獨立工作室Anshar Studios在10天內(nèi)眾籌到10萬美元,這也許并不稀奇,但背后更值得一看的是繁榮的波蘭游戲業(yè)。
今天故事的主角是波蘭獨立工作室Anshar Studios以及他們眾籌的游戲《駭游俠探》(Gamedec)。
2012年是游戲眾籌熠熠生輝的一年,一大批游戲工作室紛紛通過Kickstarter等平臺籌集開發(fā)資金,獲得了為較小眾玩家群體“量身定做”游戲的機會。在這種模式中,玩家對工作室的信任被兌換為工作室用以開發(fā)和宣傳游戲的資金和媒體曝光度,工作室則為玩家?guī)沓家瓜氲髁饔螒虼髲S不會問津的類型游戲。這種雙贏的模式一時間頗為流行,通過眾籌誕生的小眾類型游戲中出現(xiàn)了不少優(yōu)秀作品。
8年后,眾籌游戲模式早已不再新鮮。隨著更多工作室跳上花車,過去幾年間,粗制濫造或不了了之的眾籌項目已經(jīng)在蠶食玩家的信任。但在今年3月,一款小眾游戲的成功眾籌引起了玩家和媒體的注意,人們似乎找回了數(shù)年前“眾籌游戲黃金年代”的感覺。
帶著好奇和疑問,我跟Anshar的開發(fā)者們有了一些獨家的交流?!恶斢蝹b探》能成功眾籌,首先當然跟游戲的質(zhì)量和潛力直接掛鉤,與Anshar工作人員辛苦的宣傳密不可分。同時,這次眾籌成功的背后還有一個不那么顯而易見的原因,那就是當代波蘭游戲工業(yè)繁榮的大環(huán)境。
如果了解這次眾籌背后的故事,你應該也會贊同我的看法。
Anshar這家獨立工作室成立于2012年,他們曾為《神界:原罪2》制作DLC,如今正在協(xié)助Larian Studios進行《博德之門3》的開發(fā)工作——工作室目前以第三方外包游戲開發(fā)為主要業(yè)務,同時著手開發(fā)少數(shù)第一方作品。《駭游俠探》是他們當前開發(fā)的第一方作品之一。
《駭游俠探》項目的眾籌時間線是這樣的:
2020年3月25日:項目登陸Kickstarter,開始為期33天的眾籌;
2020年3月28日:在36小時內(nèi)達到眾籌目標5萬美元;
2020年4月03日:10天內(nèi)籌集到10萬美元;
2020年4月28日:項目最終籌集到17萬美元,解鎖6項拓展目標。
游戲預計于今年12月上市。
《駭游俠探》最初的眾籌目標是5萬美元,達到目標只用了一天半時間。在眾籌結(jié)束時,項目籌得了預期中3倍以上的金額,這對名聲不算太大的Anshar來說是個可喜可賀的開始。
喜歡賽博朋克的玩家大概都看過電影《銀翼殺手》。這部電影的本質(zhì)其實是賽博朋克背景設定下的一個偵探故事,1997年Westwood Studios的同名電影改編游戲則憑借非量化顯示信息和多樣的結(jié)局實現(xiàn)了極高的重復可玩性,使其成為過去20多年中誕生的最棒的賽博朋克偵探模擬器。
同樣擁有賽博朋克背景設定的《駭游俠探》是個充滿大量解謎成分且注重重復可玩性的偵探游戲,似乎在一定程度上是1997版《銀翼殺手》的精神繼承者。與前輩不同的是,《駭游俠探》的聚焦點不是未來大都市中現(xiàn)實的街頭巷尾,而是在發(fā)達且多樣的賽博空間中。游戲類型也比較特別,這是一款采用俯視視角的無戰(zhàn)斗單人角色扮演游戲(Non-combat RPG)。
《駭游俠探》設定在22世紀末的華沙城,科技發(fā)展使得VR世界的逼真程度極高,與物理世界幾乎沒有差別?;蚴菫榱藢ふ掖碳?,或是為了逃離現(xiàn)實,大量現(xiàn)實中的人類沉浸在VR世界中的各式游戲中。
然而,在物理世界里過著顛沛流離生活的華沙居民并沒有在VR世界中得到慰藉和補償。擬真VR中的一切不僅在感官刺激上達到了物理世界的同等高度,物理世界中的丑惡同樣也已在VR世界中遍地開花,霸凌、欺詐、奴役、陷害、謀殺……人間一切惡行突破了物理界限,在多樣的VR游戲中得到更全面的發(fā)展。玩家將扮演一名私家偵探,破解交織于物理和虛擬之間的謎案。
游戲最大的特點是所有案件都沒有特定的偵破方式。玩家扮演的偵探可以通過多種技能從案件中的人與物上獲得線索,包括觀察、社交和黑客技能在內(nèi)。案件的結(jié)果往往不是揭示真相、黑白分明的公告板,而是玩家作為偵探對案件的個性化解讀。
雇傭玩家辦案的金主往往還會對案情走向有不同要求。是秉著公平公正原則讓案件真相大白,還是在某些特定目的驅(qū)使下為某些黑暗勢力張目?一切將由玩家決定。這也意味著單次通關一次游戲是無法發(fā)現(xiàn)游戲世界中所有秘密的。
在《駭游俠探》眾籌開始時,人們很容易將它與去年那部同樣不注重戰(zhàn)斗的偵探RPG《極樂迪斯科》加以比較,甚至還會直接用“《極樂迪斯科》遇上賽博朋克”來稱呼《駭游俠探》。Anshar工作室的項目負責人盧卡斯·哈庫拉(Lukasz Hacura)告訴我:“其實《駭游俠探》的策劃已經(jīng)進行了好幾年了,這并不是受到《極樂迪斯科》啟發(fā)而出現(xiàn)的點子?!?/p>
盧卡斯說:“我們確實和ZA/UM工作室有過不少交流,還參加過《極樂迪斯科》的測試。由于在類型上有相似之處,我認為《極樂迪斯科》的誕生確實對《駭游俠探》有積極作用。如果把《極樂迪斯科》比作充滿實驗性的前衛(wèi)音樂(Avant-garde),《駭游俠探》就是煙火氣滿滿的流行音樂(Pop)?!?/p>
《駭游俠探》的游戲世界設定基于2004年誕生的同名科幻小說系列,首部作品為《駭游俠探:現(xiàn)實的邊界》(Gamedec. Granica Rzeczywisto?ci),作者是波蘭科幻作家馬辛·普爾茲比克(Marcin Przyby?ek)。
馬辛除了喜歡寫科幻小說,私下里還是個狂熱的游戲玩家,他一直試圖與游戲開發(fā)人員取得聯(lián)系,想把自己的文學作品改編成游戲。5年前,他在一次行業(yè)活動中介紹了《駭游俠探》的世界觀,并熱情地談論他最喜歡的游戲和游戲開發(fā)者。最終,他的小說和世界觀引起了Anshar工作室的注意力,交流溝通之后,馬辛最終加入了Anshar工作室,與其他游戲開發(fā)者一起將他的作品帶向新的媒介。
最初的《駭游俠探》是個小項目,大家想做的是個帶敘事的卡牌類游戲。在設計中,Anshar考慮了幾種其他的游戲模式,比如動作游戲、基于文字的冒險游戲或簡單的生存類游戲等。最終,Anshar認為《駭游俠探》的世界觀具有更大的潛力,經(jīng)過幾年的前期制作,最終把游戲方式鎖定在非戰(zhàn)斗RPG上。
在已經(jīng)公布的演示視頻中,《駭游俠探》作為獨立游戲展現(xiàn)出了較高素質(zhì)。界面設計、整體的美工風格和世界氣氛塑造都是同類游戲中的上乘之作。
Anshar的公關負責人克里斯托弗·沃迪拉(Krzysztof Wojdy?a)說:“《駭游俠探》的開發(fā)組最多時不到30人,大多數(shù)情況下是15到20人左右,美工和QA部門的人事變動比較大,程序和設計人員則比較穩(wěn)定。在眾籌開始時,《駭游俠探》的整體故事框架已經(jīng)設計完成,關卡美術完成了80%。主要游戲機制都確定了下來,而且有一半的偵探案件(也就是游戲章節(jié))已進入開發(fā)階段?!?/p>
2019年年中,Anshar開始準備《駭游俠探》在Kickstarter上的眾籌,近一年后眾籌正式上線??死锼雇懈フf:“我們都知道Kickstarter對獨立游戲開發(fā)的重要性,但相比10年前的黃金年代,人們對眾籌已經(jīng)有點見怪不怪,籌集資金的效用早已沒有當年那么明顯。所以,我們決定使用Kickstarter來眾籌并不只是為了錢,更希望通過這個機會來和參與的玩家一起建立一個粉絲社區(qū)。我們不僅要為支持我們的玩家制作一個好玩的游戲,更希望玩家能參與到和制作、發(fā)行游戲相關的互動中。”
“發(fā)起一項眾籌確實壓力很大?!盇nshar工作室說,“但同時也在壓力中伴隨著快樂。除了游戲本身的質(zhì)量保證,我們的公關團隊在眾籌中做出了很大努力,比如設計多樣化的眾籌選項,在各個選項的價格設定上也非常妥當。我們就眾籌事宜召開了很多會議,討論整體構(gòu)想,決定視覺風格、活動類型,還有在眾籌期間內(nèi)我們可以做的其他事情等?!?/p>
“在眾籌需要面對的眾多問題中,最關鍵的其實就是最簡單的那個:你真的不知道自己的項目到底能不能籌到目標的資金數(shù)。這真的是很難估計,結(jié)果通常會出乎意料,不管好壞都是如此?!笨死锼雇懈フf,“舉個例子,假如你本來計劃兩周內(nèi)達到目標,以此為基礎提前準備好了后續(xù)的資訊更新帖子??墒牵愕捻椖縿傄簧暇€目標就達到了,這時,提前準備好的那些更新該怎么辦呢?你就只能即興發(fā)揮,隨機應變?!贝送猓诒娀I過程中始終需要回答玩家社區(qū)提出的所有疑問,并且盡力解決出現(xiàn)的所有問題?!俺伺ぷ鳎舱娴男枰稽c創(chuàng)造性來讓確保不出岔子。”
在眾籌中摸爬滾打多年的玩家也早就老練了起來,不再是“Shut up and take money”,往往會對眾籌組織者提出各種頗為挑剔的要求。在近年來的游戲眾籌中,經(jīng)常會看到西班牙語和法語玩家怨聲載道,因為很多游戲公布的首批多語言版本列表中沒有他們的母語,這也是Anshar遇到的問題之一。
對于游戲本地化的抉擇,Anshar的看法是:“做本地化不是個便宜得能讓人隨便決定的事。我們決定是否做外語本地化的依據(jù)很簡單,就是根據(jù)Steam、GOG上的愿望清單人數(shù),當然還有Kickstarter眾籌情況來決定是否推出某種語言的版本?!?/p>
克里斯托弗說:“我們的統(tǒng)計顯示,中文玩家是標記愿望清單前五的玩家群體之一,因此我們很早就決定會推出官方簡體中文版,我們將雇傭一家夠格的漢化公司來做游戲的漢化。”
除了語言上的新趨勢,最近幾年的數(shù)據(jù)顯示,俯視角游戲大有復興的勢頭。這是Anshar當初對眾籌順利達成的信心之一。
如何讓玩家一眼就看到潛力,并且心甘情愿花錢?《駭游俠探》的成功眾籌除了題材和玩法吸睛,也離不開波蘭游戲業(yè)聲譽的整體提升。
在今天提到波蘭乃至東歐游戲,許多玩家腦中冒出的仍是“陌生”“異域”等標簽,但也很容易想到其他一連串名字。在過去的20多年中,我們身邊一直不缺來自波蘭的游戲:上世紀90年代末的《決戰(zhàn)風云》(Odium/Gorky17)、《地球2150》(Earth 2150),2007年的《巫師》以及后續(xù)系列。下半年即將上市的《賽博朋克2077》更是在過去幾年間幾乎憑一己之力重新帶起了“賽博朋克”這一流行文化標簽的熱度。
從“草根”的角度來講,波蘭玩家群體一直自帶“硬核”和“極客”的標簽,在各種硬核RPG和戰(zhàn)略游戲的論壇里總是能見到他們的身影。過去20年中,來自波蘭的各種優(yōu)秀Mod也一直在游戲場景內(nèi)增加“波蘭制造”的存在感:從早古的《輻射》《魔法門之英雄無敵3》到當代熱門的戰(zhàn)略游戲,都能看到大量波蘭Modder活躍的身影。
談起當代波蘭的游戲工業(yè),Anshar工作室說:“游戲開發(fā)在當今的波蘭看起來是非常有希望的行業(yè)。有許多發(fā)展迅速的游戲工作室,有各種新開發(fā)團隊陸續(xù)成型。游戲的類型多種多樣,從業(yè)者們正在開發(fā)越來越有趣也越來越復雜的項目。來自波蘭的好游戲越多越好,人們對波蘭游戲的認可度也更高。”
“除了波蘭本土的游戲盛世,近些年來,歐盟推出了一些扶持游戲業(yè)發(fā)展的相關法案,用來幫助當?shù)氐拈_發(fā)者進行推廣,或者是在技術層面提供幫助?!盇nshar工作室說,“目前,波蘭各地加起來大概有400多家獨立游戲工作室。很多草根開發(fā)者行動起來,去學習掌握開發(fā)技術,不斷自我提升。所以,我們可以高興地說,波蘭的游戲工業(yè)正在蒸蒸日上,向著更好的方向發(fā)展?!?/p>
對游戲開發(fā)者來說,縱有驚為天人的游戲計劃,只有有了合適的土壤才可以開花結(jié)果。這也許是《駭游俠探》這款小眾游戲能在大作云集的今天眾籌成功的重要原因。
在訪問的最后,我問了一個問題:“開發(fā)團隊喜歡什么游戲?”
Anshar的克里斯托弗回答:“如果限定在RPG之內(nèi)的話,那一定得是《輻射2》了。我這么說是因為有懷舊的成分,因為這是我玩過的第一個有巨大自由度、有復雜世界構(gòu)成的游戲。我敢說,即使在今天第n次重開《輻射2》,也仍然會樂在其中?!?/p>
《駭游俠探》的首席設計師馬辛·雷比恩斯基(Marcin Rybiński)則說:“我最喜歡的游戲是《創(chuàng)世紀7:黑月之門》《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》《Neocron》《星球大戰(zhàn):星系》,當然,還有優(yōu)秀的《殺出重圍》一代。至于為什么喜歡這些游戲,嘿,估計文章篇幅裝不下,我就不一一細說了!”
希望這群愛玩游戲的波蘭人能一切順利。
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