《Loner》發(fā)售后那一個月,是王致遠感到最幸福的時光,那段時期,他收到了來自世界各地的幾百封郵件,人們奔著游戲帶給他們的觸動而來,而這些超過了他“之前人生經歷的總和”。
“玩哭了”,這是《Loner》發(fā)售后王致遠常看到的評論。王致遠清楚記得,有一個玩家給他發(fā)了這樣一封郵件:“3年了,我一直住在一個小房子里,沒有朋友,很窮,買不起‘禪模式’(注重沉浸體驗的一個游戲模式),每次玩都感覺很像自己的現(xiàn)實生活”。面對這些心理脆弱的玩家,王致遠也曾擔心過游戲所承載的情感重量,可能會成為壓死駱駝的那最后一根稻草。
我盯著眼前這個普通打扮,稱自己社交圈子小,看上去靦腆溫和的工科男,想著那款近乎由他一個人開發(fā)、主打孤獨情感體驗的游戲《Loner》,不免揣度著這樣的情境難免會給他增加心理負擔。這款特別簡單的游戲,沒有屬性、沒有升級、沒有分數,所有內容就是操控一架飛機,在無盡深沉中孤獨航行,散發(fā)出一股強烈的文藝質感。
實際上,《Loner》中的孤獨感來得有些偶然,陰差陽錯之中,王致遠抓住了那一點點溢出來的感覺,并將其放大,從故事、音樂到玩法,一一延續(xù)到了整個游戲的所有部分。在這一過程中,他執(zhí)著地死摳細節(jié)不放,但也不免向現(xiàn)實做出妥協(xié),但幸好,那架載著個人情感表達的小飛機,最終近乎原樣地從黑暗里飛了出來。
從2016年8月立項,到2017年5月推出,最初預估的3個月,被足足拉長至10個月,10個月的心血投入,無聲暗合女性妊娠的周期,《Loner》就像是王致遠的孩子,也是他入行以來真正意義上自己做的第一款游戲。
可能有些出人意料,《Loner》最初的靈感來源是《Flappy Bird》。
在那個看上去無比簡陋,當年卻紅極一時的《Flappy Bird》里,你只需點觸屏幕操控小鳥飛行,根據按壓時長決定跳躍高度,在一個緊接一個的管道中穿行,這樣一個極其簡單卻深具誘惑的機制,在當時也深深震撼到了王致遠。那時還在忙《爸爸去哪兒》授權手游的王致遠,狀態(tài)跟他所在的公司KunpoGames上上下下所有人一個樣:麻木、疲憊而厭倦。王致遠很清楚這不是自己真正想做的東西。
《Flappy Bird》的成功啟發(fā)了他忙里偷閑的思緒,他借鑒游戲改了些東西,在網上隨便找了些素材,將原本的2D橫版視角轉成了3D前后視角,做了一個看上去就是個方塊模型一路前進躲避木板模型的簡陋Demo。毫無自主開發(fā)經驗,也無任何美術基礎,一切對王致遠來說都是第一次,他不小心忘了給游戲打光,整個場景因此顯得特別黑,但“特別黑了以后,就看著有點特別”。
隨著《爸爸去哪兒》的開發(fā)告一段落,時間移到2016年,王致遠終于有時間好好想想自己該做什么。根據公司規(guī)定,每個人都可以提出自己的想法,并接受全體員工的投票檢閱,通過后即可成立項目組招募人員開工。在第一個點子被斃掉后,王致遠突然想起了這個“有些特別”的Demo。
成功立項后,王致遠拿出那個接近全黑的原型打算調試一番。游戲開發(fā)用的是Unity引擎,3D空間的遠處默認效果下會微微發(fā)亮,王致遠緊接著給飛機模型打上了光,“飛機有點亮,遠處有點亮,整個世界是黑的”,王致遠感到了一種孤獨感?!啊陋殹@兩個字它自己就冒出來了”。
那個前后穿梭的方塊模型,在王致遠對飛行的自由感的偏愛下,很自然地,逐漸豐滿成了一架飛機,從一開始的紙飛機,逐漸更換成了老式雙翼機。飛離了《Flappy Bird》,這架飛機究竟能承載些什么,那種孤獨感又該如何傳達,王致遠開始了摸索,而2013年的英劇《低俗怪談》與一款《節(jié)奏大師》類的音游Demo,成了《Loner》的另外兩處靈感。
在王致遠看來戲劇感遠強于故事性的《低俗怪談》,哀傷基調下處處流露出一種令人著迷的文藝質感,他一邊追劇一邊打磨游戲,這種感覺也無聲融進了開發(fā)之中。而那個跟其它游戲別無二致,并不怎么出彩的音游Demo。特別之處在于,卡著拍子每越過一處障礙,一句略“騷”的話會憑空出現(xiàn),繼續(xù)推進則會在背后逐漸消隱,這種略文藝的表達方式觸動了他。
老式雙翼機的設計讓他想到了兩次世界大戰(zhàn),王致遠查找了相關歷史資料,愈發(fā)覺得戰(zhàn)爭可以是一個很好的故事背景。就這樣,一個動亂年代有關愛、失去與追尋的故事開始成型:飛行員隆尼為了找尋自己失蹤的妻子艾瑪,因故來到了百慕大三角卻失去了記憶,在這個現(xiàn)實與幻想交織的神秘之地,隆尼周圍的一切開始變得混亂起來。
“傳說百慕大是眾神的締約,兇險無比卻可以有穿越時空的一瞬之機。飛行員隆尼傾盡所剩不多的所有,去賭一瞬時光隙縫中再次擁抱艾瑪之機。一架飛機就這么孤獨起航,駛向那無盡時間的洪流?!庇型婕艺f在游戲里找到了《小王子》的感覺,而我不禁想起同為飛行員的蘇??耸ヅ謇?,以及他浪漫、傳奇而又短促的一生。
這架形狀孤獨的雙翼機也開始有了飛行的意義,王致遠一開始給游戲定下了三個階段:無故失憶的無盡虛空、隱射戰(zhàn)爭殘酷的防空洞隧道,到終歸平靜的黑暗深海,三條空曠寂寥的隧道,黑暗深沉,盡頭散發(fā)著些微光亮,仿佛怎么也飛不到頭的絕望感上,又有一種終將沖破黑暗的希望,那種孤獨感這時被把握得剛剛好。
幾經調整,《Loner》最終演變成了一個飛行員在無盡隧道里飛行,越過一個個障礙,搜尋吉光片羽般的記憶碎片還原故事的游戲。
框架搭好之后,故事腳本最早交給了他的一位策劃朋友,但最終效果并不能讓王致遠滿意,他花了一個星期重新寫了一個版本,這一版與游戲現(xiàn)在的故事相差無幾,只是結局略有不同。雖然之前也寫過一些雜文類的東西,但這次闊別多年借游戲重提筆桿對他來說,也是一次不小的挑戰(zhàn)。
故事寫好之后,王致遠意識到按流程走的傳統(tǒng)劇情設計方式并非他的所長。他索性借鑒諾蘭的《記憶碎片》,將整個故事打亂拆散,拋擲在這片茫茫無盡、時空錯亂的空間里,讓玩家去搜集這些片段也成了游戲的另一個玩法。
按照最初的設想,這些碎片不只有主角一人的記憶,還包括其他角色的回憶,同時夾雜著來自過往的記憶片段。但由此帶來的理解難度,也收到了部分玩家的負面反饋,幾經糾結王致遠還是作罷,有些遺憾地將其調整成了全然的單線敘事模式,其他故事則被拾掇進了專屬的游戲支線里頭。
確定了故事和基本玩法,毫無美術設計經驗的王致遠,僅有的經歷就是大學時參加動漫社團時,繪制過宣傳板還參加過許多畫展,他相當于是借著開發(fā)這款游戲的契機,從零開始學習PS以及3D建模的技巧。
經典科幻片《2001太空漫游》對王致遠來說是一個很大的靈感,《Loner》采用了大多偏暗偏深的色調,但都顯得干凈遼闊,抽象深邃,并且每一次飛行時顏色都會變換。王致遠把覺得合適的顏色一個個調出來,在飽和度、色調、對比度等選項上一一調試,追求光影過渡在不同角度上的不同感覺,“畢竟只有我一個人,可以一直摳下去”,王致遠有些慶幸,因為基本上是自己一個人在開發(fā),他可以在細節(jié)上不斷地“鉆牛角尖”。
但在某些部分,王致遠就不得不請外援了,音樂是其中的重中之重,被玩家評價為猶如“穿越縫隙吹過來的幽靜風聲”的音樂,給游戲營造的那份孤獨意境增添了不少加色。這些哀傷而優(yōu)美的原聲基本出自制作人曲銳一人之手,王致遠所做的只是提供一個游戲畫面和大體概念。游戲通關后,會解鎖不會受挫重來的“禪模式”,更能體現(xiàn)出音樂的美妙。有玩家玩了“禪模式”,陷入無限飛行,還專門跑過來問他:“請問怎么退出禪模式呀?”,“我就說直接暫停退出就行了啊”,王致遠有些不解,這不解也帶著些許開心。
不止一名玩家跑來問王致遠:誒,你看沒看過這個?你讀沒讀過這個?這些玩家借助《Loner》自我映射的內容,讓王致遠有些受寵若驚,“你講得很少,但玩家會有情感代入到那兒”,而當有人把《Loner》比作他自己也倍加推崇的游戲時,隱性中與那些制作人實現(xiàn)齊名的王致遠就更喜不自禁了。
當初立項時,相關報表上需要填寫“預期受眾”,王致遠沒想太多,隨便寫了句“內心敏感,喜歡文藝,十幾到二十幾歲的年輕群體”,而這些未曾預料到的“年輕群體”的數量最終超出了他的想象。
游戲發(fā)售后那一個月,是王致遠感到最幸福的時光,那段時期,他前前后后收到了來自世界各地的幾百封郵件,而這些超過了他“之前人生經歷的總和”。這些遍布天南海北的人形形色色各不相同,但都是奔著《Loner》帶給他們的觸動而來。
這些人里頭,有人只為表達一句自己的感謝與贊美,有飛行員就駕駛操控具體細節(jié)加以佐證,也有職業(yè)作家請求改編游戲故事,其中有個玩家對游戲的愛略微有些瘋狂,“我玩了這個游戲后特別喜歡,然后我跑去給我爸媽的手機上下了,跑去給同學下了,跑去給我奶奶下了”王致遠笑著跟我轉述。
但在這些三言兩語的微弱往來之中,與王致遠聯(lián)系最為頻繁也是最為緊密的,要屬那些主動請纓協(xié)助翻譯的志愿者。因為成本有限,游戲最早上線時只有簡中、繁中與英語三種字幕,其中英語字幕還是王致遠找同學翻譯的,不過說實話效果其實不太好,游戲翻譯這塊“真的仰仗這些志愿者”,王致遠有些感慨,而在其中令他印象最為深刻的是一名美國女孩。
那個還在念高中的姑娘,做的工作就是潤色游戲的英語文本。王致遠和她兩個人在同一份谷歌在線文檔上,用兩種顏色的字體開始修改文本,不斷用更好的表達覆蓋上對方的用詞。這樣的你來我往,王致遠莫名覺得很好玩,像是在聊天,也像是一場別樣的游戲。
兩人經常會摳字眼,爭取找到更好聽、也更加準確的表述,整個修改過程非常和諧,偶有爭執(zhí),也能迅速調解并達成一致。而這些爭執(zhí)也多為文化差異或是個人表達造成的誤解,王致遠會一遍遍對女孩盡可能地加以說明,最后實在沒有辦法的話,也只好將那些外國人無法理解的內容刪掉。
在這些聲音之中,像是猜到了游戲原定的悲劇結尾被改動過,部分玩家對現(xiàn)在的開放式結局表達了不滿,王致遠也很清楚現(xiàn)在所謂的開放式結局,其實底子里還是更偏向于一個喜劇收尾。對此他有一些遺憾也略感慶幸,因為他對以悲劇作結還是略有顧忌。
王致遠其實特別喜歡那種處理得漂亮而不沉重的悲劇,但大部分悲劇里的情感在他看來都太過強烈了,“好幾天都會揪心、會難受”,他更希望自己的作品介于治愈與致郁之間,能帶給玩家一種“悵然所失的感覺”,這也是《Loner》為什么會做出了這樣的調整。
同樣,王致遠很反感《電鋸驚魂》式刻意挑起受眾內心陰暗面的作品,在他看來,這是創(chuàng)作者過分追求藝術,而把極端情況下的道德困境拋給受眾,對受眾極不負責任的行為,“我始終不太希望挑戰(zhàn)玩家的底線”,一旦越界王致遠會有一種莫名的負罪感。
當今游戲市場里,簡單的數值比拼、鼓勵負面人性、加入易成的元素,這些強烈觸發(fā)人性弱點的設計思路,都讓王致遠感到極為反感,他把這種做游戲的方式視為“詐騙”,是對玩家心性的一種傷害。采訪中他也不止一次提到陳星漢以及他所做的嘗試的意義,在他看來,陳星漢最有機會繼續(xù)往前推進,并探索出一個成熟的商業(yè)模式。
《水手之夢》是王致遠倍加推崇的一款手游,這個故事體量小而簡單、沒什么特別玩法、操作還有些反人類的小眾游戲,讓他看到了其它游戲里沒見過的美,不聲不響,不炫技巧,“你剛剛打開這個游戲,鏡頭緩慢地移動,然后你看到海面,那個Logo出來的時候,我就已經非常喜歡了”。后來的《Year Walk》限定了主題,少了詩一般的隱喻和想象,他反而沒那么喜歡了。
這可能也是為什么王致遠將自己的項目組命名為“Inner Peace”,盡管小組成員目前就只有他一個人。這個名字源自《功夫熊貓》的小組,未來想做的游戲,也會有《Loner》一樣的情感體驗,但王致遠不打算局限于此,他給自己又建了一個叫“Crazy Game”的廠牌,這回做的是主流類型游戲。按照他的設想,兩個廠牌各做各的,事先也不張揚,“最后發(fā)現(xiàn)是同一幫人,也是一個彩蛋”,王致遠調皮地想。
對于現(xiàn)在的狀態(tài),王致遠連續(xù)用了兩個最高級,“現(xiàn)在最棒最棒的地方就是能做自己想做的事情”,而這其實已經超出很多人了。他對投身制作下一款游戲也顯得頗有些迫不及待,光是在采訪過程中我就聽到了好幾個新點子。其中一個是僵尸多人生存題材,王致遠希望在幸存人員數量有限的前提下,通過游戲機制的設計,讓玩家自己去思考該如何來共建社區(qū)。
上線時寂靜無聲的《Loner》,緩慢吸引著被王致遠稱為“知音”的玩家,一同分享著游戲里獨有的這份孤獨體驗。這款有些特別的游戲最開始被蘋果發(fā)現(xiàn),在得到一定的技術支持后,緊接著在7月份又在App Store得到了推薦,谷歌在之后也進行了推送,《Loner》也因此聚攏起越來越多的人。王致遠他們看著陡升的玩家數量,順藤摸瓜找過去才知道是被推薦了,盡管發(fā)現(xiàn)時已經是1個多月后的事了,這對王致遠來說依舊是一個不小的驚喜。
而現(xiàn)在,《Loner》還打算向PC、主機等平臺移植,這是王致遠之前想都不敢想的,給了他最大信心的是前文提到的那名德國志愿者。這名音效師本打算提供新的音樂,與王致遠合作為游戲推出一個新模式。他在測試時將游戲視頻錄好放電視上,播的時候突然覺得特別美,于是馬上拿手機拍了下來發(fā)給王致遠,并反復叮囑他一定要做PC、主機版本。
也就是在那個時候,王致遠好像重新發(fā)現(xiàn)了自己的游戲的美,他向我講述的時候有些沉醉。
無意中觸動王致遠的那段視頻