The player will remember that.
Telltale Games最近宣布“倒閉”了。
準(zhǔn)確來說并非倒閉,官方的說法是一共裁員250多名員工,僅留25人完成應(yīng)交付的項(xiàng)目,早先公布的《人中之狼:第二季》《怪奇物語》遭取消,更遠(yuǎn)的項(xiàng)目更不必說了,甚至是本該為系列畫下完美句號的《行尸走肉:最終章》,最后兩章的命運(yùn)也堪憂。
僅就目前的形勢來看,如果沒有廠商施以援手,這樣的變動與“倒閉”無異。
更糟糕的是,伴隨T社的動蕩還傳出來了一系列負(fù)面消息:所有員工都沒有收到遣散費(fèi),應(yīng)有的相關(guān)保障也是缺位的,不少舉家搬過來的新員工因此得被遣返回國,最新消息是,一些員工已經(jīng)聯(lián)合提起了對T社的訴訟,外媒也展開了對保障游戲從業(yè)者權(quán)益的討論。
T社事件帶來的是整個行業(yè)的一次震蕩,雖說游戲工作室開張、關(guān)閉是一種自然現(xiàn)象,但最關(guān)鍵的是這次事情來得實(shí)在太突然了。就在事發(fā)前不久,他們還忙著在展會上宣傳新游戲,一周前工作室甚至還在招新,似乎很多人都是到最后時刻才了解到問題有多嚴(yán)重。
這也讓人不禁發(fā)問:T社內(nèi)部到底發(fā)生了什么?這家公司憑借《行尸走肉:第一季》一戰(zhàn)成名,重拾互動電影的游戲概念,把它再次帶到人們面前,之后與眾多知名IP建立合作關(guān)系,相繼推出了《權(quán)力的游戲》《蝙蝠俠》《我的世界》等改編游戲,我們真的想知道,這幾年來他們經(jīng)歷了什么。
如果你關(guān)注過T社的新聞,哪怕只是玩它家的游戲,其實(shí)能從中看到一絲端倪。
去年9月,T社裁掉了90名員工,這個數(shù)字接近總?cè)藬?shù)的四分之一,在聯(lián)合創(chuàng)始人Kevin Bruner卸任的同時,公司還聘請前Zynga高級副總裁兼總經(jīng)理Pete Hawley擔(dān)任CEO?!禩he Verge》曾寫過一篇報(bào)道,文中介紹了T社曾面臨的危機(jī)與計(jì)劃做出的轉(zhuǎn)變,觸樂編譯過這篇文章。
如果按照文中的描述,陷入危機(jī)的原因其實(shí)倒不難理解,一個獨(dú)斷專行的掌權(quán)者,被祖?zhèn)饕嫱侠鄣挠螒蜷_發(fā),完全換湯不換藥的設(shè)計(jì)理念,多個項(xiàng)目同時鋪開導(dǎo)致的人員臃腫,與分章節(jié)發(fā)售模式而來的加班文化,公司不思進(jìn)取的態(tài)度,一切都在逐漸使工作室的生態(tài)惡化。
或許,我只用舉一個例子來說明。T社游戲官中里有不少機(jī)翻和缺字的現(xiàn)象,針對其中的“□□□□”,中國玩家提過多次建議,但很長一段時間里這個現(xiàn)象都沒有得到改善。
就像《The Verge》文章中提到的那樣:“他們只想繼續(xù)按老套路制作游戲,Telltale高層從未真正理解《行尸走肉》為什么會成功。他們只想照著食譜做菜,卻不明白為什么做出來的菜肴會美味?!蹦撤N意義上,T社的悲劇完全是咎由自取的結(jié)果。
但當(dāng)時那篇文章的結(jié)尾,透露出來的趨勢是光明的、向上的,在大刀闊斧的改革和重組后,T社將在《行尸走肉:最終章》后棄用老引擎換用Unity,更讓人信服的是,T社還提前公布了《行尸走肉:最終章》每章的發(fā)售日。一切看上去在朝好的方向發(fā)展。
只是誰也沒料到,不到一年之后就傳出了這樣的消息,我們并不知道壓死駱駝的最后一根稻草是什么,也許就像那封聲明中所寫的那樣——不幸的是我們已經(jīng)沒有時間繼續(xù)了。
他們的確轉(zhuǎn)變得太晚了。作為一個自《行尸走肉》入坑的T社玩家,我很久沒有玩過它家的游戲了,它們越發(fā)雷同也越發(fā)無趣,這時我就會想自己當(dāng)初為什么會喜歡。
T社游戲的魅力究竟是什么,觸樂有位忠實(shí)粉絲寫過長文介紹,文章對T社的分析相當(dāng)?shù)轿弧S盟脑拋碚f,我也是那種能與T社電波對上的玩家,我不在乎互動受限,不在乎選擇無用,不在乎重玩價值,只要能提供一次看電影式的劇情體驗(yàn),我便心滿意足。
問:你媽和你女朋友同時掉水里了,你先救誰?
別急著答,甚至別急著想。我知道這問題俗、無聊,但它爛大街,人人知道,用它來說明Telltale的風(fēng)格簡直再好不過。這家游戲開發(fā)商太混蛋了,他們總是提類似的問題,給你兩個最在乎的人,二選一,非此即彼。
這還沒完,要是你選了A,B就死了,但是A呢?過10分鐘也死了。這就是Telltale,要命的Telltale。
所以這么可惡的題目,我何必要答?無不無聊?
這段描述實(shí)在是太精準(zhǔn)啦
不過,“故事會依照您的選擇而展開”,T社首創(chuàng)的這句話更像是一個花招,它們最多只能維持住初始時的新鮮感,盡管T社后來在盡可能增加分支,你很快就會知道這套系統(tǒng)的欺騙性,事實(shí)上,誰也不會記住你的選擇。
這并不是T社游戲的魅力所在,它提供的本來就是一種虛假的幻象,是一種對話與互動中的抉擇,以及通過分鏡和場景敘事實(shí)現(xiàn)的幻想。
就像上面那篇文章寫的那樣,埋尸體挖土的三鏟子,只能自己一鏟接一鏟,縫合受傷的傷口,也得親力親為完成,T社將影視當(dāng)中快速略過的內(nèi)容,轉(zhuǎn)換成一些看似無意義的互動,并在一步步累積中將情感給托出來。
這是作為游戲的互動電影與影視的最大區(qū)別,用一句俗氣的話來講,T社的游戲能讓你進(jìn)入一部電影。看《行尸走肉》的糾結(jié)萬分,無論如何也比不上游戲中的抉擇,哪怕它們并沒有用,但每一個互動都是自己執(zhí)行的,與自己是有關(guān)聯(lián)的,再加上“記住選擇”的心理暗示,那種親身經(jīng)歷的真切感覺就出來了。
在這種設(shè)計(jì)理念下, T社最擅長的本事是在取得某個知名IP授權(quán)進(jìn)行T式改編,他們總能在這些人盡皆知的IP中挖到未被言說的空間?!缎惺呷狻坟暙I(xiàn)了不輸于原作的倫理思考,《無主之地》幽默惡搞,《人中之狼》黑暗深邃,我都喜歡。
這大概也是我一次次痛罵T社,又一次次為其買單的原因所在。
但這種做法后來行不通了,T社游戲越來越像流水線作業(yè),交互和對話的設(shè)計(jì)沒有太多長進(jìn),舊引擎的掣肘反倒愈發(fā)明顯——其實(shí)引擎已經(jīng)升級過,但依舊遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于時代。看上去,他們完全沒想進(jìn)一步優(yōu)化這種互動電影的敘事技巧,只是瘋狂地仿制以前的菜譜,一股腦端上來各色游戲。
隨便看一下T社游戲近年來的銷量,就會發(fā)現(xiàn)那是一個直線下滑的曲線,T社后來的游戲沒能重現(xiàn)《行尸走肉:第一季》的杰出敘事,大干快上的項(xiàng)目降低了游戲品質(zhì),玩家提前在同類游戲的長期浸淫中感到審美疲勞了。個中隱患最終導(dǎo)致T社走向了一個無法挽回的結(jié)局。
回顧T社這些年來的歷史,我們很難忘記它取得的成績,《行尸走肉:第一季》當(dāng)年力壓《生化奇兵》《羞辱》奪得Spike年度游戲獎,T式游戲某種意義上摸索出了復(fù)興黃金年代AVG的方式,一并推出的還有非常新穎但之后又飽受詬病的章節(jié)制。
敘事一直以來是電子游戲的薄弱之處,T社讓玩家意識到游戲可以這樣講故事,盡管這種方式可能還顯粗淺簡陋,但它反映出了一點(diǎn)——人們對故事是有需求的。
T社留下了不少遺產(chǎn),它啟發(fā)了一批同類型游戲,也為業(yè)界輸送了不少人才,市場上出現(xiàn)了一批交互電影風(fēng)格的游戲,Dontnod工作室的《奇異人生》最具代表性,《行尸走肉:第一季》主創(chuàng)離職后做了《看火人》,另一名前員工做出了我很喜歡的《Oxenfree》。
不論是《看火人》還是《Oxenfree》,都在盡力拓展游戲敘事的邊界,兩相對照之下,T社的落后顯露無疑。
借著這個契機(jī),外媒《PC Gamer》總結(jié)了過去一年內(nèi)關(guān)門的游戲工作室,不妨盤點(diǎn)一下:
過去一年里,EA關(guān)閉了《死亡空間》開發(fā)商Visceral Games;完美世界關(guān)閉了《巨獸》開發(fā)商Motiga與《火炬之光》開發(fā)商Runic Games;《戰(zhàn)爭機(jī)器》之父Cliff B創(chuàng)建的Boss Key Productions,連續(xù)推出的《不法之徒》《激進(jìn)高地》無人問津;《戰(zhàn)神》之父David Jaffe的《筆下之死》成績也很糟糕;卡普空前不久關(guān)閉了溫哥華的整個工作室……除此之外,《荒野星球》工作室關(guān)停,《漫威英雄》工作室裁員,開發(fā)《地牢圍攻》的Wargaming西雅圖工作室關(guān)閉。
你也許記不住它們的名字,游戲公司在全球增設(shè)工作室的表象下,同時也潛藏著動蕩與危機(jī),它們關(guān)門可能是時運(yùn)不濟(jì),也可能是咎由自取,這就是游戲業(yè)的日常現(xiàn)實(shí)。
回顧T社的故事很重要,它代表了一些東西,一些可貴的嘗試,一些失敗的教訓(xùn),以及一段歷史。不管怎樣,T社有大概率要走入歷史了,它總會留下些什么,也總意味著一點(diǎn)什么。