在時間面前,在“做出一款真正的好游戲”的夢想面前,人人平等。
我的朋友吳君最近很不開心。他剛?cè)肼殗鴥?nèi)某家大型游戲公司,還不到一個月就已經(jīng)打起了退堂鼓。
“我想去美國。”他對我說,“現(xiàn)在就申請!”
吳君幾個月前加入了一個海外游戲開發(fā)者的群。那些開發(fā)者們多畢業(yè)于國外那幾所開設(shè)游戲?qū)I(yè)的、久負(fù)盛名的學(xué)校,如今也大多就職于大名鼎鼎的廠商。他一直很羨慕這些在美國的前輩和同行。
在他的想象中,美國大概是游戲開發(fā)者的天堂——最成熟的工業(yè)體系,最先進的技術(shù),最優(yōu)質(zhì)的IP,還有最豐厚的回報。
但這畢竟是一個影響深遠(yuǎn)的人生抉擇:放棄國內(nèi)游戲公司的工作,在美國讀兩年書,再加入一個美國的游戲公司……他不清楚自己要為這個決定付出什么樣的代價。而更可怕的問題是:“如果最后美國的游戲公司和中國也沒有什么區(qū)別,那我該怎么辦?”
我問他:“你最擔(dān)心的是什么?”
“最主要的是兩個?!彼f,“一個是‘螺絲釘’感……我害怕自己永遠(yuǎn)在大企業(yè)里做一個可有可無的零件。另一個是表達空間,我不知道我去了美國之后,還能不能做出中國味道的東西,還能不能做自己真正喜歡的東西?!?/p>
于是我給他講了下面的這些故事。
就像世界上的其他大企業(yè)一樣,美國的大型游戲公司也講究“集中力量辦大事”。李景明現(xiàn)在就職于一家位于西海岸的公司——大名鼎鼎,而他正在參與開發(fā)一款著名的大IP系列游戲新作。
他熟悉美國大廠的這一套?!按箜椖恳话阒辽俣家獌扇?,發(fā)布日期是早定死的,每個環(huán)節(jié)的流程都必須按部就班,不能延誤。整個生產(chǎn)線(Pipeline)發(fā)展得非常成熟?!?/p>
“研發(fā)團隊加管理團隊有兩三百人,加上其他輔助工作的人員,可能就有五六百人?!崩罹懊髡f,“只是讓五六百人正常協(xié)作,就需要很多流程上的規(guī)定,或是項目管理上的安排和分配?!?/p>
大廠就像一臺巨大的生產(chǎn)機器。高度成熟的生產(chǎn)線環(huán)環(huán)相扣、緊密配合,永不停歇地運行下去,源源不斷地生產(chǎn)新的產(chǎn)品?!按騻€不太恰當(dāng)?shù)谋扔?,這種做法就好像是美國的政治制度。就算總統(tǒng)死了,國家也會照樣運轉(zhuǎn)?!?/p>
工作到第四個年頭,他已經(jīng)換了3家工作室,經(jīng)手過的項目中,有的游戲他比較喜歡,有的游戲他只是覺得“還行”,但作為程序員來說,工作落到實處,它們的運行邏輯基本是相同的。
“會覺得自己像是大機器里的螺絲釘嗎?”我問他。
“也還好。”他說,“項目還在設(shè)計階段或初期階段的時候,如果對自己在做的工作有一些超出公司需求的想法,公司會歡迎你去嘗試。但如果進入開發(fā)流程,就得完成自己份內(nèi)的職責(zé)。”
我繼續(xù)問他:“在一個3A作品的團隊里,每個人只負(fù)責(zé)相當(dāng)小的一個部分,比如捏一張臉,或者一把武器,會不會覺得自己的工作很微???”
“就算是這樣,你也可以將這一個小點做到極致。如果你做的這一塊能成為業(yè)界的一個標(biāo)桿,哪怕不是一個特別大范圍內(nèi)的標(biāo)桿,帶來的成就感也會很大?!彼嬖V我,“追求精益求精,對我來說也是一種匠人精神的體現(xiàn)?!?/p>
在他看來,因為這一套流程成熟而穩(wěn)定,人的話語權(quán)和位置在很大程度上跟能力是掛鉤的。多多拓展自己感興趣的領(lǐng)域,在私下里提升自己的能力,在“份內(nèi)事”之外還有所建樹,“職業(yè)道路會越走越寬……到最后,你不會只是一顆螺絲釘”。
但在閱塵眼里,使“螺絲釘”感加劇的是沒有盡頭的加班。
全世界游戲行業(yè)都有加班過度的問題,美國也不例外。在美國的游戲公司工作,強度高、工時長并不是什么新鮮事。從業(yè)者們也大都接受這一點。但閱塵在這一點上是個強硬派:加班是不可能加班的,寧愿換工作也不加班。
研究生剛畢業(yè)那會兒,他進入了一家以加班文化出名的大公司。
“因為每天會有一些預(yù)期收益(Revenue Goal)之類的東西,所以經(jīng)理(Manager)會覺得明天必須做出什么東西來,我們就得在晚上現(xiàn)做。而我的經(jīng)理又是會對每個特性(Feature)管得很細(xì)的人,所以整個做決定的過程也會很慢?!?/p>
“加班有千萬種理由,總的來說就是——總能有理由讓你加班!”閱塵笑了起來,“但工作到兩三點,效率會變得很低。到了那個時間,我根本不在乎我到底在做什么,只有一個目標(biāo),就是做完走人。這已經(jīng)超越了‘想把這個東西做好’的感覺?!?/p>
他喜歡在手頭開發(fā)的游戲里想些有趣的點子,比如放進一個有特殊含義的數(shù)值,或者融入一些自己喜歡的元素,只要不影響整體的游戲,他會試著進行最大限度的自由發(fā)揮,這令他能夠保有一種雖然微小但卻重要的“自我表達感”。
但一旦加起班來,這些小心思就蕩然無存?!凹影嗟侥敲赐恚裁茨苓^我就做什么。跟經(jīng)理合作得多了,你大概就知道什么東西是可以過的,然后你就機械地去做那樣?xùn)|西,懶得去想自己想要的是什么了?!?/p>
“完全KPI驅(qū)動?!彼f,“我不再關(guān)心我最終寫進去的任何東西是否在游戲中有意義,就是想把它做完而已。邏輯上來說,你要的那些細(xì)節(jié)我都有,但具體做出了個什么東西,我不知道,也不關(guān)心。至于這個團隊的目標(biāo)完不完成,跟我也是沒有任何關(guān)系的?!?/p>
在他看來,那家公司的一整套用人機制就是為了加班文化而設(shè)計的?!罢麄€團隊不會一起加班,因為今天所有人都加班的話,明天就沒人加班了。所以除了我們的經(jīng)理每天加班以外,剩下的人都是輪流加班?!边@種超負(fù)荷的工作量有時候甚至是危險的,“我有個同事加班太晚了,回家路上把車開翻了,直接翻到了路邊。”
加班占用的時間只是問題的一方面,閱塵更受不了的是超高工作強度對心力的消耗。“即使是在那家公司工作的時候,我其實也有時間坐在家里的電腦前,但因為精力消耗過度,只能去玩一些完全不費腦子的游戲,甚至玩不來《文明》?!?他想要做自己的游戲,但“在那里的工作強度導(dǎo)致我回家以后腦子是混亂的,沒法清楚地去想我接下來做什么”。
閱塵很早就想辭職,但因為工作簽證的原因又拖了半年。如今他去了一家位于美國南部的大廠——雖然也同樣以加班文化聞名,但幸運的是,他所在的工作室給了他相對靈活的時間和寬松的環(huán)境,“早晨10點前到,晚上5點以后走就不會有人說什么”。
換了新工作后,閱塵得以將寬裕的時間和精力投入到自己的游戲當(dāng)中。目前他手上的副項目(Side Project)有兩個。一個是自己的,另一個是與研究生同學(xué)一起合作的。
自己的項目是一個回合制卡牌游戲,講述的是一個古代中國旅行者的故事?!白铋_始是我突然想到中國有《徐霞客游記》這樣的東西,我就覺得旅行這件事還蠻有意思的?!?/p>
另一邊,他和研究生同學(xué)一起合作的那款免費小游戲已經(jīng)接近完成,過一段時間準(zhǔn)備放上App Store試水。那是一個與吐司機有關(guān)的休閑游戲。把面包插進吐司機里,烤好了以后面包會吐出來——在這過程當(dāng)中,玩家要一邊抓住飛到空中的面包,一邊不斷地修理吐司機的故障。
閱塵的團隊每周開一次線上會,每個人每周工作4~8小時。他認(rèn)為這只是自己的第一步,目的是跑通整個開發(fā)和上線的流程,他希望這會讓他以后做起自己的項目更加得心應(yīng)手。
“我現(xiàn)在考慮一份工作,更多的是在看它能夠給我留出多少空間去做我的副項目?!痹诠ぷ髦猓切皩儆谧约旱臇|西”,令他感到工作本身并不那么難熬。雖然在大廠里工作免不了要成為一顆“螺絲釘”,但閱塵已經(jīng)在這份工作中獲得了自己想要的東西:喜歡的城市、舒適的環(huán)境、寬松的時間表,順便也解決了在美國的簽證問題;而所需的意義感和成就感,就去自己的小事業(yè)中去找尋。
從某種程度上來說,“螺絲釘”感的另一個源頭是高度商業(yè)化的產(chǎn)業(yè)中對于個性的壓抑——這一點在李景明和閱塵的口中多多少少也有提及。但有趣的是,對Jeremy而言,對商業(yè)化產(chǎn)品和商業(yè)化邏輯的認(rèn)同,正是他能夠在這一行做下去的根本原因。
Jeremy大學(xué)畢業(yè)后,在國內(nèi)一家大廠工作了整整3年。Jeremy認(rèn)為自己當(dāng)年趕上了好時候,“那3年收獲確實蠻大,當(dāng)時的領(lǐng)導(dǎo)對我們非常信任,有很多自由度來給我自己去發(fā)揮和嘗試?!?/p>
他在3年里經(jīng)手了兩個項目,一個老牌MMORPG,一個對戰(zhàn)卡牌游戲。Jeremy對這些游戲品類上手很快?!澳羌夜痉浅I瞄LMMO,”Jeremy說,“我自己的喜好和主流的商業(yè)品類中間有不少重合點?!?/p>
他知道這樣的情況是少數(shù)。無論是當(dāng)年還是現(xiàn)在,國內(nèi)大廠中更多見的是像吳君一樣在新員工培訓(xùn)階段就覺得不適合的年輕人。Jeremy說,一些年輕人覺得,他們自己對主流游戲品類有大概印象,再不濟也能強迫自己去看、去研究。他們以為自己能承受,但到了入職以后,強度一上來,年輕人未必做得下去?!斑@才看清了自己?!?/p>
Jeremy看得清自己,他清楚自己在做什么。工作3年后,Jeremy去了美國讀研,讀完后,順利進入了一家位于西海岸的知名公司。無論從質(zhì)量還是聲名來說,那家公司的游戲都比他在國內(nèi)大廠做過的項目大了好幾個數(shù)量級。
Jeremy在國內(nèi)工作的時候見證過游戲項目的成功,他也熟悉那種成功的范式。“成功之后,我會覺得我們這樣就是游戲成功的唯一方式?!倍绹墓ぷ鞔蚱屏恕蛘哒f升級了——他的范式。Jeremy開始意識到:“每個廠商都有自己成功的方式,沒有(通行的)公式?!?/p>
對他而言,一款游戲能獲得商業(yè)上的成功十分重要。Jeremy對商業(yè)游戲也沒什么抵觸。“倒不如說我只喜歡商業(yè)游戲?!彼拱椎?,“假如說和商業(yè)相對的是純藝術(shù)的話,我很難說自己以后會去做純藝術(shù)的游戲。我對游戲的態(tài)度更多是從商業(yè)上的眼光去看。”
他將獨立游戲比作博物館里的佛像?!拔以谀霞又菀恍┟佬g(shù)博物館常??吹綇膩喼捱\來的佛像。它們很美,是藝術(shù)品,供我們進去拍照和鑒賞。”相比之下,商業(yè)游戲則是如今還在實用的佛像,“它們在搬到我們這之前,可能是在某個廟里讓人敬拜的,能夠喚起受眾的一些想法,有實際的功能……就像游戲有商業(yè)上的價值一樣……我不想自己的游戲像搬到博物館里的那些佛像一樣,只是給人純當(dāng)作藝術(shù)品來欣賞。”
這個比喻未必恰當(dāng),因為博物館里的佛像塑造出來,最初也是供人崇拜的,只是時間的流逝讓它們愈顯珍貴罷了。但不管怎么樣,按照J(rèn)eremy的邏輯,他在那家知名公司進行的項目,無疑就是廟里的一尊大佛,香火旺盛,朝拜者眾。
“我們這個游戲,從表達上看,它是獨一無二的。但與此同時,它是推廣給全世界所有人的——它針對所有人,它的主題是普世的,它是超越國際的。在這一點上,我覺得我們的游戲在商業(yè)上非常有價值,但同時它表達的東西又非常能夠抓住最廣大的玩家的普遍心理,我覺得是打動我的。”
可以看出,工作了許多年的他們,如今多半能夠與自己的工作和諧共處。但這只是水面之上八分之一的冰山。水面之下,作為創(chuàng)作者和設(shè)計師,他們也在努力地探索更為個人的表達。
李景明這4年來做的全都是頗具美國特色的IP,而他一直夢想的是一款屬于一代中國人的游戲。
“我覺得國內(nèi)玩家大部分時候玩游戲,其實在文化符號上是一種被動的接受??偠灾?,你所體驗到的東西都隔了一層?!彼f,“就好比‘GTA’系列,我們非美國人去玩,再怎么玩,再怎么熟悉這個游戲,其實對這個城市總是一種游客的態(tài)度,不會對它產(chǎn)生情感上的理解?!?/p>
“我希望看到的游戲——打比方說,是我從小生活的地方,是我有著回憶的地方,在游戲中聽到NPC的對話都是各個城市的方言,人們帶有各個地方的特點。這樣的體驗是完全不同的?!?/p>
在美國的生活使他得以從另一個角度和距離去觀察和思考中國。
“在國內(nèi),一些習(xí)以為常的東西很容易會被忽略掉。在北美接觸的是在這邊的文化語境,有了一些對比之后,其實反過來也是幫助我更好地了解屬于我自己的文化?!?/p>
“比如說?”
“就比如說審美上,在美國這邊就會比較粗獷,畢竟它是拓荒時代建立國家,西部文化對他們的影響很大,他們喜歡冒險,喜歡呈現(xiàn)一個西部拓荒者的形象——混身都是泥土,臟兮兮的角色。國內(nèi)沒有過這樣的經(jīng)歷,卻有之前物質(zhì)相對匱乏的時期,所以有一種想要擺脫這種勞動者形象的傾向,偏好更加精致的人物設(shè)計?!彼f,“如果不是出國,我很難理解兩邊的差異。”
多元的文化背景令他領(lǐng)會到文化融合的美感?!耙粋€文化受外來的影響,產(chǎn)生一些新的東西,內(nèi)核可能還是它的內(nèi)核,但擁有了新的表現(xiàn)形式的話,我會覺得很有魅力?!彼M约鹤罱K做出來的作品,既能夠表達對于中國的文化認(rèn)同,又能夠“有一些共通的、能被西方人所理解的東西在其中”。
某種程度上,李景明的方向和Jeremy不謀而合。后者更進一步,希望將來會有一個作品,“可以定義中國的流行文化”。
“當(dāng)你看到這個東西,你就想到中國。我覺得在未來的這幾年會出現(xiàn)這樣的作品,會變成我們這個時代流行文化的標(biāo)準(zhǔn)?!彼坪醴浅酚^,“就好像《我的世界》,美國這一代小朋友就是‘MC的一代’,你看到這些方塊,你就會知道這是美國最新的流行文化元素,它代表這一代的歐洲和美國的小朋友,我期待在將來的幾年,國內(nèi)會出現(xiàn)一個這樣的作品?!?/p>
在Jeremy看來,有些游戲——比如《王者榮耀》或《和平精英》,當(dāng)然在一定時間內(nèi)非常流行,但還不足以定義一個時代的流行文化。他也提到了‘GTA’——展現(xiàn)了美國現(xiàn)代文化集大成者的游戲?!啊瓽TA’其實就是出現(xiàn)在世界各地?zé)赡簧系拿绹蜗?,安進游戲里,你可以進去玩,在上面再加一層非常調(diào)侃、諷刺、戲謔的因素,最后這個游戲反過來又定義了一代人?!?/p>
“游戲作為一種文化流行,能夠引起這么多討論。與此同時,直到幾年前,‘GTA’可能都是史上最賺錢的游戲產(chǎn)品。”在他看來,時代意義與商業(yè)價值永遠(yuǎn)是分不開的。
“有時代性意義的游戲必須要賺錢,必須要非常賺錢。”他非常堅定地說,“如果你要能做到這種流行文化標(biāo)桿地位的話,一定要在商業(yè)上非常成功?!?/p>
“所以,我的故事講完了?!蔽覍蔷f。我不知道這些故事是否回答了吳君的困惑。終究人生路徑這種事,如人飲水,冷暖自知,沒有標(biāo)準(zhǔn)回答。
這些故事里,讓我印象最深的是閱塵在一次采訪臨近結(jié)束時對我說的話。他說:“我還有兩年就30歲了,能做游戲的時光只有三四十年而已,最終一輩子做出來的游戲可能也沒有幾個。”?
無論在哪里工作——是令我的朋友吳君苦苦糾結(jié)的國內(nèi)大公司,還是這些受訪者們身處的美國大公司,抑或是散布在世界各地的那些獨立工作室——在時間面前,在“做出一款真正的好游戲”的夢想面前,人人平等。
“去美國也許不是一個解決問題的辦法,”我對吳君說,“當(dāng)然,留在國內(nèi)也一樣。讓這些決定有意義的,是你知道自己想要什么、為了什么、如何得到它。別著急,慢慢來?!?/p>