百事之所以能抗衡可口可樂,是因?yàn)樗h(yuǎn)遠(yuǎn)不只是糖水。
不知你是否可以想象,一款主流類型的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)射擊游戲,開服3個(gè)月在線人數(shù)由峰值的7000多人跌至200人。如今平均每天只有50人在玩這個(gè)游戲,最少的時(shí)候只有10個(gè)人,剛夠匹配一局游戲……《不法之徒》(LawBreakers)這款開服即鬼服的游戲會(huì)讓人們想起去年2K Games出品的《為戰(zhàn)而生》(Battleborn),無論是前期膨脹的宣傳和后期驚人的鬼服速度都是那么的相似。更有趣的是,《為戰(zhàn)而生》和《不法之徒》都將《守望先鋒》作為挑戰(zhàn)目標(biāo),而兩者如今的結(jié)局卻是如此慘淡,不由得讓人們記起當(dāng)年無數(shù)“《魔獸世界》挑戰(zhàn)者”飛蛾撲火般倒在《魔獸世界》腳下的情形。
那么,被寄予厚望的《不法之徒》發(fā)生了什么?
《不法之徒》的慘淡的確是出乎了很多人的意料。這款游戲的制作公司Boss Key Productions的老板克里夫·布勒津斯基(Cliff Bleszinski)是微軟的第一方IP“戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器”系列的創(chuàng)始人,參與設(shè)計(jì)了前3部《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》,被譽(yù)為“‘戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器’之父”,早就名聲在外。
作為一個(gè)在游戲制作行業(yè)縱橫了25年的老牌制作人,克里夫是個(gè)性情中人,在面對(duì)媒體采訪時(shí)常常不假思索地直接表達(dá)自己的觀點(diǎn),比如他曾經(jīng)多次炮轟任天堂,稱“任天堂公司缺乏企業(yè)透明度”“自己絕不會(huì)為這樣的公司工作”。他還認(rèn)為任天堂應(yīng)該停止制造主機(jī)和硬件,轉(zhuǎn)型為純粹的軟件廠商,因?yàn)椤拔磥硎菍儆谒髂岷臀④浀摹?。在《使命召喚:高?jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》發(fā)售時(shí),他曾表示視頻游戲不應(yīng)向電影靠攏,吐槽動(dòng)視通過把游戲和電影相比較的行為作為營銷手段:“電影和游戲不一樣,別拿來比較了,你們就這么沒自信嗎?”
他甚至吐槽過自己沒有親自下手制作的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》。游戲發(fā)售后,他說這一作“戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器”缺乏變革,“太安全,沒有絲毫承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的精神”,同時(shí)還不忘了揶揄微軟,說微軟當(dāng)年給了他過大的壓力。
?雖然克里夫的言論顯得有那么點(diǎn)“暴躁”,但是憑借他本身過硬的背景,人們更多的是將這些言論視為天才制作人身上必不可少的自信。在《不法之徒》的制作過程中,克里夫在接受采訪時(shí)依然保持著這份“自信”,他表示《不法之徒》將和《守望先鋒》《為戰(zhàn)而生》的藝術(shù)風(fēng)格和游戲尺度完全不同:“一個(gè)11歲的孩子他可能會(huì)喜歡《守望先鋒》并覺得那很酷,但如果他有個(gè)14歲的哥哥,那么《不法之徒》里飛濺的血液會(huì)讓他覺得更刺激?!币痪褪牵骸翱刂浦亓?、噴氣背包、抓鉤,雙重跳躍,《不法之徒》將成為一個(gè)瘋狂的跑酷運(yùn)動(dòng)。”——重力和格斗等元素的確寫在《不法之徒》的海報(bào)上,這是游戲標(biāo)榜的核心元素。
Boss Key當(dāng)中除了克里夫之外,首席運(yùn)營官也是一號(hào)人物,他就是前Visceral Games制作人以及Guerrilla Games的創(chuàng)始人阿爾然·布魯斯(Arjan Brussee),他曾在過往參與了“死亡空間”和“殺戮地帶”系列制作。兩位老牌制作人的最初合作可以追溯到上世紀(jì)90年代,如今的重聚算是志同道合的一次合作——《不法之徒》是他們?cè)趩物w后證明自己的機(jī)會(huì)。
從2015年開始,《不法之徒》陸續(xù)對(duì)外公布了幾個(gè)宣傳視頻,看起來游戲節(jié)奏明快,場(chǎng)面火爆,玩家們對(duì)這款頂著“抄襲《守望先鋒》”光環(huán)的游戲慢慢有了不一樣的期待——“帶感”“好像《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》和《子彈風(fēng)暴》”“感覺比《守望先鋒》好玩啊”,在大部分玩家心目中,即使《不法之徒》可能沒有抗衡《守望先鋒》的體量,也會(huì)成為一款不失特色的精品。
今年8月,《不法之徒》在PC和PS4平臺(tái)上以30美元的價(jià)格發(fā)售,獲得了相當(dāng)一部分媒體的肯定,大多數(shù)專業(yè)媒體在試玩游戲后認(rèn)為,《不法之徒》是一款瑕不掩瑜的作品。IGN給出7.9分,認(rèn)為 “游戲的缺點(diǎn)不足以毀掉快節(jié)奏、緊張的游戲體驗(yàn)”;Gamespot打了8分,贊揚(yáng)了游戲的反重力系統(tǒng)帶來的“非同尋常的戰(zhàn)斗體驗(yàn)”;PC Gamer則表示,《不法之徒》雖然有瑕疵,但是“動(dòng)作流暢,原創(chuàng)度高,很容易同其它FPS區(qū)分開來”;玩家也是認(rèn)可的,Steam上的好評(píng)率高達(dá)80%。種種跡象顯示,《不法之徒》并非品質(zhì)崩壞的爛游戲,那究竟這款作品的問題出在哪里,使得它淪落為另一款《為戰(zhàn)而生》?
游戲評(píng)論是一個(gè)非常矛盾和復(fù)雜的產(chǎn)物。毫無疑問,你可以從評(píng)論中知道一款游戲是否優(yōu)秀,只不過前提是你真的好好看了這些評(píng)論,而不只是簡單地參考玩家好評(píng)率和媒體評(píng)分?!恫环ㄖ健吩赟team上的好評(píng)率是很高,可是如果你仔細(xì)停留,閱讀評(píng)論的內(nèi)容,就會(huì)發(fā)現(xiàn)一些問題:《不法之徒》的差評(píng)關(guān)注的內(nèi)容往往非常相近,許多好評(píng)中也會(huì)闡述一些相同的游戲缺陷。很明顯,《不法之徒》其實(shí)有一些公認(rèn)的,而且非常大的缺點(diǎn)。
首當(dāng)其沖的是游戲缺乏多樣性。雖然Boss Key很努力地試圖將這樣一款射擊游戲在多個(gè)角色和多種技能之間找到平衡,但最終的結(jié)果卻是游戲角色是平庸和相似的,缺乏足夠的特點(diǎn)。游戲中大多數(shù)角色的技能冷卻時(shí)間很短,對(duì)作戰(zhàn)的幫助并不是特別大,所以玩家之間的對(duì)決最終還是以突突突的射擊為主。快節(jié)奏的戰(zhàn)斗更加使得玩家沒有太多喘息的機(jī)會(huì),端起槍就得沖出去突突突,選的是什么游戲角色,有什么技能都不是特別重要。
除了角色特性的匱乏,《不法之徒》的大部分角色在藝術(shù)設(shè)計(jì)上也毫無特點(diǎn)。我們都知道在暴雪的《守望先鋒》游戲發(fā)售之前,通過一系列的視頻演示和宣傳,像獵空、死神、黑百合這樣外表突出的角色已經(jīng)受到了廣大玩家的關(guān)注和喜愛。暴雪到位的角色藝術(shù)設(shè)計(jì),是去年《守望先鋒》能夠火爆的重要原因。
和《守望先鋒》那些過目不忘的游戲角色相比,《不法之徒》的角色顯得既老土又無趣。玩家對(duì)此有很現(xiàn)實(shí)的評(píng)價(jià):“沒有好看的角色,只有一群男人和機(jī)器人互相射擊,所以我為什么要玩這游戲?”角色魅力的缺失最終導(dǎo)致玩家覺得游戲沒有太多的吸引力。更何況游戲上線時(shí)只有區(qū)區(qū)9個(gè)角色可以選,對(duì)于一款長時(shí)間游玩的對(duì)戰(zhàn)游戲而言,確實(shí)少了點(diǎn)。
?游戲模式的問題加劇了整個(gè)游戲的困境?!恫环ㄖ健诽峁┝藥追N游戲模式,但是大部分都不受玩家歡迎,而現(xiàn)今FPS對(duì)戰(zhàn)游戲里深受玩家歡迎的團(tuán)隊(duì)死斗模式(TDM)卻在這款以爽快感為核心體驗(yàn)的游戲中缺席,讓很多玩家都難以理解。
克里夫事后承認(rèn)了這個(gè)錯(cuò)誤:“所有人都在自己的游戲里加了團(tuán)隊(duì)死斗模式,連《守望先鋒》都加了。我當(dāng)時(shí)只是不想做其他人都在做的事,我太固執(zhí)了。事實(shí)證明,有時(shí)候玩家只是想簡單地拿起槍見人就射,來發(fā)泄下情緒?!?/p>
除了缺少受歡迎的游戲模式,玩家甚至不能自己選擇游戲中現(xiàn)有的游戲模式——進(jìn)入多人匹配后,你只能等待系統(tǒng)隨機(jī)分配給你一個(gè)游戲模式,不管你喜歡還是不喜歡。
《不法之徒》的核心內(nèi)容,同時(shí)也是和它廣大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手最大的區(qū)別——反重力機(jī)械,也沒有達(dá)到人們預(yù)期的效果。設(shè)計(jì)師們似乎也沒有為地圖設(shè)計(jì)一些獨(dú)特的場(chǎng)景機(jī)關(guān)來體現(xiàn)出反重力機(jī)械的精妙。在游戲中雖然隨處可飛,但是由此帶來的問題是整個(gè)地面戰(zhàn)場(chǎng)往往成為擺設(shè),一群人忙著在天上飛著,互相傷害,因?yàn)橄啾扔螒虻目旃?jié)奏,在地上跑實(shí)在太慢了。
另一方面,Boss Key所注重的平衡性事實(shí)上也沒有體現(xiàn)出來,像刺客、幽靈這樣身手敏捷、移動(dòng)速度超群的角色配合反重力裝置跳在空中,敵人想要擊敗他幾乎是不可能的。如果一名新手沒有對(duì)游戲有很好的了解,很容易會(huì)在游戲開始獲得極差的體驗(yàn)。所以,新手引導(dǎo)過程的缺乏也是游戲被詬病的地方之一,新人玩家如果想要真正入門《不法之徒》,必須要對(duì)大部分角色和技能有一定的了解,這是個(gè)很明顯的入門門檻,但是《不法之徒》在這方面沒有任何的處理,如果你不是從Beta階段一直玩過來的,不好意思,請(qǐng)先被老手們虐上一段時(shí)間,體驗(yàn)一下“我是誰?”“我在哪?”“誰在打我?”這樣的心路歷程再說——大部分玩家在這個(gè)階段已經(jīng)選擇了放棄游戲。
由此種種看來,先前的大部分玩家和媒體對(duì)于《不法之徒》的好評(píng)似乎有點(diǎn)站不住腳,Steam評(píng)論區(qū)的大部分好評(píng)玩家游戲時(shí)間沒有超過10小時(shí),這意味著雖然給了好評(píng),但是他們并不喜歡經(jīng)常去玩這個(gè)游戲,難以找到足夠的動(dòng)力繼續(xù)上線廝殺。這對(duì)于一款長時(shí)間運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲來說是致命的。這就陷入了網(wǎng)絡(luò)游戲最不愿意看到的惡性循環(huán)——鐵桿粉絲即使在《不法之徒》上花了很長時(shí)間,但是面對(duì)越來越稀少的玩家和越來越長的匹配時(shí)間,也不得不選擇放棄。
作為Boss Key的老板,克里夫最初對(duì)《不法之徒》的定位十分有野心。在他看來,《不法之徒》會(huì)是一個(gè)長期發(fā)展的游戲,像《火箭聯(lián)盟》《戰(zhàn)爭(zhēng)框架》甚至是《我的世界》那樣,從小規(guī)模的粉絲社區(qū)慢慢發(fā)展成全世界流行的穩(wěn)定的在線游戲。這份樂觀和自信也符合克里夫的性格:“我需要的只是一批數(shù)量足夠、時(shí)間穩(wěn)定的玩家,以確保新來的玩家能夠迅速匹配到游戲,并為之慢慢沉迷?!敝徊贿^,我們無從知曉克里夫口中“足夠”的數(shù)量具體是多少,但是肯定不會(huì)是“10個(gè)人”。
驕傲的克里夫?qū)τ诿襟w總是拿《為戰(zhàn)而生》的狀況與《不法之徒》去比較十分不滿,他強(qiáng)調(diào)《不法之徒》只是“慢熱”,認(rèn)為大眾對(duì)游戲的看法過于悲觀:“這些媒體就是為了賺眼球,騙廣告費(fèi)。我們繼續(xù)做我們的工作,他們想寫什么隨便他們,不過要我說,他們還是滾一邊去吧(F**k Off)!我們會(huì)繼續(xù)為我們的玩家好好做游戲?!?/p>
在《不法之徒》發(fā)售后,Boss Key的確還在勤勉工作,他們發(fā)布了兩張新地圖以及一個(gè)新的游戲模式,當(dāng)然還有許多更新補(bǔ)丁升級(jí),新的DLC也在緊鑼密鼓地制作中。克里夫的確不服氣:“我們的游戲在Steam上可是有將近9成的好評(píng),玩過的都說好!”
克里夫?qū)τ螒虻氖∫灿幸恍┢婀值囊娊猓骸疤孤实卣f,我們犯的一個(gè)錯(cuò)誤就是使用了哭喪著臉的表情當(dāng)作商標(biāo)。如果對(duì)我們的游戲一無所知的人看到這樣的商標(biāo),肯定會(huì)想‘這是什么鬼?’這商標(biāo)好像就意味著你即將會(huì)在游戲中遭罪一樣?!?/p>
和驕傲自信的克里夫不同,Boss Key的另一位合伙人,同樣也是知名制作人的阿爾然顯得比克里夫更低調(diào),并不是經(jīng)常走到媒體的聚光燈下。在被問及《不法之徒》面臨的困境時(shí),他表示:“我們制作了一個(gè)相對(duì)核心向的游戲,但是卻沒有在細(xì)節(jié)上下足夠多的功夫,這是我們?nèi)缃裨谂浹a(bǔ)的地方?!?在談到《不法之徒》將來的發(fā)展方向時(shí),阿爾然更多的是在做出承諾:加入完整的新手引導(dǎo)、更多的人物角色、更好的模式等。他無奈地表示:“《不法之徒》不是一個(gè)搶先體驗(yàn)階段(Early Access)的游戲,但是如今的情況使我們經(jīng)常會(huì)產(chǎn)生這樣的感覺?!?/p>
售價(jià)30美元的《不法之徒》距離完善看起來還有很遠(yuǎn)。
《不法之徒》陷入了尷尬的境地:游戲既沒有像其它搶先體驗(yàn)游戲一樣一步步穩(wěn)扎穩(wěn)打,慢慢帶給玩家驚喜,也沒有像真正的3A游戲那樣有足夠的資源去打磨雕琢。阿爾然認(rèn)為,玩家對(duì)于《不法之徒》的預(yù)期是3A級(jí)別的,但是很明顯,Boss Key還沒有這種體量和實(shí)力,毫無疑問的,他們就想做了個(gè)“半吊子”。
阿爾然感謝至今還沒有放棄《不法之徒》的死忠玩家們,認(rèn)為他們其實(shí)是在拯救這個(gè)命運(yùn)悲慘的游戲:“如果你的玩家數(shù)量不多,那意味著你會(huì)有更多的空間在游戲中調(diào)整和實(shí)驗(yàn)?zāi)愕南敕?,也意味著這些玩家會(huì)跟隨著你和游戲一起成長,他們會(huì)成為游戲的真正核心成員,去推動(dòng)游戲的發(fā)展?!?/p>
往好處想,游戲的核心玩家有著非比尋常的價(jià)值,特別是在游戲處境艱難時(shí)。他們不光能為游戲發(fā)展新的用戶做出貢獻(xiàn),還能鼓勵(lì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)繼續(xù)前進(jìn)。為此,Boss Key在思考售價(jià)30美元的《不法之徒》是否適合新的商業(yè)模式:免費(fèi)服務(wù)。
9月底,《不法之徒》在Steam上開啟了免費(fèi)周末活動(dòng),游戲人數(shù)一度上升到1000人。阿爾然說:“這就是服務(wù)類游戲的特點(diǎn),你可以獲得兩三倍的用戶量,接下來就看你如何保持住。但是我認(rèn)為這還需要我們進(jìn)一步的規(guī)劃和思考,讓游戲免費(fèi)并不是唯一提升游戲潛力的方式。”?
阿爾然舉了《CSGO》的例子:在《CSGO》運(yùn)營的最初兩年里,玩家數(shù)量沒有明顯增長。盡管游戲參與過幾次打折,但是當(dāng)開箱和交易系統(tǒng)以及完整成熟的電子競(jìng)技模式加入到《CSGO》到后,玩家們才真正開始大量涌入。這都是《不法之徒》可以借鑒的方向。
《不法之徒》 “在線10人”這樣的慘重失敗對(duì)于Boss Key以及發(fā)行商N(yùn)exon來說都是十分意外的,畢竟游戲在早期還是贏得了許多媒體和玩家的贊美。在殘酷的現(xiàn)實(shí)面前,即使是克里夫本人,如今也不得不收起自信的言論,低下曾經(jīng)驕傲的頭:“我是個(gè)驕傲的人,但是如果出了錯(cuò),我會(huì)是第一個(gè)站出來承認(rèn)的?!笨死锓蛘f,“在《不法之徒》身上我們確實(shí)犯了很多錯(cuò)誤,如今我們也打算直面這些問題,通過更新和升級(jí)讓游戲變得更好,讓那些還在支持我們的人不會(huì)失望?!?/p>
《不法之徒》是Boss Key的第一部作品。這個(gè)新工作室規(guī)模并不大,只有65名員工。雖然許多玩家對(duì)《不法之徒》的期望是3A級(jí)別的,但是工作室不得不在內(nèi)容上做出許多妥協(xié)。身為CEO的克里夫沒有選擇像如今許多游戲制作方那樣,拼命壓榨員工勞動(dòng)力以完成項(xiàng)目,克里夫說:“我們努力解決的一個(gè)問題是,如何出產(chǎn)高品質(zhì)的作品為公司帶來盈利,同時(shí)又不破壞員工的生活,坐在那里指手畫腳地說‘我們要加那個(gè)功能,我們要加這個(gè)功能’,或者‘我們要趕這個(gè)工期’對(duì)我來說是件很容易的事,但我沒有那樣做,所以在游戲內(nèi)容方面我們肯定得做出一些妥協(xié)和割舍?!?/p>
《不法之徒》的教訓(xùn)是慘痛的,但是所幸Boss Key并沒有因此陷入生死存亡的危機(jī)。工作室已經(jīng)開始籌劃新的項(xiàng)目,鑒于老板克里夫最近特別熱衷于VR游戲,Boss Key或許會(huì)在新的領(lǐng)域繼續(xù)發(fā)展。雞蛋不能都放在同一個(gè)籃子里,克里夫自然明白這個(gè)道理。當(dāng)然,Boss Key還是在繼續(xù)為《不法之徒》制作補(bǔ)丁,提供更新,高層們還是認(rèn)為這款游戲會(huì)有更多的發(fā)揮余地,因?yàn)樯鋼纛愑螒蚴冀K還是有一定市場(chǎng)空間。
克里夫說:“我想做一些不一樣的東西,對(duì)我來說《守望先鋒》太過死板,太多束縛。如果《守望先鋒》是可口可樂,那我做的就是百事?!?/p>
只不過留給《不法之徒》的時(shí)間真的不多了。如果Boss Key對(duì)于游戲的承諾無法兌現(xiàn),那么游戲產(chǎn)業(yè)真的不介意多一個(gè)茶余飯后取笑嘲諷的談資——就像《為戰(zhàn)而生》。
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