我在《榮耀戰(zhàn)魂》里找到了真正的榮耀

回想游戲往事,盡是羞恥之事。

編輯段成旌2017年02月13日 15時(shí)57分

我曾經(jīng)在無(wú)數(shù)據(jù)稱(chēng)能獲得“榮耀”的地方征戰(zhàn)過(guò),有天輝與夜魘永恒征戰(zhàn)的那片遺跡,有瓦羅蘭大陸那個(gè)遍灑英雄熱血的召喚師峽谷,有達(dá)拉然的下水道和刀鋒山的鮮血之環(huán),也有刀劍交纏的華山之巔與天山絕谷。我曾經(jīng)以為我在這些地方找到過(guò)榮耀,直到我見(jiàn)識(shí)了什么才是真正的榮耀……

電子游戲中的“榮耀”是個(gè)很虛無(wú)的概念,這種榮耀更多映射在游戲結(jié)束后玩家獲得的游戲結(jié)果,或者說(shuō)——“勝利即榮耀”,至于過(guò)程,只要是在不作弊的前提下獲得勝利的方法,那么就是眾人公認(rèn)的好方法。

所以,我們?cè)贛MORPG的競(jìng)技場(chǎng)里最核心的戰(zhàn)術(shù)思路是“控一打一”,是“轉(zhuǎn)集火”,是在短時(shí)間內(nèi)制造以多打少的局面;在MOBA游戲中核心的思路是“GANK成功后形成5打4的局面強(qiáng)行逼開(kāi)團(tuán)”,是“以視野優(yōu)勢(shì)促成3打2或者4打3的小團(tuán)戰(zhàn)謀求擊殺”,是“以技能分割陣型形成以多打少”??傊?,是求穩(wěn),是求以局部人數(shù)優(yōu)勢(shì)擊敗對(duì)方。

即使是兩邊都是純DPS的2V2競(jìng)技場(chǎng),也極少出現(xiàn)互不干涉的單挑場(chǎng)景

這些套路玩家們用了十幾年,多年來(lái)套路沒(méi)有最臟只有更臟,以臟為榮,以臟為美。游戲機(jī)制也鼓勵(lì)玩家們尋求局部?jī)?yōu)勢(shì),以點(diǎn)帶面的將本方陣營(yíng)推向勝利。

可以說(shuō)《榮耀戰(zhàn)魂》也是這樣設(shè)計(jì)的,在《榮耀戰(zhàn)魂》中以多打少的優(yōu)勢(shì)可能比MOBA游戲,MMORPG游戲中更大,在游戲的4V4模式中,玩家也是時(shí)時(shí)刻刻在運(yùn)動(dòng)中拉扯敵方陣型,尋求以?xún)?yōu)勢(shì)兵力殲滅對(duì)手的機(jī)會(huì),仿佛人人都是通讀游擊戰(zhàn)法精要的強(qiáng)者。

游戲中除了有據(jù)點(diǎn),有兵線(xiàn)的4V4爭(zhēng)權(quán)戰(zhàn)以外還有被稱(chēng)為“對(duì)決”賽制的1V1與2V2戰(zhàn)斗。在對(duì)決模式中,玩家將不會(huì)面對(duì)小兵或據(jù)點(diǎn)等干擾因素,勝利的唯一條件就是有一方全都戰(zhàn)死。2V2對(duì)決中,如果有一方快速解決戰(zhàn)斗后立即協(xié)助隊(duì)友,那么就能很輕松的獲得勝利。

勝利當(dāng)然是一種榮耀,但是在《榮耀戰(zhàn)魂》中,除了結(jié)果,我還見(jiàn)識(shí)了“過(guò)程”中的榮耀。

全看個(gè)人技術(shù)的對(duì)決模式

在之前的封閉測(cè)試中,2V2戰(zhàn)斗的流程一般是這樣的——游戲開(kāi)局后兩邊分別單挑,先擊殺對(duì)方玩家者會(huì)快速趕往自己的另一名隊(duì)友所在戰(zhàn)場(chǎng),協(xié)助隊(duì)友擊殺另一名敵方玩家,妥善的拿下這一局的勝利。

當(dāng)時(shí)我并沒(méi)有感覺(jué)這有什么不對(duì),技不如人成為團(tuán)隊(duì)短板導(dǎo)致全隊(duì)皆輸,任何一個(gè)組隊(duì)對(duì)抗游戲都是如此。

但是在這次公開(kāi)測(cè)試中,情況不同了。

在這次公測(cè)的2V2模式中,出現(xiàn)了先擊殺敵方的玩家不會(huì)幫助自己的隊(duì)友,而是在一旁觀看,等到自己的隊(duì)友與隊(duì)友的敵人分出勝負(fù),敵人做好應(yīng)戰(zhàn)準(zhǔn)備后才出手,再來(lái)一場(chǎng)榮耀的對(duì)決。

這種規(guī)則不是人人都會(huì)遵守,但是不知為什么,在等級(jí)相對(duì)較高的對(duì)戰(zhàn)中這已經(jīng)成了被世界玩家認(rèn)同的規(guī)則了。遵守這種規(guī)則其實(shí)沒(méi)有任何官方的引導(dǎo),或者玩家群體的倡議,玩家們自發(fā)的、互相影響著實(shí)現(xiàn)了這種有著“武者的高潔”的默契,即使有不明白的人動(dòng)手兩人圍攻了敵人,只要這個(gè)人看到過(guò)一次其他玩家充滿(mǎn)了榮耀的不干涉他人決斗,就會(huì)羞愧的加入到追求榮耀的隊(duì)伍中來(lái)。

這種行為其實(shí)沒(méi)有任何好處,甚至本來(lái)兩人夾攻穩(wěn)贏的局可能因?yàn)閳?jiān)持這種“武者的榮耀”而失敗,唯一的作用是獲得心理上的愉悅,這是一種因設(shè)定與環(huán)境而令玩家自然產(chǎn)生的代入感。育碧一直期待玩家用一種“代入游戲角色”的心態(tài)去應(yīng)對(duì)游戲內(nèi)容,從《看門(mén)狗》到《全境封鎖》,玩家似乎并不買(mǎi)育碧的賬,但是終于在《榮譽(yù)戰(zhàn)魂》的2V2中,我們看到了一點(diǎn)曙光。

這種玩家自律規(guī)則通常出現(xiàn)在對(duì)抗性強(qiáng),看重技術(shù)的游戲中,比如格斗游戲,少數(shù)3D動(dòng)作對(duì)戰(zhàn)游戲。《拳皇97》在一部分中國(guó)玩家心中是“最平衡,最好玩的拳皇版本”,但是他們可能有意的忽視了《拳皇97》那無(wú)數(shù)依靠地區(qū)共識(shí)與線(xiàn)下暴力構(gòu)筑而成的“禁招”體系。如果將人工規(guī)定不能使用的“禁招”全部無(wú)視,還原《拳皇97》的本來(lái)面目,那《拳皇97》幾乎可以稱(chēng)為最不平衡的《拳皇》系列游戲之一。

比如說(shuō),裸凹時(shí)可能引發(fā)真人拳皇的二階堂紅丸必殺技雷光拳

可以說(shuō),技術(shù)越是復(fù)雜,強(qiáng)弱越是分明的游戲會(huì)有更加嚴(yán)格的規(guī)矩,格斗游戲如此,早年光“武德”就能列出幾千字的《流星蝴蝶劍》如此,如今的《榮耀戰(zhàn)魂》也如此。

《流星蝴蝶劍》武德的一小部分

究其原因,還是因?yàn)楫?dāng)一個(gè)游戲的玩家以技術(shù)水平作為自己的最高追求時(shí),不愿意被任何因素讓自己的真正技術(shù)染上瑕疵,這種追求可以說(shuō)已近乎道了。

可能我已經(jīng)沒(méi)有機(jī)會(huì)在某個(gè)全靠技術(shù)決勝的游戲中成為一方公認(rèn)的高手,但是對(duì)于真正追求榮譽(yù)的玩家,我還是報(bào)以真正的敬佩。?

玩家評(píng)價(jià)
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編輯 段成旌

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城市游俠,宿敵人類(lèi)

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