如果你是一個(gè)《質(zhì)量效應(yīng)》系列的老粉絲,MEA會(huì)讓你感到心情復(fù)雜。
3月16日,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》(Mass Effect:Andromeda,以下簡(jiǎn)稱(chēng)MEA)開(kāi)放了試玩。玩家只需要加入Origin Access,花5美元買(mǎi)一個(gè)月會(huì)員,就可以在正式發(fā)售前一個(gè)星期玩到MEA,只不過(guò)限時(shí)10小時(shí)。
我在2月就預(yù)購(gòu)了豪華版,試玩主要是為了提前體驗(yàn)。我原本擔(dān)心10小時(shí)不夠我把單人劇情推到足夠的深度,但EA相當(dāng)奸猾,盡管允許玩家下載全部45G的游戲內(nèi)容,但某個(gè)主線任務(wù)后就鎖死劇情進(jìn)程了。如果一口氣推主線,5個(gè)小時(shí)左右就能結(jié)束。
這5個(gè)小時(shí)體驗(yàn)下來(lái),我只能說(shuō),MEA在戰(zhàn)斗方面進(jìn)步明顯,半開(kāi)放世界的探索感也還不錯(cuò),但制作方BioWare丟失了他們?cè)?jīng)能夠引以為傲的那些東西。
薛帕德指揮官已經(jīng)不在了。不論在《質(zhì)量效應(yīng)3》中,結(jié)局是紅光、藍(lán)光、綠光還是無(wú)光,他或者她的故事都已經(jīng)結(jié)束了。進(jìn)入MEA五分鐘后,我再次強(qiáng)烈地意識(shí)到了這一點(diǎn)。在自建人物的界面,一如既往的有“背景設(shè)置”,里面只有簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單兩個(gè)選項(xiàng):男性薛帕德,還是女性薛帕德。這個(gè)選項(xiàng)只影響一些無(wú)關(guān)緊要的對(duì)話和配音,你聽(tīng)見(jiàn)旁白的聲音向你講述人類(lèi)的遠(yuǎn)航,接下來(lái)就是六百年以后的事情了。
玩家扮演“開(kāi)拓者”Alec?Ryder的兒子(默認(rèn)名字Scott Ryder)或女兒(默認(rèn)名字Sarah Ryder)。所謂“開(kāi)拓者”,是仙女座移民計(jì)劃的指揮官,負(fù)責(zé)領(lǐng)導(dǎo)整個(gè)移民艦隊(duì)在新家園落地生根,Alec Ryder還接受過(guò)星聯(lián)的N7訓(xùn)練。
移民飛船“亥伯龍”號(hào)在六百年的航行后,到達(dá)了預(yù)定的新家園,然而在星球之外受困于神秘的空間現(xiàn)象。Alec Ryder帶領(lǐng)著主角小隊(duì)登陸星球探查情況,在半空遭遇了襲擊。星球上此時(shí)有另一批名為kett的仙女座外星種族在探查遠(yuǎn)古遺跡,而遺跡裝置可能正是引發(fā)飛船受困的原因。kett對(duì)登陸的人類(lèi)率先發(fā)動(dòng)了攻擊。
Alec與主角殺到遺跡處,從遺跡中取得了某個(gè)裝置,隨后發(fā)生了爆炸,主角受重傷。Alec犧牲自己拯救主角,并且把“開(kāi)拓者”的身份傳給了主角。
飛船脫困后,前往銀河系各種族預(yù)先建設(shè)的巨型空間站Nexus,卻發(fā)現(xiàn)空間站情況凄慘,其他各種族的移民飛船大多失去了聯(lián)系,已到達(dá)空間站的移民在資源不足的情況下被迫前往不適宜居住的星球?!昂ゲ垺碧?hào)為Nexus注入了能量,主角駕著新飛船Tempest到其他星球去尋找資源和其他移民。在第一個(gè)任務(wù)星球上,主角發(fā)現(xiàn)了更多神秘遺跡,解鎖了一個(gè)地宮入口,然后劇情就戛然而止了。
在評(píng)價(jià)這個(gè)開(kāi)篇之前,我先要回顧一下ME3的開(kāi)頭是何等壯麗何等精致。離開(kāi)地球之時(shí),薛帕德在諾曼底號(hào)的船尾目視小男孩登上救援飛船,收割者從天而降,紅光閃過(guò),救援飛船爆炸,薛帕德閉上眼睛,諾曼底號(hào)飛向星空,回看地球滿是火光。這一小段演出,使命感、史詩(shī)感營(yíng)造得非常到位,之前的襲擊和之后的火星任務(wù)節(jié)奏緊湊,既起到了玩家引導(dǎo)的功能,又讓主角形象和情節(jié)要點(diǎn)立了起來(lái)。
但這些前作的亮點(diǎn)在MEA的開(kāi)篇全部丟失了?!帮w向仙女座探索新家園”的人類(lèi)史詩(shī)居然講得平平淡淡松松垮垮,遭遇困難、解決問(wèn)題的過(guò)程令人一點(diǎn)也提不起緊張感,甚至有些手足無(wú)措——主角當(dāng)然可以有成長(zhǎng)的過(guò)程,但游戲不能讓玩家產(chǎn)生“我是誰(shuí)”“我在哪”“我要做什么”這種茫然感。缺乏氛圍渲染和情感鋪墊,初始任務(wù)中的轉(zhuǎn)折看上去也就特別突兀,轉(zhuǎn)折之后人物的心理和情感處理得很倉(cāng)促,巨大的變故居然非常順利成章地被接受了。
在這個(gè)過(guò)程中,大部分角色都很無(wú)趣,連隊(duì)友都如同木偶。回想一下ME2那些隊(duì)友初見(jiàn)時(shí)的驚艷,米蘭達(dá)、蓋拉斯、莫丁、杰克……只需要一個(gè)任務(wù)、短短幾句對(duì)話,新出現(xiàn)的角色形象就鮮明地呈現(xiàn)出來(lái)。但在MEA中,我玩到第一個(gè)星球探索任務(wù)時(shí),已經(jīng)記不清之前的劇情里出現(xiàn)過(guò)什么人(以及外星人)了。
另一個(gè)致命的問(wèn)題是演出。MEA在對(duì)話、過(guò)場(chǎng)里加入了更多的運(yùn)鏡,這是好的,然而演出表現(xiàn)非常不穩(wěn)定——有時(shí)候我能感到角色的神情語(yǔ)態(tài)非常生動(dòng),有時(shí)候又僵死呆板,簡(jiǎn)直要落入恐怖谷,這方面的問(wèn)題已經(jīng)引起國(guó)外玩家抗議了。
如果MEA最后是尾巴爛了、內(nèi)容砍了,玩家還能把鍋安到EA身上,怒斥無(wú)良資本家逼人趕工,但開(kāi)篇搞成這樣,實(shí)在讓我不能理解BioWare究竟在干什么。而且這還不是一兩個(gè)補(bǔ)丁能解決的事情,演出和建模能修理,劇情和角色塑造沒(méi)法修。
我無(wú)比想念薛帕德指揮官和諾曼底號(hào)上的朋友們,真的。
三部曲的戰(zhàn)斗做得其實(shí)不算好,一代太原始粗糙,二代基本上是蹲坑打槍?zhuān)抛龀隽艘稽c(diǎn)動(dòng)作系統(tǒng),但主要還是掩體射擊。MEA的確在戰(zhàn)斗上下了功夫,有了可喜的突破。
突破的核心在主角的“噴氣背包”上。這玩意可以輔助跳躍,短暫浮空,無(wú)CD閃避,讓你在戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)毫無(wú)障礙地跑來(lái)跑去。如果還沿用前作三部曲的思路,找掩體打黑槍?zhuān)銜?huì)發(fā)現(xiàn)掩體是會(huì)被打壞的,敵人還會(huì)繞后——死過(guò)一兩次以后,我果斷放棄了蹲坑,開(kāi)始努力滿場(chǎng)飛奔,一邊打槍一邊找機(jī)會(huì)繞后近戰(zhàn)。
不得不說(shuō),MEA的戰(zhàn)斗手感很流暢,近戰(zhàn)也有了招式變化,配合跳躍沖刺甚至可以當(dāng)ACT玩。MEA不像前作三部曲那樣限制職業(yè),玩家可以隨意在戰(zhàn)斗、異能、科技三個(gè)系里加點(diǎn),根據(jù)加點(diǎn)不同可以解鎖不同的“檔案”(某種意義上也就是“職業(yè)”了)。比如說(shuō),在戰(zhàn)斗和科技兩系投入點(diǎn)數(shù),可以解鎖“滲透者”,近戰(zhàn)、狙擊有加成,還有穿墻透視和閃避隱形的特殊被動(dòng)。裝備系統(tǒng)相比于前作也優(yōu)化了。槍械有更多的改造選項(xiàng),護(hù)甲也可以改造,但這方面在試玩版里還體驗(yàn)不到太多內(nèi)容。
和前作一樣,MEA每次任務(wù)可以帶兩個(gè)隊(duì)友,玩家可以指揮隊(duì)友站位和釋放技能,也可以完全交給AI——本作的隊(duì)友AI有所進(jìn)步,亂跑亂動(dòng)無(wú)端死亡的問(wèn)題少了很多,但進(jìn)步有限,并且仍然不能像《龍騰世紀(jì)》系列那樣設(shè)置一些細(xì)致的行為邏輯。
與同期上市的《地平線:零之曙光》《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》相比,MEA并沒(méi)有做一個(gè)完整的、一體化的開(kāi)放世界,而是像《龍騰世紀(jì):審判》那樣,做多張不相連的地圖,也就是一個(gè)個(gè)星球。
MEA的地圖數(shù)量很多,但每個(gè)地圖都不算特別大——對(duì)我來(lái)說(shuō)這其實(shí)是好事,我現(xiàn)在看到超大地圖和密密麻麻的探索圖標(biāo)就發(fā)怵。各個(gè)地圖都有特定的主線任務(wù)和支線任務(wù),指引玩家去探索。探索也不再是隨意亂逛,每張地圖最初只有很少的安全區(qū)域,區(qū)域之外的環(huán)境非常惡劣,根據(jù)危險(xiǎn)等級(jí)消耗補(bǔ)給,一開(kāi)始只能開(kāi)著防護(hù)功能較強(qiáng)的全地形車(chē)。
MEA開(kāi)車(chē)的手感比ME1好很多,車(chē)子可以調(diào)整底盤(pán)高低,轉(zhuǎn)向和加速減速也很便捷。在第一個(gè)星球探索任務(wù)時(shí),車(chē)子沒(méi)有武器,野外遇敵只能逃,之后應(yīng)該可以改裝加上武器。
野外探索的最大目的是挖墳,探索神秘的外星遺跡,里面有某種裝置可以改善星球宜居度,地圖上的安全區(qū)域就會(huì)增加,移民也能更好地生活。我必須吐槽一下,挖墳這個(gè)點(diǎn)子在最近的游戲里用得太濫了,《地平線:零之曙光》也挖,《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》也挖,現(xiàn)在MEA還要再挖。
人類(lèi)用600年航行到220萬(wàn)光年外的仙女座,最后必須靠挖墳才能生存下去,真是……太有趣了。世界的邊疆究竟是被拓展了,還是又一次畫(huà)地為牢?
此外,各地圖的支線任務(wù)我也試了一下,目前看來(lái)BioWare的確反省了《龍騰世紀(jì):審判》的糟心支線設(shè)計(jì)。MEA中支線的確是有意義的,比如Nexus空間站上的一個(gè)任務(wù)會(huì)讓你探尋究竟是誰(shuí)在干擾空間站系統(tǒng),背后有涉及移民計(jì)劃的秘密。但究竟這些支線能不能達(dá)到《巫師3》的水準(zhǔn),還有待進(jìn)一步考察。
MEA有多人模式,此次試玩也開(kāi)放了測(cè)試。玩法和ME3的多人模式?jīng)]什么區(qū)別,組隊(duì)刷N波敵人,拿獎(jiǎng)勵(lì)開(kāi)箱子。目前看來(lái)能選的職業(yè)和種族還挺多。
然而,Origin的服務(wù)器雖然比育碧好那么一點(diǎn),但也就是半斤八兩。國(guó)內(nèi)有極大概率斷線、高延遲,我也只找到機(jī)會(huì)試了兩把多人模式。
總體而言,如果你是一個(gè)《質(zhì)量效應(yīng)》系列的老粉絲,MEA會(huì)讓你感到心情復(fù)雜。雖然這只是試玩版,但實(shí)體光盤(pán)都已經(jīng)壓好,后續(xù)補(bǔ)丁再怎么修理也就這樣了,基本可以把這當(dāng)作最終成品。
MEA不會(huì)再有拯救一切的英雄,不會(huì)再有決定銀河命運(yùn)的宏大詩(shī)篇,可能也不會(huì)有那些震撼人心的場(chǎng)景和細(xì)膩動(dòng)人的情感。戰(zhàn)斗更炫,世界更大,但這真的是《質(zhì)量效應(yīng)》?大概也只能先努力接受,慢慢發(fā)掘里面的閃光點(diǎn)了。
畢竟,世間再無(wú)薛帕德。