王思聰”,一個窮逼可能有這種外號?當然游戲有個設(shè)定,卡牌有等級上限(普通12,稀有10,史詩8。傳奇不清楚,理論上應(yīng)該也有),彼此卡牌都達到上限后還是要比拼策略。問題在于,你很可能在卡牌等級上就已經(jīng)被甩開——牌差一級實力差10%,差個3級就是30%;8張牌各差30%你就差出240%,拿什么和人搞?
音樂:Who cares
寶箱系統(tǒng):集愚蠢之大成。無數(shù)個朋友說,因為打滿4個箱子再打就沒箱子,所以不想打了。這個系統(tǒng)很明顯就是為了限制非付費玩家實力提升,但既然出箱子的順序固定并且又不開放購買開箱隊列,最多可獲得4個箱子和最多可獲得1000個箱子理論上毫無區(qū)別。非要說的話,與寶箱等級略微有關(guān)但并不重要,不氪的玩家怎么都打不上去,基本穩(wěn)定在A4,并且打的箱子永遠開不完。
戰(zhàn)斗:爐石因為沒有Instant,可以說變化比MTG少了至少一半。CR則是因為牌池太小:42張牌(你需要打到A7才能解鎖42張牌,A4只有30張可選)里選8張,而且?guī)缀醵紱]有特效,那你能玩出多大的變化?
氪金:氪金收益遞減速度之快,恰似一條雙曲函數(shù)。
別人怎么看我不知道,我覺得這游戲挺沒勁的。四個箱子一滿就不知為什么要打,尤其是我如果不氪就肯定打不上去。是的網(wǎng)上有很多流傳的“無氪A6/A7牌組”,就和香港流行的彩票預(yù)測一樣,你信那就活該你倒霉。這里有一個關(guān)鍵,牌組只告訴你要選這些牌,卻從不告訴你要把這些牌升到多少級……
一些網(wǎng)站上會有這類軟文,“《皇室戰(zhàn)爭》表面上是個開箱子抽(ke)卡(jin)的手游……”你可以接上后半句,“……是的,它實際上就是?!?/p>
對于一個曾經(jīng)的數(shù)值策劃,這事情沒什么難理解的。
四級升五級20張牌,五升六50張牌,六升七100張牌,之后是200、500、800、2000、5000……你把它放到坐標軸里一看就知道這折線的斜率變化相當快。每個人牌組里普通/稀有/史詩(A5以前沒有傳奇牌,而不氪的人要打上A5——1400分——異常艱難)的比例不同,但我可以說一個數(shù)字:我玩了5天,只有一張牌被升到7級,別的最好也不過5級,而這還是我幸運值爆發(fā)打到一個超級神奇寶箱的結(jié)果(這個箱子給了我270張“野蠻人”和2000多金幣)。超級神奇寶箱在游戲里賣2800鉆,大約等于一次128元氪金(2500鉆)。是的,假如沒有這個寶箱,我覺得我到不了1200。
客觀地說,珍稀的卡牌因為有等級限制,不需要太多張就能升滿,但相對地它們也更難獲得。有理由相信,把史詩或傳奇卡升滿,只會比普通卡更難——所有游戲都是這么設(shè)計的。而升級卡牌是你在游戲里經(jīng)驗的主要來源,不升卡=沒經(jīng)驗=人物級別低=防御塔和國王塔的血少,于是你又輸在起跑線上了。
這個游戲的戰(zhàn)斗,有趣嗎?我首先給一個結(jié)論,我認為無趣。
原因何在?讓我舉一個古老的,歷史有十年的例子。在我剛玩DOTA時,大家很喜歡討論一個問題,誰才是最強英雄?你不需要去尋找答案因為我馬上就會告訴你答案,答案是沒有。首先英雄強弱要看裝備,其次要看強勢期——有些英雄刷錢特別快,如果讓你拖到后期你就贏了,可是他存在的意義就是讓你拖不到后期。此外,就算是拖到后期,大家都六格神裝,英雄之間依然存在互克關(guān)系。A英雄帶第一套裝備可以贏B,帶第二套裝備可以贏C,帶第三套裝備可以贏D——但是你只能選擇一套裝備,除非能預(yù)見到對手是誰,否則談?wù)撨@個裝備出法就沒有意義。最后,假如大家都選萬金油出裝(而不是沒裝備,英雄技能是要配裝備用的),英雄之間仍然可能存在循環(huán)相克,口訣是打暈破分裂,分裂破分身,分身破打暈,屬性高爆系看臉。
好我們來看CR。也有人總結(jié)了類似的口訣,單攻破AOE(會AOE的單位),AOE克骷髏海,骷髏??藛喂?,氪金吃一切??谠E如此簡單,那你咋沒上天呢?除了沒氪金外還有個原因,同一時間里你的牌是4/8,如果你想打一些套路,很可能面對對手的某種牌時暫時沒有合適的應(yīng)對,需要靠防御塔來拖時間(爐石傳說里這叫用臉接球、肉防、賣血)。如果不考慮個人的誤操作,游戲?qū)嶋H上就是看你能不能及時抽到合適的牌。一張抽不到還能緩,兩張抽不到就危險,三張抽不到至少爆一個塔——就像國師虎某被砍了頭,喊三聲“頭來”可是頭沒來,結(jié)果倒地而死。當然現(xiàn)實里很少出現(xiàn)三張牌都摸不到的情況,但你每耽誤一張牌,對手就會積累一點優(yōu)勢,比如把你的塔打掉一截血。如此幾次,也能破你的塔。
有人說“這個游戲就是取得資源(圣水)優(yōu)勢”,這個說法是片面的。舉個最簡單的例子,雙方都10費,只要你確定對方?jīng)]火球、箭雨或其他AOE,你直接甩一個骷髏海,對方直接就潰敗了。正確的說法是,游戲的方法是取得資源優(yōu)勢,并(通過背誦、記憶對方卡組)在關(guān)鍵時候使出關(guān)鍵張來獲得優(yōu)勢并積累以致勝利。后者尤其重要,因為一場戰(zhàn)斗里你的對手只有8張牌,按大約4費的平均值來算每半分鐘他就會把這些牌全使一遍,這時你應(yīng)該迅速決定本局的策略是進攻或防守反擊。有些時候在看到對方所有卡時你就知道這局已經(jīng)不可能贏,此后的目的就是怎么保持不輸,或者設(shè)法輸?shù)貌荒敲措y看。
容易想到,牌組是戰(zhàn)斗前就配置好的,而且由于卡牌幾乎不帶特效,可能的組合其實并不多:群體部隊你總要有,AOE的法術(shù)要有,AOE的部隊要有,拆塔單位要有,這已經(jīng)占了4張也就是一半的位置。隨著分數(shù)的提升你漸漸傾向于使用經(jīng)過驗證的組合,換言之,只要雙方都不出錯,所謂的“操作”或“策略”在游戲中所能起的影響很小,而且分數(shù)越高,影響就越小。這就是為什么說戰(zhàn)斗無趣的原因:它的變化太少。萬智牌能從幾萬張牌里選幾十張,就算是最優(yōu)秀的選手也不可能完全預(yù)料對對方的組合;爐石傳說的牌池也有700張以上而且充斥著各種戰(zhàn)吼、亡語或光環(huán),史詩以下同類牌可以帶1~2張的設(shè)計又增添了變化。CR呢?如果對方用了一個箭雨,你幾乎可以確定在之后的大約半分鐘里他肯定沒有箭雨,甚至沒有瞬發(fā)AOE法術(shù)——反過來說你也一樣。
游戲相當平衡。不氪要上1700勢比登天,要上2000幾乎神話,要上3000我只能呵呵。不服你就去打一個試試??梢灾v,氪不一定能上,不氪一定不能上,平衡之極。
已經(jīng)沖到暢銷榜第二,再說游戲盈利模式不合理,底氣就有點不足。但我有一個思考,假如不是Supercell出品,很可能這個模式玩家不會接受。這道理就像我們以前說,騰訊拿個祖瑪、泡泡龍出來運營,照樣能進暢銷前十,因為玩家群太大了,而且認這個牌子。事實上騰訊在有幾個游戲不就是這路數(shù)嘛。玩家群體很大,不同的人想玩的游戲,愿花的錢不同,一個公司的影響力、玩家群體就算怎么敗,沒個十年八年也敗不完。暴雪現(xiàn)在出的游戲我覺得越來越垃圾,可是出D3我還是買了。誰叫我當年玩D2這么迷,甚至ID都來自Diablo一代,那我買個情懷包過分嗎?
我有不少朋友,游戲業(yè)從業(yè)者,平時也玩許多游戲。他們中的絕大多數(shù)人每天在群里的哀號就是“卡在xxx分段三個小時了,只能再氪一發(fā)?!钡罱鼛滋欤ㄐ迈r感消失后),這種聲音出現(xiàn)的頻率已經(jīng)大大降低了。
我現(xiàn)在大約是1200~1300這個分段,A4穩(wěn)定,沖A5力不從心。我沒有氪金,而且覺得即使氪648也不會有什么提升。另外,我找不到游戲的樂趣:戰(zhàn)斗本身太簡單,開箱子看臉而我丑,要氪金沖分但我窮。除此以外,游戲還有什么?CR當然是一個熱門游戲,但你仍有充分的理由拒絕它。就像Supercell的COC或海島奇兵,那都是很好很好的,可是我偏不喜歡。
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