《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》這次獨(dú)辟蹊徑,采用了團(tuán)隊(duì)競技FPS的游戲規(guī)則,融入類似“鬼泣”系列的動(dòng)作游戲判定和手感,最后加入MOBA游戲的技能和職業(yè)體系結(jié)構(gòu),使游戲產(chǎn)生了許多奇特的化學(xué)反應(yīng)。
最近,當(dāng)廣大猛男都在“動(dòng)物森友會(huì)×DOOM”的新潮流中感受冰火兩重天的時(shí)候,有一款“鬼泣×MOBA”結(jié)構(gòu)的游戲悄然結(jié)束公測(cè),正式發(fā)售了。這是由Ninja Theory制作、微軟發(fā)行的跨平臺(tái)多人動(dòng)作競技場(chǎng)游戲《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》(Bleeding Edge,也譯為《嗜血邊緣》)。
從MOBA游戲大火開始,很多制作組就嘗試用不同的戰(zhàn)斗方式來呈現(xiàn)MOBA。這里面有成功的案例,例如《守望先鋒》在借鑒了團(tuán)隊(duì)FPS游戲《軍團(tuán)要塞2》的基礎(chǔ)上,大量融入了MOBA的技能和平衡系統(tǒng),一炮打響。也有失敗的,例如主打“虛幻”引擎高畫質(zhì)的第三人稱動(dòng)作的《虛幻爭霸》,外服早已停服?!都夥鍛?zhàn)隊(duì)》這次獨(dú)辟蹊徑,采用了團(tuán)隊(duì)競技FPS的游戲規(guī)則,融入類似“鬼泣”系列的動(dòng)作游戲判定和手感,最后加入MOBA游戲的技能和職業(yè)體系結(jié)構(gòu),使游戲產(chǎn)生了許多奇特的化學(xué)反應(yīng)。
《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》的制作組Ninja Theory在業(yè)界算不上頂流,但他們?yōu)榭ㄆ湛罩谱髁恕禗MC鬼泣》,“鬼泣”系列的老玩家們一定不會(huì)陌生。這款在《鬼泣4》之后“全面重啟”的動(dòng)作游戲給無數(shù)“鬼泣”老玩家留下了無限大的心理陰影,游戲當(dāng)年被罵得狗血噴頭。平心而論,如果當(dāng)年這款游戲不帶“鬼泣”字樣,將會(huì)是一款對(duì)新手比較友好的動(dòng)作游戲佳作。
因此,在擺脫了“鬼泣”的負(fù)面影響后,《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》的動(dòng)作體驗(yàn)其實(shí)十分不錯(cuò)。游戲完美還原了當(dāng)年《DMC鬼泣》中的動(dòng)作打擊感,尤其是使用武士刀、砍刀等武器的近戰(zhàn)職業(yè)在劈砍時(shí)的“切菜感”以及敵人的硬直效果演出都十分出色。同很多動(dòng)作游戲一樣,部分職業(yè)在長按和短按攻擊鍵時(shí)打擊的方式會(huì)不同,連續(xù)、有規(guī)律地按普攻鍵時(shí),游戲內(nèi)的人物會(huì)自動(dòng)打出漂亮的Combo。
這就使游戲機(jī)制有了本質(zhì)變化,它與傳統(tǒng)的RTS向MOBA游戲以及前面提到的幾款魔改MOBA游戲有很大不同?!坝仓薄焙推展ombo這些概念的出現(xiàn)徹底改變了游戲的玩法:玩家在遭受連續(xù)Combo攻擊后會(huì)長時(shí)間陷入硬直狀態(tài),在此期間,玩家不能還擊,也不能使用任何技能,只能被動(dòng)挨打,直到倒地,或者等待對(duì)方Combo結(jié)束。
這樣,進(jìn)攻方需要合理選擇攻擊開始的時(shí)機(jī)以及打擊節(jié)奏,確保讓敵人的硬直時(shí)間最大化。游戲也提供了類似于動(dòng)作游戲的能量槽(氣槽)以及與之配套的閃避、一閃和彈反機(jī)制:玩家在遭受攻擊時(shí)消耗能量槽快速閃避,倒地時(shí)瞬間使用閃避可觸發(fā)一閃,從而不消耗能量槽就能躲避致命一擊;玩家也可以直接使用精準(zhǔn)的彈反抵擋敵人的攻擊,使攻擊者陷入短暫硬直,然后順勢(shì)反擊。
出色還原的動(dòng)作游戲基因使得游戲面臨著一個(gè)上手度的問題。熟悉“鬼泣”類或“魂”類動(dòng)作游戲的玩家肯定相比其他玩家會(huì)更具有優(yōu)勢(shì)。當(dāng)兩隊(duì)人混戰(zhàn)時(shí),非資深動(dòng)作游戲愛好者可能只會(huì)瞄著一個(gè)目標(biāo)無腦亂砍,熟悉一閃、彈反的資深玩家就可以巧妙地運(yùn)用這些機(jī)制在人群中七進(jìn)七出,最大化壓制對(duì)手、擴(kuò)大輸出,甚至僅僅靠普通攻擊就能擊殺對(duì)面玩家。這正是本作中成就感和觀賞性的重要來源,也是與其他MOBA游戲最大的不同之處。
但是,這并不意味著動(dòng)作苦手只能被高手按在地上摩擦。游戲提供了貼心的新手教程和練習(xí)模式,可以讓玩家反復(fù)練習(xí),提高自己的技巧,還設(shè)計(jì)了一些以按鍵鎖定跟遠(yuǎn)程射擊為主要輸出方式的職業(yè),以及隱身、沖刺等逃命技能。所以,只要你對(duì)MOBA游戲足夠熟悉,同樣可以選擇游戲推薦的易于上手的英雄,通過合理的走位和技能施放彌補(bǔ)操作上的不足。
作為一個(gè)“鬼泣”全C評(píng)價(jià)通關(guān)的手殘玩家,經(jīng)過一段時(shí)間適應(yīng)后,我也可以打出不錯(cuò)的戰(zhàn)績。可見,制作組對(duì)輕度玩家的游戲習(xí)慣還是做了周全的考慮的。
當(dāng)然,如果《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》僅僅是在MOBA游戲里還原動(dòng)作游戲要素,那我們還不如去玩正統(tǒng)的《鬼泣5》?!都夥鍛?zhàn)隊(duì)》的核心仍然是MOBA,且游戲的機(jī)制完善而富有新意。
規(guī)則上,游戲并沒有照搬MOBA的推塔規(guī)則,而是采用了團(tuán)隊(duì)競技FPS游戲中經(jīng)典的兩種競賽模式:據(jù)點(diǎn)占領(lǐng)與收集模式。前者需要玩家占領(lǐng)地圖上不同的據(jù)點(diǎn)獲得分?jǐn)?shù),后者需要玩家搜集地圖上散落的能量塊并在指定位置上交?!都夥鍛?zhàn)隊(duì)》在這兩個(gè)機(jī)制上做了一些“節(jié)奏化”的調(diào)整。在兩種模式下,任務(wù)目標(biāo)都不是一直存在的,而是會(huì)分時(shí)間段地出現(xiàn)在地圖上。一段時(shí)間后,任務(wù)目標(biāo)消失,游戲會(huì)短暫地進(jìn)入十幾秒的休整時(shí)間。
這樣的設(shè)置讓每次對(duì)局細(xì)分成了若干輪。輪與輪之間的空隙里,玩家們可以重整隊(duì)形、治療、冷卻技能CD,或等待死去的隊(duì)友復(fù)活。這樣,下一輪開放時(shí),全隊(duì)所有玩家都會(huì)處于一個(gè)最佳狀態(tài),避免了一些同類MOBA魔改游戲中節(jié)奏混亂、玩家長時(shí)間游玩體驗(yàn)差的問題。
《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》通過規(guī)則的強(qiáng)行干預(yù),模擬出了傳統(tǒng)MOBA游戲“游走”與“Gank”之間的節(jié)奏轉(zhuǎn)換,既使得游戲節(jié)奏井井有條,又讓游戲體驗(yàn)張弛有度。
另外,游戲的地圖上還有很多動(dòng)態(tài)事件起到“和稀泥”的作用。有的地圖上每隔一段時(shí)間會(huì)有一個(gè)區(qū)域被導(dǎo)彈轟炸;有的地圖則將游戲可占領(lǐng)的據(jù)點(diǎn)設(shè)計(jì)成在河里漂流的平臺(tái),必經(jīng)之路上還設(shè)立了幾處電網(wǎng);有的地圖在據(jù)點(diǎn)下方設(shè)置了噴火爐,觸發(fā)特定機(jī)關(guān)可以啟動(dòng)噴火爐,使站在據(jù)點(diǎn)上的玩家持續(xù)燃燒掉血。
這些元素的加入使戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)更加復(fù)雜,游戲中各種歡樂的環(huán)境殺頻繁出現(xiàn),極大提高了娛樂性。另一方面,也可以在特定情況下間接打斷玩家連招,迫使玩家停止攻擊,進(jìn)行閃避,讓被按在地上摩擦的玩家有喘息之機(jī)。
職業(yè)機(jī)制上,《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》采取了簡化版的“戰(zhàn)法牧”RPG職業(yè)體系。皮糙肉厚的坦克既可作為肉盾,也可貢獻(xiàn)極強(qiáng)的正面輸出;“支持中心”的角色類似于牧師,主打治療和輔助技能;傷害職業(yè)的花樣最多,既有擅長剛正面的近戰(zhàn)輸出型角色,也有擅長偷襲、高傷低血的刺客角色。
在這個(gè)基礎(chǔ)架構(gòu)上,制作組又學(xué)習(xí)了很多不走尋常路的MMORPG游戲,對(duì)不同職業(yè)中英雄的技能進(jìn)行了一些“異化”,使其部分脫離了傳統(tǒng)的戰(zhàn)法牧體系。
例如,身為游戲中最強(qiáng)坦克的摩托胖妞芭特卡普(Buttercup),主要技能幾乎全是控制技能,她的強(qiáng)大之處在于可以利用控制技能將敵人始終保持在自己的火力圈之中,充分地吸收敵人火力,同時(shí)制造大量殺傷。
作為團(tuán)隊(duì)治療和輔助角色的戰(zhàn)士米可(Miko)同時(shí)擁有不俗的近戰(zhàn)輸出能力和足以比擬刺客的“切后排”靈活性,且可以通過連續(xù)擊打敵人為周圍血量最低的盟友加血,做到邊輸出邊治療。
小發(fā)明家(Gizmo)是類似于“ADC”的角色,卻擁有一系列類似《守望先鋒》中托比昂一樣的防守輔助技能。她可以搭建炮塔、充氣彈射墊為隊(duì)友提供火力掩護(hù)和逃生輔助。她的大招是變成大型噴火機(jī)甲,充當(dāng)臨時(shí)坦克。
通過對(duì)不同職業(yè)的異化,《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》為玩家提供了一種極強(qiáng)的新奇感,將樂趣最大化。因此,可以說,雖然《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》將“鬼泣”向動(dòng)作體驗(yàn)作為賣點(diǎn),但是單純從MOBA游戲的角度評(píng)判,游戲的基礎(chǔ)架構(gòu)和體系仍舊是十分扎實(shí)且新穎的。
《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》缺點(diǎn)很明顯,即目前的游戲內(nèi)容偏少。
與同類MOBA、類MOBA游戲相比,目前游戲里僅提供11名英雄,地圖也只有區(qū)區(qū)5張??紤]到游戲制作組的規(guī)模只有20人上下,且中間因發(fā)行等問題差點(diǎn)夭折,這個(gè)完成度已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)了。但是,英雄和地圖的缺乏肯定會(huì)讓游戲內(nèi)容不足,容易疲勞。游戲的確提供了諸如皮膚、技能改造模組等可以“肝”起來的內(nèi)容,可是總體來講,游戲目前的體量還是相對(duì)較小的。
其實(shí)我認(rèn)為,《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》目前的狀態(tài)其實(shí)很像剛剛發(fā)售時(shí)候的《風(fēng)暴英雄》。與其像現(xiàn)在這樣一次性買斷,不如像《英雄聯(lián)盟》一樣走免費(fèi)加課金的模式,先打出品牌,再慢慢充實(shí)內(nèi)容更為穩(wěn)妥。畢竟一個(gè)多人線上PvP游戲,玩家人數(shù)就是一切。
好消息是,這款游戲是被發(fā)行商微軟救活了的。微軟肯伸出援手,一定程度上是為了推銷自己的XGP跨平臺(tái)年費(fèi)租賃服務(wù),連游戲都是用Xbox賬號(hào)登陸,且Xbox One與PC可以跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。這樣,考慮到XGP目前在全球玩家中的龐大訂閱量,我們也許還能等到游戲內(nèi)容真正充實(shí)起來的那一天。另外,目前版本的《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》中已經(jīng)擁有完善的Replay社群系統(tǒng),未來走電競化路線應(yīng)該也是早有考慮。
目前游戲中也存在一些小問題,例如卡視角、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化時(shí)好時(shí)壞、漢化字幕顯示Bug等,只要制作組能繼續(xù)更新,這些問題遲早都會(huì)得到解決。
不過,有個(gè)隱憂是,游戲的畫風(fēng)屬于極度偏門的美式漫畫風(fēng),名叫“嗜血邊緣”,但游戲本身并沒有暴力血腥內(nèi)容,這對(duì)某些玩家來說不那么討喜。亮點(diǎn)在于游戲的音樂,賽博朋克風(fēng)格十足的Skr電音讓我在游玩時(shí)腿抖得根本停不下來,感興趣的朋友一定會(huì)對(duì)本作的OST愛不釋手。
總而言之,《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》向我們示范了用“鬼泣”的方式打開MOBA游戲的正確姿勢(shì)。游戲內(nèi)容目前偏少,但只要能持續(xù)更新,確有從獨(dú)特角度將MOBA游戲類型發(fā)揚(yáng)光大的潛力,至少,它真的不是那么同質(zhì)化。
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