游戲中的射擊感雖然脫胎于真實槍械的射擊感,兩者的存在方式和運行機理卻大相徑庭。
在很多老玩家漫長的游玩經(jīng)歷中,總有那么幾款射擊游戲會讓你從內(nèi)心由衷地感慨:“這射擊感太水了!”順便還要問候一下制作人員的親人。這里面包含一系列有趣的問題:所謂“射擊感”究竟是什么?是什么導致了這種“水”呢?游戲中的射擊感與真實的槍械之間存在什么樣的關(guān)系?
我們可以稍微理論一點,捋一捋跟射擊感有關(guān)的那些事兒。
還是先說是什么,再說為什么吧。所謂射擊感,直觀來解釋,就是槍械射擊時的感覺或者手感。在真實世界中,這源自兩個不可克服的“Bug”——反作用力與人體的局限。
槍械射擊子彈的基礎(chǔ)原理是:由撞針撞擊子彈尾部,引燃彈殼內(nèi)部的火藥,造成火藥爆燃。在這個過程中,必然會產(chǎn)生一個360度全方位傳播的能量,受槍膛結(jié)構(gòu)的影響,這股能量大部分會向前將子彈推出槍膛。而向剩余方向傳播的能量,則通過槍械內(nèi)部的設(shè)計,部分被用于將彈殼拋出槍外,使撞針歸位,彈上下一顆子彈。
這一系列的機械傳導會給持槍人造成一個向“后上方”的反作用力,沖擊持槍人的身體。這就是我們常說的“后坐力”。這是火藥武器無法逃離的“原罪”。
人體的局限是指人類作為動物本身的弱點。人類畢竟不是“莫得感情”的機器,槍械本身會給人類造成各種不適感。在握槍瞄準時,槍械的自重會對肌肉產(chǎn)生壓力。同時,我們在呼吸時,身體的肌肉和骨骼會不自覺地影響持槍姿勢和瞄準效率。說得通俗點,就是只要是人,拿著槍,就會無法避免地面對“沉”和“晃”的問題。
槍械的后坐力可以通過合理的機械設(shè)計消減。輕量化復合材料的應(yīng)用以及人體工程學的設(shè)計可以減輕槍械的自重,提高控制能力。但本質(zhì)上,只要火藥武器還在被使用,這兩個問題就無法100%解決。因此,槍械使用者只能通過專業(yè)訓練來實現(xiàn)更好的槍械控制,他們可以更好地利用肌肉控制和保持正確持槍姿勢消解不利影響,使槍械射擊時更穩(wěn)定。
所以,表面上看,射擊感的好壞源于槍械自身,但實際上更取決于人的控制。我特意翻譯整理了下面的這段視頻,讓大家能更直觀地感受控制與否的區(qū)別。
如何控制后坐力
當然啦,我們畢竟是游戲玩家。射擊游戲玩家口中的射擊感雖然源于真實世界里的武器射擊感,卻又有所不同。因為現(xiàn)有游戲設(shè)備無法完全模擬槍械的重量以及后坐力,所以,游戲設(shè)計者只能通過視覺、聽覺以及有限的觸覺(手柄的震動)來模擬真實武器。這個模擬過程分為以下兩部分:
一是開槍時的動畫和音效,包括火藥爆炸時槍械的震動、槍械本身機械機構(gòu)的變化、動態(tài)模糊的視覺特效(模擬人被沖擊時的本能反應(yīng)),以及震耳欲聾的聲音。手柄玩家還能獲得額外的福利——手柄震動回饋。
二是槍械靜止時的特效,包括瞄準時有規(guī)律的槍口晃動,換子彈和換槍時緩慢笨拙的動作。
不難看出,玩家口中的射擊感其實是游戲中一系列“表演”的結(jié)果。所謂好的射擊感,就是游戲制作者結(jié)合真實情況,制作出一套復雜的3D動畫合集,在玩家觸發(fā)時演給玩家看,使玩家能對現(xiàn)實中槍械給人的沖擊感同身受。玩家說射擊感“水”,本質(zhì)上就是演得不好,沒有帶來感同身受的體會。
請注意,我說的是“演得不好”,而不是“演得不真實”。因為真實還真不是評判一個游戲射擊感好壞的標準。事實上,很多優(yōu)秀的射擊游戲,無論武器是虛構(gòu)的還是取自現(xiàn)實,都在表現(xiàn)真實武器射擊感時做了一些善意的取舍與夸張,并沒有完全符合實情。
這就是游戲真實和現(xiàn)實真實的區(qū)別,電子游戲娛樂化的需求也不允許制作者將射擊感做得過于真實。玩家畢竟只是玩游戲的,不是來參軍,因此,能比較真實刻畫射擊感的游戲在上古時期雖然存在(例如“武裝突襲”系列的前身《閃點行動》),但一直沒有成為主流。只說一點,過于擬真的射擊感要求玩家每射出幾發(fā)子彈后就要移動鼠標、手柄重新瞄準,這會使游戲體驗大打折扣。
另一個原因是條件所限。上世紀90年代到21世紀前10年,游戲行業(yè)的資本注入以及制作技術(shù)并不如今天一樣發(fā)達。大部分制作者受制于客觀條件,制作的槍械動畫普遍比較簡單。只需要一個開槍時抖動加拋彈殼的動畫、一個槍口規(guī)律晃動的動畫,兩者結(jié)合,循環(huán)播放就可以。
考慮到游戲中玩家扮演的多是精英戰(zhàn)士,甚至超級改造士兵,所以,能將后坐力控制得很好也無可厚非。而且,畢竟開過真槍的玩家也沒有幾個,這種偷懶的方式并沒有引起玩家的懷疑,反而逐漸發(fā)展成行業(yè)通行的標準。
在這樣的設(shè)定下,玩家在游戲中的射擊感就好比開自動檔汽車:由車輛的自動變速箱負責將車調(diào)到最佳檔位,玩家只負責踩油門和剎車就可以。只要槍械的抖動動畫足夠酷、槍口晃動的移動路徑足夠復雜,加上靠譜的游戲音效,就足創(chuàng)造出讓玩家大呼過癮的射擊感。
后來,隨著技術(shù)進步,游戲的動畫和音效表現(xiàn)今非昔比了。有了充足的資金,很多3A工作室可以接觸到各類真槍,詳細地刻畫它們的外形、開槍時的氣動模型??傊诩夹g(shù)層面,制作者已經(jīng)可以很好地模擬真實世界的槍械體驗,但考慮到玩家習慣和娛樂性需求,他們?nèi)匀谎匾u了上古時期的標準,保證玩家射擊時槍口不會像現(xiàn)實里那樣太跳躍。
只不過,比起之前為偷懶而制作的簡單槍械動畫,現(xiàn)在的槍械動畫更復雜了。相應(yīng)地,維護這種設(shè)定的程序規(guī)則也逐漸進化成了一整套復雜的系統(tǒng)。這套系統(tǒng)就像一只“看不見的手”,模擬接管了大部分槍械控制,同樣大大簡化了玩家的操作難度,讓我們能更好地獲得爽快感。
感興趣的朋友可以自己做一個小實驗:在目前主流的射擊游戲中,例如2019年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》里找一把大彈匣的輕機槍,不移動自己的視野,按下開火鍵讓武器連續(xù)射擊,直到打光一個彈匣,你會發(fā)現(xiàn)槍口最后幾乎要60度指向天空。但是在子彈打光的一瞬間,槍械的瞄準方向會自動回到玩家開槍前指向的大概位置。這種自動回位的設(shè)計就是輔助系統(tǒng)的一部分。
只要是3A大廠,在2020年的今天就不會做出太差的射擊動畫、太糟糕的射擊音效。玩家之所以覺得射擊感“水”,是因為游戲系統(tǒng)對玩家的輔助太強烈。這樣,玩家的參與度會變相降低,從一個“開槍的人”變成了“看開槍動畫的人”。這樣,射擊本身對玩家的沖擊力就沒有了,玩家無法在射擊中感同身受。
一個典型的例子就是《孤島驚魂》從3代以后的作品。因為從3代開始,游戲的一個重要賣點是主角利用猴子一般的運動能力,做出類似經(jīng)典香港警匪片那樣行云流水的連續(xù)快速射殺,給予玩家巨大的成就感。為了保證連續(xù)射殺的節(jié)奏不容易被玩家的射擊Miss所打破,游戲系統(tǒng)對近戰(zhàn)槍支的后坐力輔助十分強力,就差給玩家安排個自瞄外掛了。
另一個例子是《戰(zhàn)地4》?!稇?zhàn)地3》中的槍械射擊感其實很不錯,但某些萌新玩家上手略有點難。因此,在《戰(zhàn)地4》早期公測的時候,DICE曾將幾把主力突擊步槍的輔助調(diào)得特別高,最后導致這幾把槍玩起來像激光槍一樣。加之Bug、趕工等問題,當時的《戰(zhàn)地4》不斷被玩家吐槽。
DICE聽取了玩家反饋,修正了這個問題,但是他們在幾年后的《戰(zhàn)地5》里,將以上流程又重新走了一遍,只不過這次“水”的主角換成了STG44突擊步槍。
近幾年,隨著玩家對于游戲“真實性”越來越高的要求,聰明的制作者們開始有意識地調(diào)低輔助效果,從而讓槍械更難控制,這會潛意識地為玩家提供一種“真實”的感覺。所以才會有《Squad》《逃離塔科夫》《叛亂:沙漠風暴》等一批擬真向射擊感游戲的出現(xiàn)。就連“使命召喚”也為了迎合潮流,在后續(xù)作品中對射擊感進行了一系列的調(diào)整。
2007年的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》與2019年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》在輕機槍射擊感上的差異
從這里也能看到,槍械手感是不是“水”,也有很大的心理學因素在里面,玩家心理本身也會隨著游戲潮流的變化而變化。時代在改變,早年間被認同的射擊感也許現(xiàn)在會讓你覺得“水”,或者怎么這么“硬核”,這都是可能的。
在如今的潮流下,玩家游戲水平不斷提升,調(diào)低輔助的趨勢應(yīng)該會繼續(xù)下去。但是,系統(tǒng)輔助這只“看不見的手”只會被削弱,卻永遠不會缺席。還是那句話,大部分射擊游戲玩家只是想開槍過癮,而不是真想去當兵。否則的話,《武裝突襲3》才應(yīng)該是目前最火的射擊游戲。
即使有種種輔助,我們卻不能籠統(tǒng)地說,游戲中的射擊感是單純地“閹割”現(xiàn)實。實際上,游戲中有時反而會夸張地表現(xiàn)射擊感,以豐富玩家的體驗。
如果仔細觀看上文的第一個視頻,各位可能會發(fā)現(xiàn),盡管視頻中展示了不同種類的步槍,但只要使用了正確的姿勢和方法,這些槍的射擊感“看起來”其實完全一樣。真正的不同,只有射擊者的身體才能感受得到。那么,如何讓玩家感受到不同武器的差異就成了一個問題。
因此,游戲設(shè)計者除了整體調(diào)整控制系統(tǒng)來營造真實感、硬核感之外,還會對不同武器進行細微調(diào)整來表現(xiàn)不同武器的特點。一些現(xiàn)實中公認的小口徑、后坐力小的槍械,在游戲中給予輔助的幅度就會加大,讓槍變得更好控制;一些大口徑、難以控制的武器,系統(tǒng)輔助較小,故意夸張它們的后坐力效果,讓槍械在玩家手中更容易失控。
所以,在很多射擊游戲中,使用5.56口徑彈藥的步槍后坐力感覺更“小”,而7.62口徑子彈的步槍后坐力更“大”。但這反而是不真實的:現(xiàn)實中,一個訓練有素的士兵,可以將兩把槍的后坐力控制在一個水平線上。
這種夸張手法如今還更多運用在PvP游戲的平衡上。例如,之前輕機槍一直是PvP游戲中的平衡破壞者,擁有極大的彈藥量和高射速的輕機槍在有經(jīng)驗的玩家手中總能迅速收割敵人。近幾年來,很多制作組嘗試大幅度調(diào)低系統(tǒng)輕機槍連續(xù)射擊時的輔助效果,玩家站立連續(xù)射擊時,槍口會原地起飛,逼迫輕機槍玩家只能老老實實在據(jù)點里蹲伏射擊,輕機槍也回歸到了原本用于支援與輔助的設(shè)計初衷。
大口徑狙擊槍同樣也是很多射擊游戲中的IMBA代表。因為其一槍致命的特性,在之前很多射擊游戲中被當做近戰(zhàn)武器使用。后來,設(shè)計者們把工作重心放在了大口徑狙擊槍“沉”的特點上,人為放慢武器瞄準姿勢、移動速度和武器切換速度,從而讓玩家在近戰(zhàn)中捉襟見肘。這樣,原本為近戰(zhàn)設(shè)計的沖鋒槍和霰彈槍才有更多的發(fā)揮空間。
一些可以改裝槍械的游戲更是利用這種有的放矢的“夸張”來表現(xiàn)槍械裝備不同配件后的效果差異。裝了前握把,你的槍口晃動變小了;裝了折疊槍托,你的槍瞄準更快了。而在一些帶有科幻色彩的游戲中,這種“夸張”就更離譜了,諸如激光槍或等離子炮這種本不應(yīng)該有后坐力的非火藥武器也被強行加上了后坐力,用以增強游戲的隨機性和平衡性。
游戲中的射擊感雖然脫胎于真實槍械的射擊感,兩者的存在方式和運行機理卻大相徑庭。后者是實實在在的物理和生理現(xiàn)象,前者則是為了讓屏幕前的玩家感同身受而“表演”出來的效果。因此,好的射擊感既有對真實世界的體現(xiàn),也有為了游戲性而犧牲或夸張的部分。完全擬真的射擊感可能并不會討得玩家的歡心,基于現(xiàn)實但有的放矢的射擊感,加之虛虛實實的“表演”,才能達到最“真實”的表現(xiàn)力和最好的游戲效果。
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