《仁王》:光榮之魂

2017年02月17日 14時23分

作者張帆

對我而言,《仁王》是自從和特庫摩合并以來,光榮旗下最“光榮”的作品。

《仁王》也許算不上驚艷,但它仍然是值得驚喜,驚嘆和驚訝的。

知己知彼

成就了“魂”(Souls/Soulsborne)系列輝煌的那些要素,大多數(shù)——如果不是絕大多數(shù)的話,早在三個主機世代之前的King’s Field系列中就已經(jīng)奠定了基礎(chǔ)。但十幾年以來,除了親手締造這一切的FromSoftware之外,幾乎沒有任何游戲開發(fā)商情愿向那些取經(jīng)。游戲開發(fā)者的世界總是這么冷酷:在一套配方實現(xiàn)數(shù)百萬銷量之前,自己的“試錯”過程往往只能得到同行的冷眼旁觀,而一旦取得成功,就會有人試圖在自己開拓的新大陸上分一杯羹。

這就是King’s Field:看到那些骷髏了沒?游戲剛開始,你多走兩步就能遇到它們,每一個都是能兩下撂倒你的高手。17年后,你還能在《黑暗之魂》傳火祭祀場附近的墓地里遇到他們

光榮(Koei)身為開拓者的步伐早已停滯不前,在我們周圍,有很多人都將這家公司戲稱為“暗榮”或“暗恥”——這也許不是盲目跟風(fēng),畢竟這些年來它的很多決策都算不上有多“光榮”:在為自己名下的品牌培養(yǎng)出固定的市場之后,光榮最擅長的莫過于高效地榨取這些死忠玩家的錢包,以致于每一代《三國志》或《信長的野望》公布之時,我們都知道總有一堆內(nèi)容要等到威力加強版(Power-Up Kit)才能圓滿,就如同《戰(zhàn)國無雙》和《三國無雙》總要拆成三份賣(本篇,猛將傳,帝國)。而這些死忠居然還能算是比較幸福的群體,起碼他們只要乖乖掏錢,需求還能得到滿足,至于《大航海時代》和《太閣立志傳》嘛……

而光榮的另一半特庫摩(Tecmo),則是一個殊途同歸的故事,近墨者黑的下場就是殘存的Team NINJA的代表作品從Xbox時代3D動作游戲的標(biāo)桿之一《忍者龍劍傳》(Ninja Gaiden)淪落至按布料平方厘米算錢的《死或生》(Dead or Alive)及《死或生沙灘排球》(Dead or Alive Xtreme)的無窮服裝DLC。

在這樣的背景下,《仁王》經(jīng)歷三次重啟和十年難產(chǎn)之后的誕生本身就是個奇跡,更值得驚訝的是他們居然沒有瞄準(zhǔn)溫飽無憂的“無雙”或美少女(外加乳搖)市場,而是正正經(jīng)經(jīng)地按照社長襟川陽一的要求,恭恭敬敬地做出了一款以他鐘愛的Bloodborne為范本的“殊死游戲”(死にゲー)。

2005年首次露面的《仁王》主角

“殊死游戲”這一說法就如同索尼在2013年提過的“共斗游戲”(以此“紀(jì)念”自己的平臺失去的《怪物獵人》系列正統(tǒng)續(xù)作),成份多半是生意人在臺面上講的客套話,光榮畢竟還吃著Capcom的“侵犯專利”官司(至2016年5月,仍處于一審爭議中),對同行的敬意也只能在訪談里私下透露(65歲的襟川陽一在2015年玩得最多的游戲之一就是Bloodborne,此外還為攻略全部女主角而通了五周目的P4G……)。

FromSoftware最初的游戲開發(fā)團隊大概想不到自己在1995年前后(King’s Field 1&2)堅持的硬核游戲元素能夠?qū)笫喇a(chǎn)生如此深遠(yuǎn)的影響,誰能料到十幾年后的玩家會比當(dāng)初更熱衷于會在游戲初期登場的那些兩刀就能砍死玩家角色的骷髏呢?誰能料到一個幾乎沒有平臺跳躍要素(甚至沒有專門的跳躍鍵)的游戲,能讓玩家對失足跌落致死的經(jīng)歷津津樂道呢?誰能料到把玩家扔進(jìn)一個廣袤的世界里,不給地圖和指引,放任玩家摸爬滾打至今仍然是個好主意呢?感謝這些年來一直我行我素的FromSoftware和撐起這個市場的玩家群體,如今我們已經(jīng)生活在就連光榮都要——而且居然連光榮都能做出他們自己的“魂”的時代了。

《仁王》是一份成績喜人的答卷。

風(fēng)林火山

游戲總監(jiān)安田文彥曾坦言《仁王》的開發(fā)團隊是《黑暗之魂》系列的忠實愛好者,但Team NINJA對于ARPG的開發(fā)還是首次入門——這四個字母中,他們曾經(jīng)擅長過的只有代表動作元素的“A”(Action)。值得慶幸的是,這是一個敢于承認(rèn)自身不足,能夠以端正的態(tài)度面對缺乏信心現(xiàn)狀的團隊,他們沒有憑借盲目的自信來貫徹自己的信念,而選擇了通過兩次試玩測試活動來聽取玩家的意見,甚至在發(fā)售之前還提供了另一次體驗機會。

怨靈鬼、飛緣魔和鬼女分別是三次測試關(guān)卡中的Boss,正式版游戲中與其對應(yīng)的頭盔和面具是給予參與測試并通關(guān)的玩家的贈品

長久以來,游戲界一直流傳著“試玩有損銷量”(demos hurt sales)的說法:通過播片和廣告攻勢,消費者能了解到的信息僅限于游戲廠商最希望展示的長處,顯然更有利于煽動購買欲,但通過試玩,玩家就可能親自發(fā)現(xiàn)廠商未能遮住的缺陷,從而判斷不是自己的菜。

像《仁王》這樣因為對作品缺乏信心而提供試玩的姿態(tài)極為罕見,倘若沒有前兩次測試,很難想象游戲最終會以怎樣的面貌問世:初次測試的《仁王》倒真是完全符合“殊死游戲”的定位,游戲中的一切都以整死玩家為目標(biāo)而設(shè)計,尤其是一旦被雜兵盯上,就會被追殺至天涯海角的神奇AI,武器用多了會斷掉的設(shè)定導(dǎo)致初期辛苦刷出的最好用的武器卻最舍不得用,后期(此次測試共提供了兩個關(guān)卡)又因為修復(fù)耐久度的道具隨地亂掉而形同虛設(shè)……第二次測試的所有數(shù)值都像是靠投骰子隨機乘幾倍做出來的,一方面導(dǎo)致一些敵人的血量夸張,另一方面又催生了一些怪物級的角色培養(yǎng)方案(堆出近100%不消費彈藥幾率的屬性之后,游戲幾乎變成了用大炮狂轟濫炸的第三人稱射擊游戲)。

兩次試玩版充分暴露出了Team NINJA在ARPG領(lǐng)域是如何缺乏經(jīng)驗,而他們的目的畢竟不是為了獻(xiàn)丑:每次試玩之后都有一份調(diào)查問卷征求玩家的意見和建議,如果你曾認(rèn)真填寫過那些,很可能會在下一個版本中發(fā)現(xiàn)自己得到了回應(yīng)。

游戲的官網(wǎng)上至今仍保留著兩次問卷調(diào)查的結(jié)果及針對這些做出的改動

?這種虛心求教的姿態(tài)難免會導(dǎo)致各方面的妥協(xié)退讓:與測試期的面貌相比,游戲的成品大幅降低了難度,尤其是在初期關(guān)卡中減少了敵人的數(shù)量,并全程提高了恢復(fù)道具“仙藥”的掉落幾率。盡管敵人的攻擊仍然刀刀致命,被三兩下送回存盤點的遭遇并不稀奇,但測試版中頻頻被逼至彈盡糧絕的窘迫處境幾乎不會再次重現(xiàn)了。

雖然游戲中沒有專門的盾,但主角自身的防御性能已經(jīng)賽過了任何一代“魂”中的大盾:防御范圍360度無死角,從箭矢到子彈都能毫發(fā)無損地靠武器架開,這大概也是向玩家妥協(xié)的一部分……

《仁王》的最終形態(tài)巧妙地結(jié)合了Team NINJA所擅長的“A”和他們力圖實現(xiàn)的“RPG”,游戲?qū)ⅰ度陶啐垊鳌芳墑e的動作元素與“魂”系列中的精力資源管理的重要性相互融合,通過“殘心”系統(tǒng)提供的瞬間精力恢復(fù)效果,將動作性與戰(zhàn)術(shù)性提升到了新的境界:武器多樣化的技能和通過回避動作恢復(fù)精力的選擇,讓恢復(fù)精力可以融入位移的過程,甚至成為進(jìn)攻的手段——太刀發(fā)動殘心可以加快居合斬的準(zhǔn)備動作,長槍發(fā)送殘心可以震開周圍的敵人并追加攻擊,諸如此類。擅長動作游戲的玩家能夠最大限度地在這一系統(tǒng)中挖掘快感,因為精力不但不再構(gòu)成限制,還能鼓勵輸出手段的多樣化。

游戲的動作設(shè)計鼓勵在連擊中加入切換武器,以此向敵人施予復(fù)數(shù)異常狀態(tài)。多個異常狀態(tài)的疊加會導(dǎo)致效果最為顯著的“混沌”,我是通過NPC的共斗任務(wù)才偶然意識到這點

?游戲中五種近戰(zhàn)武器(太刀,雙刀,長槍,斧,鎖鐮)及每種武器的上、中、下三段姿態(tài)充分保證了動作系統(tǒng)的廣度和深度,盡管每種武器都至少有一套“一招鮮,吃遍天”的組合(一方面是因為性能本身過強,另一方面是因為敵人的AI無法有效應(yīng)對),導(dǎo)致招式平衡性略顯尷尬,但面對不同敵人時選擇不同武器,切換各種姿態(tài)以滿足不同戰(zhàn)術(shù)需求的感覺被營造得相當(dāng)?shù)轿唬缬螒蛑凶盍钊祟^疼的妖怪之一“輪入道”——基本上就是《黑暗之魂》里的車輪骷髏,光是移動就會造成致命傷害的強敵。正面應(yīng)對這種敵人既冒險又浪費時間,但一些能夠高速移動到敵人背后的武技便于玩家打擊到其弱點,瞬間瓦解其攻防能力。對抗一些敵人需要時刻保持距離以防備致命一擊,另一些則需要貼身猛攻弱點……依賴單一的武器和招式不會對通關(guān)構(gòu)成阻礙,但無法以最高的效率應(yīng)對所有的挑戰(zhàn)。

聽說你喜歡車輪骷髏?這次他們不但把它點上了火,還讓它在移動時留下燃燒的軌跡,光是踩上去都會傷血——作為補償,它的身體有一半都是弱點

在動作系統(tǒng)之外,角色的成長和裝備的屬性還為玩家應(yīng)對挑戰(zhàn)提供了更豐富的選擇——我至今不知這是Team NINJA有意為之,還是無心插柳的結(jié)果,但他們真的做到了很多ARPG都未能達(dá)到的目標(biāo):不是通過粗暴的數(shù)值乘除法,而是讓玩家根據(jù)自己對系統(tǒng)的認(rèn)知和利用程度來決定游戲的難度。

《仁王》中忍術(shù)和陰陽術(shù)的技能樹基本上就是調(diào)節(jié)游戲難易度的滑塊,從降低攻防數(shù)值,到減慢動作和盲目,這些異常狀態(tài)適用于游戲中的絕大多數(shù)雜兵和Boss,一個根本就不針對玩家進(jìn)攻,或是全程慢動作的Boss還有何威脅可言?但如果玩家真想這么玩的話,開發(fā)團隊不會加以阻攔——游戲發(fā)售至今經(jīng)歷過三次更新也沒削弱過這些效果,我覺得大概可以安心了。

感覺游戲太難?試試盲目彈?還是太難?試試遲鈍符,再不行的話就多揣幾個……

?ARPG的長處之一即是讓無論是否擅長動作游戲的玩家都能從不同的角度感受快感,動作游戲玩家可以挑戰(zhàn)動作元素的極限,而不擅于此的玩家可以從角色的培養(yǎng)和成長方面另辟蹊徑應(yīng)對挑戰(zhàn)。

《仁王》在這方面做得相當(dāng)出色,而游戲本身對玩家提出的要求僅僅是“探索”,玩家需要做的也僅僅是嘗試——不同的加點方式,不同的裝備搭配,不同的技能運用,往往能夠帶來不同的驚喜。游戲中確實存在一些選擇比另一些更強的傾向,但幾乎沒有完全無法發(fā)揮作用的廢招,就算是游戲初期只能用來吸引敵人的手里劍等道具,在后期配合極端化的加點方案和針對忍術(shù)特別優(yōu)化的套裝屬性,也能成為足以替代近戰(zhàn)的神兵利器。

一款優(yōu)秀的ARPG需要兼顧深度和廣度的復(fù)雜系統(tǒng),僅僅靠復(fù)制粘貼“魂”系列的現(xiàn)成公式是無法做到這種程度的?!度释酢返奶魬?zhàn)性與成就感同樣來自于征服強敵與關(guān)卡的惡意,但它提供了新的思路,新的解決方案,以供玩家窮盡新的可能性。玩家可以無視系統(tǒng)的延展性,帶著經(jīng)過“魂”系列鍛煉的思路來攻略《仁王》,但這款游戲所能提供的并非僅僅如此。帶著全新的思路不斷嘗試,只會收獲更多的驚喜。

妖怪型敵人會通過各種行動在地面上留下一灘“常世”,敵人身處其中會加速精力恢復(fù),玩家陷入其中則會導(dǎo)致精力恢復(fù)陷入停滯,通過殘心系統(tǒng)驅(qū)除常世是游戲最基本的規(guī)則之一,但斧的奧義之一可以反過來利用這些為自己爭取優(yōu)勢,有時逆轉(zhuǎn)思路會收獲全新的攻略方式

鯉躍龍門

當(dāng)然,Team NINJA是無法憑借《仁王》在ARPG領(lǐng)域一步登天的,與社長指定的目標(biāo)(Bloodborne)相比,他們發(fā)揮自己的特長,巧妙地繞過了一些項目的直接比拼,但是在另一些硬指標(biāo)——例如關(guān)卡設(shè)計方面,速成的《仁王》難以企及“魂”系列自King’s Field起,長達(dá)數(shù)十年積累的高度。

這并不意味著《仁王》的關(guān)卡設(shè)計不用心——正相反,他們在敵人配置和通路設(shè)計方面相當(dāng)用心,大多數(shù)遭遇戰(zhàn)都至少提供了兩條路可選:正面應(yīng)對,或是繞開強敵,從死角切入。頻繁并出色地營造出了從巧妙隱藏的小路繞到一群敵人背后逐個擊破的感覺,補給/重生點的位置和捷徑的設(shè)計也相當(dāng)體貼,但這些局限于關(guān)卡的功能性,而嚴(yán)重缺乏表現(xiàn)力:FromSoftware有能力把一座城堡的里三層外三層照顧得無微不至,從遠(yuǎn)遠(yuǎn)望去的魄力,到內(nèi)部的精妙結(jié)構(gòu),都令人贊嘆不已。但《仁王》中登場的那幾座城的內(nèi)部結(jié)構(gòu)之扁平單調(diào),簡直像是從《戰(zhàn)國無雙》里照搬出來的,唯一一座強調(diào)了高低差的佐和山城,反而是游戲中最令我失望的一個關(guān)卡——整個關(guān)卡都局限于素材單調(diào),色調(diào)陰暗的城池內(nèi)部,只有最底層的洞穴、鏡像對稱的下層和順著高到匪夷所思的螺旋樓梯爬上的圓盤狀頂層,結(jié)構(gòu)上不合理(《戰(zhàn)國無雙》式的反而更合理一些),視野逼仄,場景中嚴(yán)重缺乏參照物……倘若是在走格子的傳統(tǒng)DRPG中,這倒算是經(jīng)典的關(guān)卡設(shè)計思路之一,但這游戲畢竟不是沿著這個方向做出來的。與佐和山城形成鮮明對比的是伊賀的設(shè)計:這個關(guān)卡初見貌不驚人,但深入之后會發(fā)現(xiàn)別有洞天,不僅遍布機關(guān)暗道,還有結(jié)構(gòu)倒轉(zhuǎn)的機關(guān)屋,著實在“螺螄殼”里做出了像樣的道場。

游戲中呈現(xiàn)的伊賀完全無愧于“忍者之里”的名號

《仁王》的設(shè)計師在很多關(guān)卡中都嘗試融入了多元化的要素,以提供不同的挑戰(zhàn)和攻略思路,例如在嚴(yán)島的神社中,玩家可以選擇探索整張遍布死亡陷阱(掉進(jìn)去就淹死的水坑,對于主角的海盜生涯而言還真是不可思議,一定是惡魔果實的代價)的地圖,點燃三堆篝火以避免Boss戰(zhàn)場景中出現(xiàn)雜兵,也可以無視大半個關(guān)卡,直奔Boss戰(zhàn),在兩類風(fēng)險之中二選一;在比睿山中,有數(shù)個結(jié)晶柱會為周圍的強敵高速恢復(fù)生命,玩家可以選擇硬著頭皮正面擊破或是遠(yuǎn)遠(yuǎn)用槍炮轟破,也可以潛入地下,僅對抗較弱的敵人以摧毀目標(biāo);在江戶城中,大多數(shù)敵人可以通過觀察巡邏路線,小心潛行來避免戰(zhàn)斗……

游戲的一些機制也巧妙地融入了關(guān)卡設(shè)計之中,比如在靈峰伊吹山中,石田三成派的西軍敗將正在遭遇“落武者狩”,玩家能遭遇到一些垂死的落單的武士在與賊匪對抗,倘若這些武士落敗,或是被玩家擊殺,會就地變成有名有姓的“血刀塚”,與連線時其他玩家死亡時留下的血刀塚別無二致,其死因會記錄為玩家目睹或親手做出的舉動。在召喚并擊殺這些怨靈化為的“尸狂”之后,還有機會聽到他們的遺言……這些注重細(xì)節(jié)的心思,即便是在僅用于支線任務(wù)的關(guān)卡中也沒有偷工減料。?

斬殺敵人之后,玩家會親眼目睹血刀塚的誕生——而自己的行為就是其記錄的死因,我在這一刻充分感受到了這位設(shè)計師的誠意

這些誠意最終為游戲撐起了相當(dāng)厚道的流程:在通關(guān)之后(筆者耗時約42小時通過一周目的全部主線和支線關(guān)卡)追加的“強者之道”模式下,所有關(guān)卡都會以更高的等級上限提供新一輪挑戰(zhàn),并回饋以更高品質(zhì)的裝備掉落,新模式所增加的不僅僅是數(shù)值——之前曾在測試版中登場,卻在正式版一周目中遭到刪減的敵人,將紛紛在強者之道中重新出場。

相較于游戲厚實的流程,《仁王》的故事顯得異常單薄,主角威廉亞當(dāng)斯(三浦按針)自始至終都寡言少語,只是走馬觀花地遭遇了一群戰(zhàn)國時代的風(fēng)云人物,在追尋自己仇敵的過程中順手扭轉(zhuǎn)了關(guān)原的戰(zhàn)局。由于關(guān)卡中缺乏與其他角色的互動,導(dǎo)致一些過場的臺詞顯得非常突兀(主線倒數(shù)第三關(guān)的結(jié)尾,主角突然就領(lǐng)悟自己“為何而戰(zhàn)”了,而這與之前和之后發(fā)生的事都很難扯上關(guān)系……)。

相對而言,游戲?qū)@些風(fēng)云人物的刻畫倒是別有一番風(fēng)味,即便戲份不多,也能通過寥寥數(shù)語描繪出角色的生動形象和各自的故事。在主角與這些人交流或交戰(zhàn),并得到其認(rèn)可之后,會收到這些角色“守護靈”的“分靈”庇佑,此時會有一段過場動畫由其內(nèi)心的聲音傾訴自己人生的片段,這些由不同角度解讀戰(zhàn)國時期人物恩怨情仇的過場,也算是光榮充分發(fā)揮了自己的特長。

特別值得一提的是:《仁王》中的織田信長的配音并沒有采用曾為《戰(zhàn)國無雙》系列塑造經(jīng)典形象的小杉十郎太,而是由……襟川陽一親自上陣。在各種游戲中描繪織田信長多年之后,社長終于在這里過了一把扮演信長的癮……

“關(guān)原戰(zhàn)神”小早川秀秋在游戲中的戲份遠(yuǎn)比在《戰(zhàn)國無雙》系列中更足,甚至還有一套強調(diào)“背后捅刀”特性的套裝

在為本文動筆之前,筆者已經(jīng)在游戲中消磨了超過95個小時,因此才得以意識到一個在一周目(“武士之道”)通關(guān)之時難以察覺的問題:《仁王》對戰(zhàn)利品系統(tǒng)處理得相當(dāng)糟糕。

考慮到一周目中的一切裝備都不過是過渡用的消耗品,除了單挑關(guān)卡的角色套裝之外,我完全沒有刻意刷過什么。但當(dāng)二周目裝備掉落等級鎖定150,每一件綠色品質(zhì)掉落都可能值得珍藏的情況下(游戲中的裝備等級以顏色標(biāo)注,從低到高依次是黃-藍(lán)-紫-綠,其中綠色在通過一周目倒數(shù)第二關(guān)之后才開始掉落),“刷裝備”就成為了游戲的主要目標(biāo),而在這一階段,最高效的刷裝備方式居然不是攻克那些更困難的關(guān)卡,也不是戰(zhàn)勝那些更有挑戰(zhàn)性的Boss,偏偏是去刷其他玩家留下的血刀塚,或是反復(fù)進(jìn)行某些可以一路狂奔,在兩分鐘內(nèi)完成的關(guān)卡——無論再怎么熟悉關(guān)卡路線,挑戰(zhàn)Boss的戰(zhàn)利品也很可能不過是遍地藍(lán)紫,但玩家的血刀塚所記錄的是身亡時穿的那身裝備(通常意味著是最好的那一身)。于是根本沒必要去反復(fù)攻略絕大多數(shù)關(guān)卡——因為在那些Boss吝嗇地掉落藍(lán)、紫的同時,其他玩家血刀塚掉落的綠裝足以裝滿自己的行囊……拜此所賜,在解鎖二周目第四章內(nèi)容之前,我就已經(jīng)刷齊了頂級品質(zhì)的全部套裝——倘若某代《暗黑破壞神》有這種獲取裝備的途徑,你覺得游戲的壽命能有多長?

游戲后期隨便挖幾個血刀塚,便滿地都是這樣的掉落,而Boss戰(zhàn)卻很少給你這樣的顏色……

幸好《仁王》所提供的內(nèi)容尚未止步于此,接下來我還可以在各種套裝的協(xié)助下嘗試不同的角色成長方案,不同的武器和技能搭配,探索更多樣化的攻略思路。希望在未來PvP內(nèi)容更新之時,他們能做好游戲的平衡。

血刀塚在游戲中被充分應(yīng)用于埋彩蛋、講故事、刷裝備和營造“你不久就會來陪他們落命”的氣氛……當(dāng)目睹這樣的一幕……

……或這樣的一幕的時候,還沒開打,我在氣勢上就已經(jīng)輸了一半

光榮之魂

盡管是在跟隨別人的腳印前行,但《仁王》著實為光榮立下了新的里程碑,不同于光榮名下諸多品牌已經(jīng)毫無懸念的發(fā)展軌跡,《仁王》是以全新的姿態(tài)走在陌生的道路上,其存在充分證明了Team NINJA所具有的潛力,也充分體現(xiàn)了光榮擺脫刻板印象的志氣,對我而言,《仁王》是自從和特庫摩合并以來,光榮旗下最“光榮”的作品。見證過光榮這些年步伐的忠實玩家也都見識到了各個系列進(jìn)步或退步的痕跡,但《仁王》卻是其中從無到有的一份驚喜。衷心希望這位按針能像歷史中的那位一樣,在陌生的國度上站穩(wěn)腳跟,并將自己的故事延續(xù)下去。

游戲雖然主要講述的是戰(zhàn)國的故事,但開端和結(jié)局都在倫敦塔這一舞臺上演,這里肅殺的氛圍被塑造得相當(dāng)出色

聲明:SIE為觸樂提供了評測用碼,但筆者的游戲是自費購買的。?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

11
優(yōu)點
卓越的動作元素
豐富的角色培養(yǎng)方向
巧妙的難度設(shè)計
充實的游戲流程
缺點
皮包骨的劇情
分配失衡的戰(zhàn)利品系統(tǒng)

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