當(dāng)我看到那個維京斧頭妹時,我就知道這游戲我買定了。
《榮耀戰(zhàn)魂》(For Honor)是育碧在2015年E3時公布的擬真風(fēng)格冷兵器對抗動作游戲。游戲的背景設(shè)定在一片混亂的時空中,現(xiàn)實世界中最優(yōu)秀,最強大的歐洲中世紀(jì)騎士,維京海盜與日本武士同時被強行拉進了這片資源有限的異時空中,為了生存,更為了榮譽,他們要在這片蠻荒土地中用武力奪取自己生存的空間。
其實《榮耀戰(zhàn)魂》的背景設(shè)定在游戲中起到的作用并不強,事實上這個設(shè)定給玩家的感覺更像制作人只是希望將歷史上那些很酷的戰(zhàn)士們拉進同一個戰(zhàn)場打架而已。就如《戰(zhàn)地1》雖然是一戰(zhàn)背景,但是玩家在《戰(zhàn)地1》的多人模式中其實感受不到多少一戰(zhàn)時期的氛圍一樣,《榮耀戰(zhàn)魂》也同樣不會感受到多少“時代感”或者“歷史感”。
依目前的封測體驗來看,這是一款為多人對戰(zhàn)而生的游戲,它的目標(biāo)很有可能是成為育碧旗下下一個《彩虹六號:圍攻》級的多人對戰(zhàn)游戲。
提起擬真風(fēng)格冷兵器對戰(zhàn)游戲,《騎馬與砍殺》可能是繞不過去的話題。那對土耳其夫婦摒棄了傳統(tǒng)動作游戲預(yù)設(shè)攻擊動作,組合連招的設(shè)計思路,將冷兵器對戰(zhàn)還原為最基礎(chǔ)的刺、斬、掃、劈等單一動作,并將防御動作設(shè)定為對應(yīng)四方向的精確防御。這種設(shè)計使冷兵器戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)變?yōu)榱烁鎸嵉目简灢椒ā⒕嚯x、時機等要素的慢節(jié)奏戰(zhàn)斗。
《榮耀戰(zhàn)魂》在這一點上也繼承了源自《騎馬與砍殺》的設(shè)計思路,并憑借育碧雄厚的技術(shù)力為玩家使用的不同兵種設(shè)定了符合角色特點與兵器使用方式的華麗動作,也就是說,在《榮耀戰(zhàn)魂》中不會再出現(xiàn)不管使用狼牙棒還是彎刀,攻擊動作都一樣的問題了。
《榮耀戰(zhàn)魂》有一個一眼就能看懂的戰(zhàn)斗系統(tǒng),育碧稱其為“戰(zhàn)斗的藝術(shù)”系統(tǒng)。在此前放出的演示視頻中,這套系統(tǒng)只是看的話相當(dāng)簡陋——甚至?xí)钊烁杏X到有種“手游”感?!稑s耀戰(zhàn)魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基于一個三等分的圓環(huán),這代表了游戲中人物所能進行的三種攻擊選擇——上段攻擊、左側(cè)攻擊、右側(cè)攻擊。與攻擊對應(yīng)的防御系統(tǒng)也是一個三向的圓環(huán)。在之放出視頻時曾有種說法:“《榮耀戰(zhàn)魂》幾乎可以說就是個“三向擇”的偽即時制石頭剪刀布式回合制游戲,這種玩法即使在手機上實現(xiàn)也沒有什么難度?!?/p>
不過當(dāng)真正實際進入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)后,卻發(fā)現(xiàn)這套系統(tǒng)遠非初看那么簡單。這依然是一個考驗玩家反應(yīng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但是反應(yīng)并非全部?!稑s耀戰(zhàn)魂》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更接近格斗游戲,雖然每個角色都不會脫離一套最基礎(chǔ)的操作方法,但是從最基礎(chǔ)的玩法中衍生而出的戰(zhàn)斗思路與技巧卻千差萬別。
要描述《榮耀戰(zhàn)魂》中的戰(zhàn)斗可能要使用很多格斗游戲中的概念,比如游戲中最為重要的是角色的“立回”( 指對戰(zhàn)雙方在攻擊對方成功或防御對方進攻之前所做的一切動作。其目的是使自己進入有利的情況,或者使對手陷入不利的情況。 ),因為游戲中的人物能力都基于真實,不會出現(xiàn)“閃現(xiàn)奔襲”“短暫隱身”“劍氣傷敵”之類的玄學(xué)技能,所有角色,無論使用的兵器是長是短,都要使用并不高速的步伐,只能防御一側(cè)且易被破防的招架,距離很短且判定嚴(yán)格的閃避等樸素的手段與敵人周旋。游戲中雖有連招但是你無法使出諸如“使用一把雙手大劍原地旋轉(zhuǎn)五秒鐘”“使用居合術(shù)三秒連斬十八刀”之類的高難度技能,游戲中的連招更接近《黑暗之魂》中的連招,甚至比《黑暗之魂》更為樸素。
在“真實系”的戰(zhàn)斗環(huán)境中,玩家控制的角色還有著無論閃避還是攻擊都會產(chǎn)生消耗的“精力值”,這幫揮幾刀打幾個滾就氣喘吁吁的普通人其實比那些當(dāng)柴燒的不死人弱的多。在種種限制下,玩家在一對一時每一次揮劍,每一次閃避都能決定生死,一對二開啟“復(fù)仇模式”( 格擋受傷害時會積累復(fù)仇值,復(fù)仇滿后就可開啟復(fù)仇狀態(tài),獲得一段額外的血量,霸體,無限精力)還能硬拼一波,一對三基本來不及跑就被砍死了。這可能讓新玩家在剛接觸對戰(zhàn)時有些莫名其妙就分了生死的感覺,不過“亂拳打死老師傅”從來都是剛接觸一款格斗游戲的樂趣之一。
雖然我在前文中用了多次“樸素”這種形容,但是實際上,早在《刺客信條》中我們就見識過了育碧如何把人類能實現(xiàn)的戰(zhàn)斗動作做的華麗好看又合乎邏輯,《榮耀戰(zhàn)魂》也一如既往的繼承了這項優(yōu)良傳統(tǒng),所謂“樸素”主要是與《鬼泣》《戰(zhàn)神》之類的作品相比而體現(xiàn)出來的,“樸素”強調(diào)的是“真實”而非“簡陋”,事實上《榮耀戰(zhàn)魂》足以稱為如今最為華麗的擬真冷兵器對戰(zhàn)游戲。
封測中的《榮耀戰(zhàn)魂》沒有提供多人游戲BOT以外的單人內(nèi)容,游戲開放的模式為1V1,2V2,4V4三種。前兩種模式為簡單直接的單挑對抗與分組對抗,4V4則類似MMORPG中常見的PVP戰(zhàn)場,以占領(lǐng)據(jù)點與擊殺目標(biāo)獲取分數(shù),某方獲取1000分時,則未獲得1000分方失去復(fù)活機會,失去復(fù)活機會的一方全部陣亡后游戲結(jié)束。
4V4戰(zhàn)斗會有類似MOBA的感覺,戰(zhàn)場中除了玩家外還會出現(xiàn)大量自動進攻的小兵,戰(zhàn)場中一般有3個據(jù)點,兩個離雙方出生點近的據(jù)點會與傳統(tǒng)多人對抗游戲一樣需要玩家在據(jù)點內(nèi)存活一段時間占領(lǐng),而地圖中央的“據(jù)點”實質(zhì)上是“兵線”,由兵線的位置決定據(jù)點的所有權(quán)。因此在4V4戰(zhàn)斗中,即使一方技不如人也有可能憑借高效的戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行獲得勝利,而即使玩家們遭遇偷點成性的狡猾隊伍,也不會因點數(shù)計算直接失敗,還能有最后一搏的機會,同時,因為有兵線據(jù)點的存在,4V4也不至于會讓玩家有其他多人對戰(zhàn)游戲中出現(xiàn)的“兵敗如山倒”的糟糕體驗——如果玩家混在自己的兵隊中作戰(zhàn),即使技術(shù)差對方一級也能有很大機會獲勝。小兵的干擾性在英雄的士氣激勵技能加持下其實很強。
4V4應(yīng)該是《榮耀戰(zhàn)魂》在未來主推的競技模式,而1V1戰(zhàn)斗與2V2戰(zhàn)斗則為了部分對自己戰(zhàn)斗技巧有追求的玩家提供了舞臺,在本次封測中這種趨勢已能體現(xiàn)——1V1,2V2中會出現(xiàn)一些技術(shù)相當(dāng)優(yōu)秀的玩家,而4V4模式中會出現(xiàn)不少打不過電腦的玩家。
總體來說,《榮耀戰(zhàn)魂》提供了一個易于理解,難于精通的戰(zhàn)斗系統(tǒng),精通《榮耀戰(zhàn)魂》中單挑戰(zhàn)斗的難度不會低于精通一款正規(guī)格斗游戲,隨著游戲發(fā)行時間日久,玩家中很可能分化出一些技術(shù)出類拔萃,能無傷擊敗絕大多數(shù)普通玩家的高手。而4V4模式的最終當(dāng)然也會磨練出戰(zhàn)術(shù)與技術(shù)并重的王牌隊伍。這一切都將《榮耀戰(zhàn)魂》引向如今愈加成熟的電子競技領(lǐng)域。目前看來,《榮耀戰(zhàn)魂》的素質(zhì)已經(jīng)有資格成為冷兵器對戰(zhàn)電子競技的開路先鋒。
最后,用手柄玩《榮耀戰(zhàn)魂》的游戲體驗遠超鼠標(biāo)。
如果《榮耀戰(zhàn)魂》的目標(biāo)是打造一款在2017年形成話題的多人游戲,那么有太多前輩值得它參考。從封測中提供的內(nèi)容來看,《榮耀戰(zhàn)魂》可能花了相當(dāng)?shù)木ρ芯窟@些前輩們是如何持續(xù)的掏空玩家的錢包的。
在《榮耀戰(zhàn)魂》中,有著大量外觀定制的空間,比如服裝,紋身,徽標(biāo)等,這些個人定制內(nèi)容在封測中主要由提升等級和游戲內(nèi)可獲得的貨幣解鎖,但是在“人物皮膚”部分我還看到了兩欄還未實裝的外觀選項, 這些是否會是付費DLC還不得而知,但是如果所有內(nèi)容都用鐵幣(游戲內(nèi)可獲得的貨幣)解鎖的話,這款游戲也肝過頭了。
從封測版就能提供9種體驗各異的角色來看,《榮耀戰(zhàn)魂》會如《彩虹六號:圍攻》一樣不斷添加角色的可能性相當(dāng)大,聯(lián)系《彩虹六號:圍攻》的發(fā)展歷程來看,《榮耀戰(zhàn)魂》中只提供三大勢力角色的時間可能也不會太長,這個世界觀完全允許任何時代的冷兵器武士在任何區(qū)域亂入。
除此之外,游戲中還存在會對游戲進程產(chǎn)生少許影響的裝備系統(tǒng),裝備主要依靠戰(zhàn)斗結(jié)束時獲得戰(zhàn)利品與購買箱子獲取。裝備不會直接影響攻擊力、防御力等戰(zhàn)斗屬性,但能調(diào)整人物的多種次要屬性,最終影響的是玩家使用角色時的“手感”與“風(fēng)格”,這套裝備系統(tǒng)是否會影響平衡性,或者被總結(jié)出最優(yōu)選擇令裝備替換系統(tǒng)形同虛設(shè),還有待正式版發(fā)售后的長時間檢驗。
其實說到底,我只是想請育碧多出點有全新建模的服裝,少做點改換花紋的異色服裝。至少讓我看看鐵罐子里騎士姐姐的臉,我不怕防御力低!
?去年的春天,我參加了《全境封鎖》的Beta測試,并且毫不猶豫的全價預(yù)購了全境封鎖。當(dāng)時我沒有想到,那個只有十幾級白區(qū)流程和八級暗區(qū)流程的測試幾乎已經(jīng)是全境封鎖的全部內(nèi)容了。
如今的《榮耀戰(zhàn)魂》封測也一樣,它給出了一個極有潛力的底子,能讓你對它的未來產(chǎn)生無限的遐想與期待,為它規(guī)劃出千百種想起來就興奮的全新玩法,但是它可能什么都做不到。
沒人能保證會不會有新角色,會不會12張地圖打一年,會不會這三天測試中玩到的內(nèi)容就是《榮耀戰(zhàn)魂》在相當(dāng)長的時間內(nèi)的所有內(nèi)容。
對于育碧的游戲,正確的態(tài)度永遠是——如果你愿意只為測試中出現(xiàn)的內(nèi)容付款,那么買,如果你其實是被這次測試中展現(xiàn)出的“發(fā)展?jié)摿Α蔽?,那么觀望。