今年1月,曾推出《Cytus》《DEEMO》《聚爆》《蘭空VOEZ》等熱門游戲的臺灣雷亞,正式在部分國家和地區(qū)上架了音游新作《音樂世界 Cytus II》,iOS版先行,安卓版稍后。這是雷亞成立7年,第一次為旗下游戲推出正統(tǒng)續(xù)作,也是雷亞迄今為止制作水平最高的音樂游戲。
在街機(jī)最熱的那幾年,音樂游戲在其中占有一席之地。動感的樂曲,絢麗的視效,加上街機(jī)的手感反饋,帶來的無與倫比的“模擬演奏”快感,“選擇歌曲—挑戰(zhàn)譜面—分?jǐn)?shù)結(jié)算”幾乎是所有音游的標(biāo)準(zhǔn)流程。
“音游是挑戰(zhàn)玩家技術(shù)力的游戲類別。玩家會在挑戰(zhàn)譜面的過程中一次比一次更精進(jìn),吸引他們持續(xù)玩下去的,也就是音游的核心價值,始終是‘音樂’和‘自我超越’?!蓖媪耸畮啄暌粲蔚馁Y深玩家Gulu這樣告訴我。
不過,核心玩法的純粹也讓音游這個類型難有突破。2008年以后,除日本之外,全球音游市場均面臨大幅萎縮,只有少數(shù)重度玩家仍在堅守這一日趨小眾的游戲類型。在這個形勢下,部分音游廠商將目光投向了當(dāng)時剛剛興起的移動端——很多手機(jī)用戶原來不玩游戲。這是片藍(lán)海。
2011年始創(chuàng)的雷亞游戲就是其中之一。
2012年,成立不到一年的雷亞游戲推出了轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動端的第一款音游《Cytus》,剛上架就在96個國家和地區(qū)的音樂游戲類榜單上登頂。次年他們推出了在手游玩家中口碑爆棚的音游《DEEMO》,且意外地在“音游大國”日本獲得成功——知名圖站Pixiv上的同人作品超過2000個,單獨發(fā)行的原聲帶獲得過Oricon公信榜第七名。移植的PSV版《DEEMO~最終演奏》不僅請到了人氣聲優(yōu)竹達(dá)彩奈擔(dān)任女主角的配音,負(fù)責(zé)重制所有劇情動畫的CoMix Wave Films正是后來熱門動畫電影《你的名字?!返闹谱鞣?。
盡管用移動端玩音游就像用觸屏玩格斗,沒有按鍵反饋帶來的手感,雷亞系音游此前又因?qū)捤傻呐卸?、詭異的“判定前移”讓部分核心玩家詬病,但《Cytus》《DEEMO》在移動端都達(dá)成了1800萬的下載量,游戲精致的美術(shù)和上乘的選曲,也的確成功擴(kuò)大了音游的受眾群體——至今,《Cytus》《DEEMO》已上架超過5年,在App Store中國區(qū)的音游付費(fèi)榜上仍長踞前四。
如今,《Cytus》正式推出續(xù)作,國際版在App Store率先上架。 這是雷亞第一次為其旗下作品推出續(xù)作,此時距離《Cytus》初代發(fā)售已過去整整6年。
“《Cytus》的核心玩法完全基于觸屏,是最符合直覺的設(shè)計。它讓很多非玩家通過手機(jī)喜歡上音游,核心機(jī)制又適用于各種曲風(fēng),是非常有潛力和延續(xù)性的?!盙ulu說,這是雷亞決定立項《Cytus》正統(tǒng)續(xù)作的原因。
作為續(xù)作,《Cytus II》的核心玩法和初代一脈相承。感受音游玩法,最直觀的還是通過實機(jī)視頻。
傳統(tǒng)的下落式音游中,若干拍點會沿不同軌道落下,玩家需要在拍點落到下方判定線的瞬間,準(zhǔn)確按下相應(yīng)軌道的按鍵。《Cytus》有所不同,它的判定線會在屏幕上下動態(tài)“掃描”,玩家只有在判定線“掃描”到相應(yīng)的拍點時,及時點擊、長按或滑屏才算消除成功。在玩法上,《Cytus》和韓國老牌音游系列的衍生街機(jī)《DJMax Technika》十分相似?!禗JMax Technika》的初代街機(jī)于2008年上市,時間上早于2012年的《Cytus》。
但Gulu說,《Cytus》的核心玩法是雷亞創(chuàng)始人游名揚(yáng)獨自設(shè)計的,并未參考其它游戲——雖然在某種意義上,開發(fā)團(tuán)隊的確是被《DJMax Technika》“逼上梁山”才轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動端。
“雷亞成立前,核心成員參與開發(fā)過兩款音游機(jī)臺,第一款《Theia》就是《Cytus》的前身,其中已經(jīng)有了‘動態(tài)判定線’玩法的雛形?!比欢?008年《Theia》臨推出前,《DJMAX Technica》進(jìn)駐臺灣地區(qū)的游樂場,玩法上的撞車令開發(fā)團(tuán)隊十分錯愕,他們不得不將未開發(fā)完全的《Theia》機(jī)臺倉促上市。受限于團(tuán)隊的規(guī)模、資金和開發(fā)能力,游戲從技術(shù)、視覺效果到收錄曲目都全面落敗,被玩家當(dāng)成了“山寨品”。
在第二款音游機(jī)臺推出后,團(tuán)隊總結(jié)經(jīng)驗教訓(xùn),得出了兩個結(jié)論:不是玩法有趣就能賣,畫面和音樂也很重要;開發(fā)大型機(jī)臺,硬件維修和市場行銷都是他們的弱項,必須放棄自己不擅長的領(lǐng)域。之后,他們注意到了當(dāng)時還是“新大陸”的移動平臺。
Gulu認(rèn)為,音游在手游和大型機(jī)臺上的境遇類似,都面臨“游樂場”里大量競品的競爭,且和你競爭的不僅僅是音游。下載App就像投幣,門檻很低,開發(fā)者必須讓玩家在進(jìn)入游戲后快速體驗到游戲的核心價值,不僅是讓他們學(xué)會怎么玩,還要讓他們覺得好玩。
“因為手游、機(jī)臺玩家的時間都很寶貴?!?/p>
因此,《Theia》的幾位核心成員創(chuàng)立了雷亞游戲,放棄機(jī)臺,轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動端,將全部精力投入到游戲內(nèi)容的開發(fā)上。Gulu作為資深音游玩家,因為幫忙測試過《Theia》等機(jī)臺,給過不少改進(jìn)建議,最終成為雷亞成立后的第一批成員之一。
Gulu說,游戲的名字“Cytus”是個生造詞,取自希臘神話里的冥河支流“悲嘆之河”(Cocytus)?!癟heia”這個詞同樣來自希臘神話,所以對他們來說,制作《Cytus》本身就是希望能了結(jié)《Theia》留下的遺憾。當(dāng)然,用這樣一個獨有的名字,才有希望在網(wǎng)絡(luò)上、應(yīng)用商店中成為唯一的搜索結(jié)果——《Cytus》上架的2012年年初,App Store同期的應(yīng)用數(shù)量正逼近60萬。
憑借出色的美術(shù)表現(xiàn)和機(jī)臺時期累積、聯(lián)絡(luò)上的日韓作曲家們,《Cytus》在移動端打贏了翻身仗。同時,為了對抗盜版并推廣游戲,雷亞推出了“百萬計劃”——售價1.99美元的《Cytus》,只要每累積10萬次的付費(fèi)下載就會免費(fèi)開啟下一個故事章節(jié),每個故事章節(jié)就是一個曲包。
“《Cytus》作為處女作,肩負(fù)的使命就是發(fā)揮價值,讓更多人獲得認(rèn)識‘雷亞’這個品牌的機(jī)會。我們希望利用網(wǎng)絡(luò)社群的影響力,將玩家群體從核心玩家拓展到身邊一切能拓展的對象。”
隔年,雷亞推出音游《DEEMO》,游戲名同樣是個“搜索結(jié)果唯一”的專屬名詞。這款采用傳統(tǒng)下落式玩法的音游嘗試將鋼琴作為游戲的主軸,讓玩家模擬演奏時能聽到琴音——也就是日系音游中常見的、從樂曲中單獨抽出的“Key”音。玩家如果彈奏不及時,會明顯聽到琴音落拍。
當(dāng)然,《DEEMO》最大的變化是試圖在音游里講故事。隨著玩家打歌分?jǐn)?shù)的累積,游戲中的樹會不斷長高,到不同的高度便會解鎖相應(yīng)的劇情。這個講到令無數(shù)人為之落淚的故事成就了《DEEMO》。
最終,達(dá)成“百萬計劃”的《Cytus》擁有免費(fèi)的10個故事章節(jié)和百萬獎勵章節(jié),相當(dāng)于用1.99美元就能買到包含100多首歌的音樂游戲?!禗EEMO》的成功則讓雷亞在日韓市場打開了知名度。
“《Cytus》的‘百萬計劃’達(dá)成,《DEEMO》的劇情走向結(jié)局,都讓越來越多人知道,我們是‘雷亞’?!盙ulu說。
然而,近幾年的移動端音游市場早已不是昔日的光景。除了許多日韓老牌音游先后登陸移動端之外,國內(nèi)也有不少由音游玩家組建的開發(fā)團(tuán)隊,拿出了品質(zhì)優(yōu)良的作品和雷亞展開正面競爭:《Lanota》《同步音律喵賽克》《節(jié)奏大爆炸》《忘卻之聲》《載音》《不可思議樂隊》《陽春白雪》《Polytone》……
與此同時,雷亞自己也遇到了一些波折。雷亞于2016年推出的音游《蘭空VOEZ》,核心玩法不像《Cytus》那么受玩家肯定,劇情演出也不及《DEEMO》,宣發(fā)中承諾的“多角色敘事”“讓游戲內(nèi)世界的時間跟現(xiàn)實世界一比一同時進(jìn)行”“希望讓主角們能夠與玩家一同成長”等,在正式版游戲中均未能兌現(xiàn)。從玩法、譜面、劇情演出到課金要素,《蘭空VOEZ》都是雷亞迄今為止?fàn)幾h最大的作品。
主打古典交響樂編制的音游《Project Symphony》自2013年公開后再無消息,2015年雷亞回應(yīng)稱,該項目因開發(fā)內(nèi)容過于龐大而暫被擱置。至于和日本廠商CAPCOM合作開發(fā)的衍生街機(jī)游戲《Cytus Ω》,雷亞只是授權(quán)并負(fù)責(zé)監(jiān)制,商業(yè)層面的考量和游戲發(fā)行的計劃都由CAPCOM決定,目前也沒有進(jìn)一步的消息。
但雷亞不可能放棄音游。
“很多人提到雷亞,都會聯(lián)想到音樂游戲,那么會讓現(xiàn)有團(tuán)隊繼續(xù)推出音游作品,這一點是毋庸置疑的?!盙ulu說。此時回應(yīng)我疑問的Gulu,身份已不是“資深音游玩家”,而是《Cytus II》的游戲制作人——2015年底,在雷亞嘉年華上,雷亞公開了《Cytus II》的“制作決定”。
《Cytus II》通過跨海合作的方式來制作,早期原型階段有非常多日本團(tuán)隊的成員參與,包括《應(yīng)援團(tuán)》的前開發(fā)人員,中后期則改由我國臺灣地區(qū)的人員主導(dǎo)、日本方面協(xié)作的形式。
作為雷亞第一款“續(xù)作”,游戲公開前,沒人能料想會做成什么樣,自然更想象不到《Cytus II》最大的進(jìn)化是游戲敘事?!短m空VOEZ》未能實現(xiàn)的“多角色敘事”,在《Cytus II》里成了真。
雷亞的CEO游名揚(yáng)曾在受訪時表示,科幻和音樂一樣具有普世性。
1997年,日本漫畫家貳瓶勉開始連載科幻長篇《BLAME!》,并在漫畫中創(chuàng)造了一個令人印象深刻的世界觀:人類依靠高度發(fā)達(dá)的網(wǎng)絡(luò)來運(yùn)轉(zhuǎn)現(xiàn)實世界,一場災(zāi)難卻使人類喪失了訪問網(wǎng)絡(luò)的權(quán)限。無人支配的AI依照設(shè)定開始清除一切沒有聯(lián)網(wǎng)資格的生命體,人類生存的都市也因失去控制無止境地自行擴(kuò)建,成為無邊無際的黑暗鋼鐵森林。只有找到未變異、還擁有“網(wǎng)絡(luò)終端遺傳因子”的人類,才能獲取最高的網(wǎng)絡(luò)權(quán)限,終止這場噩夢。
——像這樣被計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)所控制的未來世界,在科幻作品中一般被歸類為“賽博朋克”。
《Cytus》初代也有個“賽博朋克”風(fēng)的故事背景:人類衰亡的未來世界,殘存的機(jī)器人們體內(nèi)裝載著最后一批人類的記憶。因為難以保留人類情感,他們進(jìn)入記憶標(biāo)本房“Cytus”,通過體驗人類的“夢境”來讓自己相信,機(jī)械之軀也能擁有“靈魂”——這一個個用音樂構(gòu)筑的“夢境”,就是一首首等待音游玩家挑戰(zhàn)的樂曲。
“當(dāng)時的想法是,如果游戲能有角色和劇情的引領(lǐng),或許會更容易給玩家留下深刻的印象?!盙ulu說。
然而《Cytus》初代在劇情表現(xiàn)上做得并沒有那么好——盡管有明確的章節(jié)劃分,但章節(jié)的意義只是“曲包”,收錄的曲子也并無事關(guān)劇情的明確主題。Gulu接手《Cytus》初代的版本更新后,從6.0版本開始基于故事大綱追加了隱藏的“敘事曲”——在游戲的章節(jié)選擇界面,玩家可以通過點選下方的3個圓圈,游玩對應(yīng)3個不同難度的章節(jié)敘事曲。游玩過程中,畫面會出現(xiàn)關(guān)于劇情的插畫和文字,讓玩家自行拼湊整個故事。但因為是全英文的文本,加上初代并沒有明確的故事主線,玩家群體中鮮有關(guān)于劇情的討論。
其實在過往音游中,《Beatmania IIDX》《太鼓達(dá)人》等老牌系列都曾嘗試在作品中加入劇情,但起到的作用無非是串場,大多可有可無,類似《DEEMO》這樣劇情取勝的音游本就是異數(shù)。《Cytus II》出于長期更新和持續(xù)營運(yùn)的考慮,由故事統(tǒng)籌和劇情監(jiān)制帶頭,全團(tuán)隊一同創(chuàng)作了這次的世界觀和故事線。
游戲的世界觀,延續(xù)了前作的“賽博朋克”主題。在這個世界中,地表被劃分為一個個“Node”,由管理局統(tǒng)御,而地表之上懸停的漂浮建筑結(jié)構(gòu),是被稱為“A.R.C”的遺跡文明管理機(jī)關(guān),致力于挖掘、修復(fù)、研發(fā)與再現(xiàn)前文明遺跡里的舊有科技。A.R.C成立200年來,仿生物神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)造和應(yīng)用使得人類可以用精神網(wǎng)絡(luò)直連,進(jìn)入世界上最大的虛擬都市“cyTus”,只有擁有ID晶片的人才有連上“cyTus”的資格。而“cyTus”的主機(jī),就被隱藏在A.R.C之內(nèi)。隨著半年前一場演唱會事故,一連串隱藏在“cyTus”背后的秘密漸次被揭開。
為了更好地完成敘事,同時和音游的玩法有機(jī)結(jié)合,《Cytus II》用“角色”替代了原來“章節(jié)”的概念,讓每個角色(曲包)都對應(yīng)一種曲風(fēng)。目前3個免費(fèi)角色分別對應(yīng)歐美電子流行、日系電子、電音派對,兩位付費(fèi)角色對應(yīng)金屬硬核和融合古典的電子樂。同時,每個角色都加入“等級”,玩家游玩對應(yīng)角色的曲目就能獲得經(jīng)驗值,通過等級提升來解鎖對應(yīng)角色的歌曲和劇情。
對世界觀和角色的呈現(xiàn)同樣落實到了聲畫部分。在角色選擇界面,當(dāng)玩家點擊不同角色,同樣的背景主旋律也會基于該角色的曲風(fēng)特色而相應(yīng)變奏。每個角色的選曲界面不僅采用全手繪,甚至基于人設(shè)特色都有專門一套動態(tài)的UI設(shè)計。
在劇情表現(xiàn)手法上,游戲基于免費(fèi)和付費(fèi)角色,構(gòu)建了兩套系統(tǒng)。
基于免費(fèi)角色的是名為“iM”的社交系統(tǒng)——這是存在于“cyTus”中的大型網(wǎng)絡(luò)論壇,任何新聞的發(fā)布、時事的討論,包括新曲的獲取皆在這里進(jìn)行。當(dāng)游玩當(dāng)前版本的3位免費(fèi)角色并使之升級,iM系統(tǒng)就會有數(shù)篇文章更新,世界觀的解說、情節(jié)的發(fā)展和對未來世界的情境展示,全部隱藏在這些帖子和回復(fù)中。玩家只能通過社交網(wǎng)絡(luò)看到這3位免費(fèi)角色的公眾形象——就像基于“iM系統(tǒng)”來建構(gòu)的一本第三人稱碎片化敘事小說。
基于付費(fèi)角色的是單獨的一套“OS”系統(tǒng),你可以理解為是角色的個人電腦,其中收錄了他的個人日志、語音記錄、調(diào)查報告以及和其他角色互動的私信內(nèi)容,就像《權(quán)力的游戲》里的“POV角色”,基于第一人稱視點來揭示“iM系統(tǒng)”這種公眾BBS上所看不到的人物心理和故事內(nèi)幕。
Gulu表示,通過現(xiàn)有版本的3個免費(fèi)角色,已經(jīng)能看到一個擁有明晰主線的故事,兩個付費(fèi)角色則幫助玩家獲得更多關(guān)于世界觀和劇情的線索,并了解人物背后千絲萬縷的聯(lián)系——也就是說,解鎖付費(fèi)角色,只想打歌的玩家可以獲得更多不同曲風(fēng)的音樂,而想看劇情的玩家則能看到更多的故事內(nèi)容。這套解鎖模式其實和《DEEMO》相似,但多角色的加入、iM系統(tǒng)的存在,的確讓游戲的文本更有咀嚼的價值。
1.0版本中,所有角色的等級上限都鎖死在25級。Gulu表示,在后續(xù)版本的更新中,角色無論是免費(fèi)的還是付費(fèi),都會通過提高等級上限,為每位角色追加后續(xù)劇情和對應(yīng)曲風(fēng)的新曲,而前作的諸多隱藏要素也是未來更新預(yù)備添加的內(nèi)容。至于本次劇情和初代的關(guān)聯(lián),則留待玩家自行發(fā)掘。
“當(dāng)初有了概念和想法,收集了《Cytus》初代玩家對新作的需求后,我們就確定了兩個核心元素:第一個是讓玩家在熟悉的既有操作里,體驗到更開闊的Cytus世界,第二個是繼承原有玩法,又能讓玩家在游戲過程當(dāng)中感受到這個玩法的進(jìn)化。”Gulu說。
在解鎖所有劇情的過程中,我能直觀感知到的是“判定前移”問題被修正,而新加入的兩種拍點,以及開始會隨音樂節(jié)奏而變速的“動態(tài)判定線”,都為未來譜面設(shè)計的多樣性預(yù)留了空間。
此前,部分玩家對雷亞系音游“判定寬松”多有吐槽,Gulu認(rèn)為,移動端不同設(shè)備的屏幕大小有別,UI設(shè)計必須兼顧到不同機(jī)種玩家的游戲體驗,這就必須考慮拍點大小、排列位置,并接受觸屏天然沒有按鍵反饋的缺憾。也因此,續(xù)作調(diào)整的核心仍是確保游戲在移動端的體驗,除了視覺回饋感的調(diào)校,大多譜面都設(shè)計為兩指就可完美操作。
作為補(bǔ)償,同時為兼顧休閑和核心玩家,雷亞對歌曲難度等級進(jìn)行更加細(xì)致的區(qū)分,降低“Easy”“Hard”整體的譜面難度,給新手玩家追求“全連”(Full Combo)的動力。同時,他們追加了一個“Chaos”難度,并延續(xù)初代只有精確拍擊才能獲得的TP值設(shè)定,讓核心玩家有高難度的譜面和“TP100%”這兩個挑戰(zhàn)目標(biāo)。
而敘事和玩法的整體進(jìn)化,都是為了進(jìn)一步擴(kuò)大玩家群體。
2018年,是雷亞做音樂游戲的第七年。
在傳統(tǒng)平臺音游式微、手游剛剛崛起的2012年,基于移動端的良好體驗和“百萬計劃”的行銷策略,《Cytus》初代讓曾經(jīng)名不見經(jīng)傳的雷亞闖出了一片天。6年過去,當(dāng)早期的人口紅利消失,雷亞既要在現(xiàn)有的手游用戶里拓展更多的玩家,又要和現(xiàn)今那些同類競品競爭,僅僅是聲畫出色、玩法有趣已遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
過去一年我接觸過不少音游開發(fā)團(tuán)隊,其中一位制作人曾說,喜歡音游的人挺多,但能勝任音游開發(fā)的很少?!耙魳肥潜粚懰赖男?、編曲和時長,沒有對時間的算法和樂理有一定理解,溝通是會出問題的……做音游這樣小眾的游戲類型,根本沒那么多試錯的時間和成本?!?/p>
是的,做音游和玩音游一樣挑戰(zhàn)技術(shù)力,開發(fā)者也和玩家一樣,只能在挑戰(zhàn)的過程中一次比一次更精進(jìn),讓他們繼續(xù)的動力也正是音游的核心價值,“音樂”和“自我超越”。
“這次為《Cytus II》供曲的有來自歐美、日本的知名作曲家,在游戲未來的更新版本中,還有加入聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的計劃……我們希望用《Cytus II》來打開市場的廣度,讓玩家不管喜歡的是音樂、作曲家、美術(shù)風(fēng)格、核心玩法,還是故事、世界觀、角色設(shè)定,都可以加入并從中獲得樂趣。”
1月18日,《Cytus II》已經(jīng)在一些國家和地區(qū)的iOS平臺上線,而原計劃同步上架的中國大陸地區(qū)仍沒有消息,定價策略未知。大陸服將使用《音樂世界 Cytus II》作為官方譯名,代理發(fā)行是騰訊的“極光計劃”——和之前被“極光計劃”代理的《紀(jì)念碑谷2》一樣,大陸地區(qū)的版本增加了微信、QQ登錄入口。和騰訊合作,是雷亞為擴(kuò)大游戲玩家群體所做的選擇。
Gulu說,大陸版會保留國際版原汁原味的內(nèi)容,并追加評論系統(tǒng)、分享系統(tǒng)、樂曲喜惡評論版塊,玩家可以通過各自的社交賬號在游戲中評論歌曲、角色乃至比拼打歌成績,借此拉近彼此的距離?,F(xiàn)今大陸版的內(nèi)容還在打磨,上架時間由騰訊決定。安卓版本還在制作中,未確認(rèn)上線日期。
至于其它平臺,盡管《蘭空VOEZ》已被移植到NS,《DEEMO》除了已推出PSV、NS版,3D化并支持VR的重制版《DEEMO-Reborn-》也將登陸PS4,但迄今為止《Cytus II》仍未有跨平臺的計劃。
“畢竟《Cytus II》的故事還沒有說完,不是嗎?”