如果要給游戲打個(gè)分的話,用大學(xué)里“優(yōu)、良、中、及格”四個(gè)等級(jí)來(lái)對(duì)應(yīng)的話給“中”是完全沒(méi)問(wèn)題的。
我對(duì)Diablo-like(類暗黑破壞神)游戲,也就是那種以“刷刷刷”為主題的ARPG,是特別喜歡的——甚至如果要把它們拿來(lái)和我接觸過(guò)、好評(píng)過(guò)乃至全成就過(guò)的所有3A大作們做個(gè)二選一,我也會(huì)選擇前者的那種“特別”。這種偏愛(ài)其實(shí)不難理解,畢竟泰瑞爾將圣劍艾爾度因扔進(jìn)世界之石的那個(gè)CG我一共看了九次,也就代表我一共將《暗黑破壞神2》通關(guān)了九次——而從小學(xué)五年級(jí)到大一,也正好一共九年。
所以這些年來(lái)我不斷往自己的游戲庫(kù)里添入Diablo-like游戲:《恐怖黎明》《泰坦之旅》《火炬之光》《維克多弗蘭》《范海辛》《圣域》等等、玩法上沾點(diǎn)邊的《無(wú)主之地》《死亡陷阱》也算,跨越了平臺(tái)的《暗黑3》和《流亡黯道》自然更不能放過(guò);所以當(dāng)我聽(tīng)說(shuō)了有個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Games Farm做了一款包含了動(dòng)作要素,同時(shí)自帶中文和雙人聯(lián)機(jī)模式的北歐末世之戰(zhàn)背景的刷刷刷游戲的時(shí)候,我也當(dāng)然只能選擇第一時(shí)間預(yù)購(gòu),然后一直守著那個(gè)發(fā)售的倒計(jì)時(shí)歸零。
所以,雖然以往我寫(xiě)評(píng)測(cè)都是集中在游戲中一兩個(gè)特別出彩的系統(tǒng)上,免得讀者老爺們看到長(zhǎng)文生厭,但基于我對(duì)這類游戲的青睞,這次我將會(huì)盡可能全面地去評(píng)測(cè)這款游戲。
只要玩家通關(guān)了第一章,我想他一定能準(zhǔn)確地揣測(cè)出Games Farm老大對(duì)這款游戲的定位——老大說(shuō):“要做Diablo-like游戲”,事就這樣成了;老大說(shuō):“還要?jiǎng)?chuàng)新,要加入動(dòng)作元素”,事就這樣成了;老大說(shuō):“還要做得比其他同類游戲都硬核一點(diǎn)”,事就這樣成了;最后老大說(shuō):“要把人物建模做得漂亮”,事就這樣成了。
所以最終玩家拿到手的,是一款披著金玉外皮的刷子游戲。妹子的建模橫比當(dāng)期大作除了打不過(guò)《尼爾》外可排第二,縱比同類游戲可能能稱第一,當(dāng)然除了妹子以外,畫(huà)面的明暗色調(diào)、氣氛營(yíng)造都還不錯(cuò),呼嘯的寒風(fēng)、深淺不同的積雪、怪物和玩家行動(dòng)時(shí)留下的腳印與拖痕再加上寒冷度變高后屏幕上的冰裂效果,至少能給你一種“你的角色真的是走在雪地里而不是泡沫地里”的感覺(jué)。就畫(huà)面和建模來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲給玩家留下的第一印象可稱上佳。
而開(kāi)始推進(jìn)劇情之后,玩家將會(huì)面臨又一道“哇看起來(lái)好酷”的第二印象:動(dòng)作元素。傳統(tǒng)的刷子游戲會(huì)把玩家塑造成一個(gè)移動(dòng)的炮臺(tái),不斷地用自己的火力推線。這個(gè)炮臺(tái)不需要招架也不需要躲避攻擊,永不疲勞,除了血瓶藍(lán)瓶不需要其它補(bǔ)給,即使遇到血牛要上演“風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù)”那也是不停地重復(fù)往后平移,攻擊,往后平移,攻擊這一套操作……但在《維京》里面,這個(gè)炮臺(tái)盡可能地被人性化了:你要通過(guò)翻滾來(lái)躲避敵人的攻擊、翻滾和放技能都會(huì)消耗體力、穿那么少在雪地里呆久了如果不去火堆旁邊暖暖身體就會(huì)凍死,而“風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù)”的觀賞性更是極大地被提高了——巨人一斧頭劈下,抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)向旁邊翻滾,立刻接上一發(fā)爆頭的箭,再向后翻滾躲開(kāi)巨人扔來(lái)的石頭同時(shí)拉開(kāi)距離,一發(fā)散射清理圍上來(lái)的小怪……
打boss就更酷了,以第一章的霜靈為例,第一階段你要打掉他的王座,他才下來(lái)放法術(shù),在地面上形成預(yù)判的冰圈,趕快找準(zhǔn)方向翻滾,回手解決掉召喚出來(lái)的冰狼,再去洞窟里隨機(jī)出現(xiàn)的火圈附近溫暖一下身體,打掉boss放出的分身,然后重復(fù)以上階段直到打死它。你在《魔獸世界》里打過(guò)團(tuán)沒(méi)有?就是那種強(qiáng)烈的“遠(yuǎn)程轉(zhuǎn)火小怪,被點(diǎn)名的出隊(duì)列去邊緣,近戰(zhàn)boss背后輸出,換坦了快嘲諷,地上紫圈別踩誰(shuí)踩了就自生自滅奶不管你”的既視感!
除此以外,《維京》還對(duì)“刷子系統(tǒng)”做了一個(gè)延伸。除開(kāi)刷裝備以外,打怪搜集的各種資源還可以升級(jí)部落的功能性建筑,解鎖更上級(jí)的武器護(hù)甲和天賦——對(duì),還有一絲模擬經(jīng)營(yíng)的感覺(jué)。每一關(guān)打過(guò)的boss也不是就此成為歷史了,會(huì)被放在部落的蜜酒大廳里當(dāng)作戰(zhàn)利品展示——嚯,成就系統(tǒng)!
中規(guī)中矩的刷子內(nèi)核,戰(zhàn)斗系統(tǒng)加入不少動(dòng)作元素,最后再利用上帝視角營(yíng)造出團(tuán)本的感覺(jué),《維京》可以說(shuō)會(huì)讓各種類型的玩家都感受到其獨(dú)特的魅力。
有的讀者老爺可能抓住了我之前用的一個(gè)詞“金玉外皮”,便猜想接下來(lái)我就要把這游戲批判一番,接“敗絮其中”了。當(dāng)然接下來(lái)我要說(shuō)這款游戲的毛病沒(méi)錯(cuò),這些毛病對(duì)于一款Diablo-like來(lái)說(shuō)也挺嚴(yán)重的沒(méi)錯(cuò),但是萬(wàn)幸的是,還達(dá)不到“敗絮”的程度。
硬幣有兩面,劍有雙刃,《維京》的大部分缺點(diǎn),都是由它的優(yōu)點(diǎn)所引起的。游戲有營(yíng)地建設(shè)系統(tǒng)需要打資源,于是每一個(gè)關(guān)卡除了主線任務(wù),還多了幾個(gè)“額外目標(biāo)”,達(dá)成了就獎(jiǎng)勵(lì)資源,這挺好。游戲也比較注重偽硬核體驗(yàn),所以幾乎不會(huì)在寶箱上出現(xiàn)“高亮線”這種玩意兒,寶箱的位置那都是你眼觀八方鼠標(biāo)點(diǎn)六路之后才知道的,這也挺好。游戲的地圖設(shè)計(jì)比較用心,每張地圖都挺大,這更棒啦。但同時(shí)游戲還很注重氣氛營(yíng)造,如果關(guān)卡需要一個(gè)雷雨天的黑夜它就能給你完美地再現(xiàn)一個(gè)雷雨天的黑夜,這本來(lái)是優(yōu)點(diǎn),但是和前面仨設(shè)定結(jié)合起來(lái),就變得有些令人難堪了。
這是我玩第三章的游戲截圖。您看到右上角的額外目標(biāo)了么?我隨便舉個(gè)例子,“鐵頭骨”需要開(kāi)啟特殊的寶箱才能獲得,其中有倆寶箱是半沉在水里的(第三個(gè)我至今沒(méi)找著),我早就把這張地圖上的怪清光了,然后迫于強(qiáng)迫癥的壓力我把這張還算大的地圖來(lái)回仔細(xì)跑了四次,鼠標(biāo)槍出如龍滿屏亂戳,依然一個(gè)額外目標(biāo)都沒(méi)完成。
“作者是快餐玩家吧?懂不懂什么叫硬核???當(dāng)初的游戲我們可都是這么打過(guò)來(lái)的,現(xiàn)在的玩家就知道找借口,明明是你瞎!”
——雖然心里我一直認(rèn)為我是個(gè)一只腳踏在硬核游戲邊緣上的玩家,但我依然想說(shuō),頂著這個(gè)暴雨天電腦屏幕一閃一黑,再加上水面波浪起伏特有的油膩反光時(shí)隱時(shí)現(xiàn),我如果真找齊了這些寶箱,我可能會(huì)真瞎。
除此以外,游戲過(guò)于注重華麗的演出效果,雖然有著刷子的內(nèi)核,卻缺少了刷子游戲的一些最基礎(chǔ)的游戲性推動(dòng)力:打擊感與人物build(職業(yè)、技能搭配)。
打擊感是個(gè)很玄妙的東西,可能大部分玩家都說(shuō)不出個(gè)具體的準(zhǔn)則來(lái)——其實(shí)我也一樣,我大致認(rèn)為,如果角色攻擊在對(duì)應(yīng)材質(zhì)的物件上,游戲傳回的反饋能讓玩家的大腦覺(jué)得我真的打在了相應(yīng)的材質(zhì)上,就說(shuō)明這個(gè)打擊感塑造得很成功——用人話來(lái)說(shuō)就是,如果你一拳打在鐵板上,和一拳打在敵人裸露的肉體上,游戲的音效與視效搭配都讓你感覺(jué)你是打在了面粉袋上,那就是打擊感缺失?!毒S京》雖然已經(jīng)盡力在塑造打擊效果了,但是相較它那些光輝的前輩們來(lái)說(shuō)——例如《暗黑3》,光打擊音效就有幾十上百種——只能排到中游。
打擊感會(huì)直接影響玩家的游戲反饋,特別是對(duì)于刷子游戲“這張地圖我已經(jīng)看了一萬(wàn)遍了但是為了裝備我還是要來(lái)這里屠殺小怪”這種無(wú)數(shù)次重復(fù)單個(gè)關(guān)卡的游戲類型,除了出傳說(shuō)裝備的快感以外,打擊感是唯一能給不讓玩家在中途就昏昏欲睡的反饋了。
至于人物build,你即使專注某一屬性連升五級(jí)也不如一件藍(lán)色裝備(只比白色裝備高一級(jí))的提升來(lái)得大、各個(gè)不同職業(yè)之間的天賦重合率至少高于60%、對(duì)應(yīng)天賦必須使用對(duì)應(yīng)武器的限制更是直接槍斃了跨職業(yè)混搭的想法,這個(gè)游戲可以說(shuō)完全沒(méi)有可供build研究的樂(lè)趣。
但或許這些影響都不太直觀。打擊感雖然不強(qiáng)但至少有、build不存在但演出效果可以撐場(chǎng)面,那這個(gè)游戲最難忍受的缺點(diǎn)一定是“迷之判定”了。前面有提到過(guò),這個(gè)游戲的所有可互動(dòng)物品都沒(méi)有提示,但前面沒(méi)有提到的是,這些個(gè)物品的判定范圍至少有怪物的兩倍大——所以你經(jīng)常砍著砍著怪突然就砍到旁邊的樹(shù)上、準(zhǔn)備給精英怪遠(yuǎn)距離狙擊一發(fā)結(jié)果打到附近的石頭上、看到巨人斧頭砍下來(lái)了正準(zhǔn)備翻滾結(jié)果鼠標(biāo)點(diǎn)在了附近的樹(shù)樁上于是翻滾變成了削木樁……而弓箭手是最沒(méi)有人權(quán)的,因?yàn)楣袕椀溃螒虻穆访娑嘤衅鸱?,?dǎo)致很多時(shí)候只要窄路附近有個(gè)當(dāng)前彈道打不中的木架子,你的角色就只能不停地原地拉弓。
除了目標(biāo)判定,地形判定也稱不上精細(xì),除開(kāi)地圖邊緣經(jīng)常讓角色卡住以外,在某幾張?zhí)囟ǖ牡貓D上甚至存在著“死區(qū)”——你被怪沖鋒撞進(jìn)去了,你看到你正在地圖中央,你發(fā)現(xiàn)再往前面一點(diǎn)就是檢查點(diǎn),你觀察到你身邊就是一些弱不禁風(fēng)的腐朽木板,你發(fā)現(xiàn)這些木板不能互動(dòng)打爆,你再也出不來(lái)了,你只好放棄這個(gè)進(jìn)度回到上個(gè)檢查點(diǎn)重新來(lái)……
更可怕的是,游戲在按鍵設(shè)定上分類得太過(guò)籠統(tǒng)。在左鍵能給同時(shí)擔(dān)任“攻擊”和“前進(jìn)”指令的游戲里,一般都會(huì)給出一個(gè)“強(qiáng)制前進(jìn)”的按鍵,以免被怪群包圍時(shí)玩家猛擊左鍵卻次次點(diǎn)到怪身上逃跑變成血戰(zhàn)到底?!毒S京》顯然沒(méi)有考慮到這個(gè)選項(xiàng),在游戲里有一種鳥(niǎo)型敵人,會(huì)繞著角色在天上繞圈,伺機(jī)進(jìn)行俯沖攻擊——而如果同時(shí)有三只鳥(niǎo)在天上繞著你飛,那恭喜你,由于上帝視角加上迷之判定范圍,你可就一步也走不動(dòng)啦!遠(yuǎn)程一秒變木樁只會(huì)追著鳥(niǎo)的尾巴打,近戰(zhàn)開(kāi)始鬼畜地左右橫跳并不停對(duì)著空氣揮劍……如果要說(shuō)游戲全程有什么缺點(diǎn)最嚴(yán)重,那一定是這個(gè)判定范圍的問(wèn)題——其它的缺點(diǎn)最多削弱部分可玩性,這個(gè)缺點(diǎn)會(huì)讓你想直接放棄這款游戲。
既然說(shuō)了全面……那我還得提一提這個(gè)游戲的劇情。刷子游戲大多都有個(gè)不成文的共性,就是劇情背景一定要史詩(shī),《暗黑》系列有地獄三魔王侵略人間、《火炬之光》也是龍王借助“魔塵”的力量侵略人間、《恐怖黎明》玩家醒來(lái)時(shí)世界已經(jīng)被虛靈和僵尸占據(jù),哪怕是《無(wú)主之地2》這種輕松風(fēng)格的刷子游戲都有個(gè)存在感很強(qiáng)的大boss實(shí)時(shí)“霸占”著你的主線任務(wù)。因此《維京》也設(shè)定了一個(gè)史詩(shī)般的背景故事,亞薩園神族和巨人族開(kāi)戰(zhàn),西邊天堂所扶持的大一統(tǒng)羅馬納帝國(guó)的十字軍也蠢蠢欲動(dòng),垂涎著異教徒的土地。然而在任務(wù)設(shè)定上,《維京》并沒(méi)有很好地契合這個(gè)史詩(shī)般的背景,營(yíng)造出夾縫之間的人類的緊張感——天上的神仙要打架啦?好我知道了,對(duì)了酋長(zhǎng)大人(玩家角色的定位),村里沒(méi)糧了,要不您去刷一章主線任務(wù)給我們搞點(diǎn)糧?哦酋長(zhǎng)大人您回來(lái)啦,村里沒(méi)鐵了您看是不是去刷一章主線任務(wù)給村里搞點(diǎn)鐵?——敢情玩家不是去拯救世界而是去當(dāng)人民公仆的——這問(wèn)題在后面的劇情里稍微好轉(zhuǎn)了一些,但是給人的感覺(jué)卻依然很零散:一會(huì)兒又是西方人的入侵、一會(huì)兒又是巨魔老媽的嘮叨、一會(huì)兒又去巨人城堡里偷東西,反正你把每章的任務(wù)結(jié)合起來(lái),是完全理不出一條清晰的主線的。
我說(shuō)了這么多不足,當(dāng)然不是為了黑這游戲。即使有如此的不足,這款游戲的品質(zhì)依然足以支撐它的定價(jià)——我連著玩了一下午才稍微感覺(jué)有些累——如果要給游戲打個(gè)分的話,用大學(xué)里“優(yōu)、良、中、及格”四個(gè)等級(jí)來(lái)對(duì)應(yīng)的話給“中”是完全沒(méi)問(wèn)題的。而且怎么想都覺(jué)得判定范圍這個(gè)問(wèn)題會(huì)在近期被修復(fù),喜歡Diablo-like游戲的玩家可以考慮入手。
那么在文章的結(jié)尾,點(diǎn)評(píng)一下游戲的多人模式作為bonus content吧:多人模式玩家免費(fèi)獲得“移形換影”以及“只要房主不在視野范圍內(nèi),所有小怪都不動(dòng)等你去屠殺”等永久性增益buff,不容錯(cuò)過(guò)……
這一屆土豆不行!
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