C92同人游戲展位約700余個,我們能收集到的信息卻遠比這個數(shù)字少。
8月11日至8月13日,第92屆Comic Market在東京國際展示場如期舉行。Comic Market是日本最大的同人商品即賣會,由Comic Market準備會主辦,每年冬、夏各舉辦一屆。
由于東京國際展示場西區(qū)部分場館施工改造等原因,同人攤位全部集中在東區(qū)展館,總體攤位數(shù)量呈下降趨勢,根據(jù)官方網(wǎng)站提供的信息,3天的展位總數(shù)為32312個,相比規(guī)模最大的C91攤位數(shù)減少了約3000個。
無屬性門類下的同人軟件區(qū)域是同人游戲社團的主戰(zhàn)場,此外還有部分游戲攤位分散在Game門類和其他獨立分類,如東方下。本屆同人軟件攤位數(shù)依然較少,但沒有隨大環(huán)境波動,總共762個,與冬季C91的760個持平。由于同人游戲一般有著豐富的線上線下售賣渠道,盈利來源并不完全依靠3天的場販,加上較長的開發(fā)周期,因此本屆Comic Market的同人軟件區(qū)依舊是試玩多于冷飯,冷飯多于新作,完全填坑的老作品更是少之又少。
在國內(nèi),同人游戲文化長期隱于主流游戲文化之中,一直是小眾的話題,部分作品依托東方等題材可以在愛好者群體中擁有一定人氣,但鮮有游戲能跳出同人圈子走進大眾視線。Comic Market是由同人作者支撐起來的展會,參展游戲的信息分散在各社團主頁、社交媒體和Nico視頻等地方難以收集。展前,同人社團Edelweiss發(fā)布了參展游戲的預告片匯總,我們借此進一步收集整理了數(shù)款在C92發(fā)布的同人游戲,拋磚引玉,與讀者分享。
本作于2016年公布了體驗版,C92上正式發(fā)售,制作組社團DiceyCraft,實際為1人開發(fā)。作者為本游戲的定義是:操作影之魔女與使魔,與影鬼戰(zhàn)斗的3D“影踏”動作游戲。顧名思義,游戲的世界觀建立在“影”的概念上。數(shù)千年前,世界被“影”所支配著,“影”令怪物們變得混亂而瘋狂。災難一直持續(xù),直到一位偉大的魔女出現(xiàn)封印了“影”,而現(xiàn)在,“影”又一次悄悄浮現(xiàn)。
游戲沒有設(shè)置復雜的攻擊方式,所有的戰(zhàn)斗要點都建立在影子的概念上。通過設(shè)置在Z鍵的“影踏”動作,主角シャッテ可以潛入影子以越過障礙,可以在影子之間轉(zhuǎn)移,可以利用影子產(chǎn)生分身。影子魔法還賦予了主角影響現(xiàn)實的能力,比如令敵人時間停止,甚至進入敵人的影子以獲得敵人的控制權(quán)。
影子還被設(shè)計為解謎要素,玩家需要把扭曲的朧影歸位,將現(xiàn)實世界中虛幻的物體實體化。例如教學關(guān)的浮石,踩上去就會塌陷,只有將影子正確歸位,才能獲得平穩(wěn)的落腳點。
影子永遠潛藏在光的背后,使魔正是“光”這個概念的體現(xiàn)。長著萬圣節(jié)鬼臉的蝙蝠使魔平時是浮在主角頭頂?shù)囊槐K探照燈,用來照亮永遠是黑夜的世界。戰(zhàn)斗和解謎時,玩家可以借使魔改變影子的位置尋找更多機會。光源要素的加入不但十分貼合主題,也為游戲帶來了更多趣味。
你可能沒有聽說過它的制作組ZENITH BLUE,但或許他們的上一款游戲《巫劍神威控》就在你的Steam庫中。
作為一款動作游戲,《巫劍神威控》被詬病最多的地方是:沒有關(guān)卡設(shè)計、場景缺乏區(qū)分度、角色形象不出彩等,在《SkyLens》里這些都得到了很好的改善。新作的畫面非常不錯,已經(jīng)超過了很多商業(yè)公司的家用機成品。制作組為游戲加入了平臺跳躍元素,打磨出一款注重探索的橫向卷軸式3D動作RPG。從幾個試玩版來看,游戲體驗非常不錯,操作手感相比前作有了大幅提升。
如果說《巫劍神威控》還是一款看上去比較正常的動作游戲,女主角手持武士刀與巨大機器人戰(zhàn)斗的場景,在玩過《最終幻想》等日式游戲的玩家眼里也許并沒有那么違和,那么到了《SkyLens》,制作組完全拿出了另一副面孔,經(jīng)過從C82到C87再到C92連續(xù)數(shù)個試玩版,前作玩家發(fā)現(xiàn),他們所期待的新游戲確確實實有點黑暗。
玩家在游戲里操作的女主角揮舞著巨大武器,但卻身著校服和兔耳絲帶,這無疑是萌系角色的常見設(shè)定,但是制作組把這些少女扔到了一個陰冷殘酷的世界,一個“力量和生存總是伴隨著痛苦和犧牲”的世界。游戲的地圖充斥著腐朽與黑暗,背景音樂壓抑異常。敵人大多是令人感覺不適的蟲子或者扭曲畸形的怪物。玩家在游戲中探索時首先會產(chǎn)生強烈的違和感,隨后不禁會問,這個世界發(fā)生了什么。
“講述在無盡的絕望下,身負使命卻選擇了不同道路的女孩們的故事?!敝谱鹘M在官方網(wǎng)頁上如此描述。雖然游戲還未正式發(fā)售,但是用簡單的詞匯即可對《SkyLens》做出預期評價:好玩,優(yōu)秀,同樣也離經(jīng)叛道。
曾開發(fā)出《Astebreed》《咲か妖精フリージア》等知名作的同人社團Edelweiss,每屆CM都負責同人游戲信息的匯總和發(fā)布。在C92上,他們也帶來了本社的最新作品,可能也是本屆CM最商業(yè)化的游戲:曾在今年E3上展示過的《天穂のサクナヒメ》體驗版。
Edelweiss在視頻中將游戲定義為“農(nóng)耕模擬與探索型動作RPG”。 把日常的稻物耕作和迷宮冒險結(jié)合起來,真是個絕妙的點子。從試玩版演示來看,玩家扮演掌管豐收的女神Sakuna,游戲的耕作部分將還原松土、插秧、排灌、收成的全過程,Sakuna還可以將滿倉的稻穗軋成米粒,進一步制作出各式各樣的點心。
迷宮探險部分則是3D卷軸模式,與《朧村正》有異曲同工之妙。Sakuna擁有多樣的遠近攻擊方式,組合手柄按鍵可以輕易打出復雜的連擊。配合身上類似鉤爪功能的羽衣,Sakuna能夠在屏幕內(nèi)自由跳躍,令戰(zhàn)斗節(jié)奏更加行云流水。
同人游戲的商業(yè)發(fā)行可謂古已有之,區(qū)別只是社團和公司的營業(yè)資格和對自己的定位不同。本作的發(fā)行商是XSEED Games,游戲預定于2018年率先在北美發(fā)售,登陸PC和PS4。
?,數(shù)學符號中的全稱量詞,含義是“全部”。Akashic,原為梵語,意為“天空之下”或者“以太”。
《?kashicforce》于C90公開,C91發(fā)布試玩版,C92正式發(fā)售,是5年前《?kashicverse》的續(xù)作。制作社團Endless Shirafu在游戲的定義中寫上了“對戰(zhàn)格斗動作射擊下落音樂游戲”。聽起來像個大雜燴,實際玩法確實別具一格。
游戲的核心是消除。畫面上方五顏六色的的球塊會不停掉落,玩家需要在規(guī)定時間內(nèi)達成一定條件通關(guān)。球塊既是障礙也是資源,通過消除球塊可以延緩計時,同時積攢gauge能量。游戲為每位角色設(shè)計了若干需要消耗gauge的技能,按下技能鍵C之后再輸入對應(yīng)的按鍵指令(類似格斗游戲),即可釋放各種各樣華麗的技能,大范圍消除球塊或者妨礙對手。
音游部分同樣需要消耗gauge開啟,所有角色都保有7費技能eliminator,發(fā)動后即進入音游環(huán)節(jié)。類似于七鍵的osumania,游戲中每個操作按鍵(方向鍵、ZXC鍵)對應(yīng)一種下落音符,玩法就是隨著節(jié)奏快速準確地按出對應(yīng)按鍵。通過完成音游部分可以得到相當高的回報。
游戲設(shè)計了動感十足的角色,圍繞玩法為每位角色設(shè)計了極具特色且差異巨大的性能,Ageha屬于速攻型,普通射擊比其他人更快,Hymeno的戰(zhàn)略主要依賴技能,Aranha則是防守型角色,Shaty更擅長在敵人的射擊間隙用高火力擾亂敵人。角色與系統(tǒng)的互補也是游戲值得鉆研的地方。
爽快的操作感和華麗的消除畫面令游戲極富觀賞性。但唯一的問題就是太難了,即使Z鍵按到無名指酸痛,我還是打不過雜魚級別的CPU。
很久很久以前的森林中,少女與妖精在村子里幸福地生活著,但是,這份平靜被突如其來的瘴氣打破了,為了拯救村子里的人,少女與妖精踏上了旅途。
平淡到乏味的介紹,也許是很多人錯過《ELMIA》的原因,但如果有評選C92最喜歡的同人游戲,我會毫不猶豫把票投給它。
《ELMIA》近乎純粹,純粹到平淡無奇的故事,純粹到完全被被淺藍與墨綠包圍的畫面,純粹到幾乎不需要教學的操作:所有指令只需要兩個搖桿和R1鍵完成。玩家的左手拇指控制主角移動,右手拇指控制精靈飛行,R1鍵則負責把主角轉(zhuǎn)移到精靈的位置上去。任何人都能迅速上手,并在隨后的關(guān)卡中理解游戲的想法——通過這種輕快靈活的移動規(guī)則,純粹地向屏幕右側(cè)走過去。
《ELMIA》的制作社團AECRNIA名不見經(jīng)傳。但本游戲顯示出了深厚的開發(fā)功底。游戲中每一次閃爍移動都需要消耗一格能量,雖然可以自動回復,但需要一點時間。此外,精靈總是想待在你的身邊,并不喜歡完全聽從右手拇指的命令。兩個簡單的限制要求玩家必須在所處的每一時刻的每一個位置做出決策:是使用寶貴的能力,還是徒步前進;是步步為營穩(wěn)扎穩(wěn)打,還是瞬移到可以高風險高收益的地方,如生命值或者可以直接回復能量的道具處。聽起來是很多卷軸跳躍游戲都會考慮到的,但《ELMIA》會再次用簡單的操作提醒你:你需要考慮的有且只有移動。
與追求華麗畫面或者精致玩法的游戲不同,《ELMIA》從PV到試玩到成品,從音樂到畫面到人物設(shè)定,都在講述一個常見但容易被忽略的話題:治愈。
同人游戲最寶貴的地方在于同人精神,在于想象的無拘無束。同人社團游戲可以循規(guī)蹈矩挖掘賣點,可以在經(jīng)典游戲、經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上推陳出新,甚至可以完全按自己的想法創(chuàng)造游戲再拿出來與別人分享。因此,同人游戲作品往往十人十色,與商業(yè)游戲文化相映成趣。
以上介紹的Edelweiss,以及其他在視頻中出現(xiàn)的如領(lǐng)域ZERO、ALICE IN DISSONANCE,均屬于同人界最有名的社團。Edelweiss共匯總了64款同人游戲,總數(shù)不到同人軟件攤位數(shù)的十分之一。即使將目標擴到所有Comic Market 92相關(guān)的信息,我們可以檢索到的參展游戲數(shù)量也遠少于700。更多獨立的開發(fā)者,和其他展區(qū)內(nèi)上萬的同好一樣,并未在網(wǎng)絡(luò)上留下自己作品的痕跡,而是選擇將緣分留在參展現(xiàn)場。
而對于那些選擇將信息在線上分享的社團,他們的作品題材千差萬別,質(zhì)量也可能參差不齊,但所有人對游戲開發(fā)的感情是相近的,他們的作品值得被更多人知曉。