某種意義上,游戲成為了一種記錄。
1999年,“北漂”首次作為官方用詞出現(xiàn)在《北京青年報》上。最初,這個詞只是在北京漂流的異鄉(xiāng)年輕人的自嘲之語,在聚集居住的畫家、作家和演藝團體中流傳?,F(xiàn)居北京的山東籍作家韓浩月在專欄中寫:“北漂是一個文化概念,它是造出來的,是為了給出一個群體印象,尋求一種情感共鳴。”
隨著更多外來人口涌入,走入公眾話語體系的“北漂”的意義也得到擴大。從無戶口、無固定工作、無固定住所的務工人員,到接受高等教育、在北京生活工作但沒有戶口的年輕人,都能被劃歸到這個分類當中。在上世紀八九十年代“民工潮”的尾聲與本科擴招帶來的大規(guī)模教育遷徙的開頭,也是信息技術和互聯(lián)網(wǎng)萌生、發(fā)展的年代。
這也給了當時的年輕人更多自我表達,并且在表達中形成共情的機會?!侗本└∩洝穭偤贸蔀橐粋€典型。
《北京浮生記》是開發(fā)者郭祥昊博士在2001年業(yè)余編寫的游戲,當時“完全是為了好玩”,沒想到一度風靡到讓學校的微機老師不得不用殺毒軟件“殺掉”。
游戲一開場便以戲謔的口吻稱,玩家將在這款游戲中體驗到“我們這個時代才有的搞笑事件”。游戲主人公懷揣2000元錢孤身闖蕩北京,目的是掙大錢之后回老家結婚。為了掙錢,玩家要起早貪黑,走遍京城,在各大黑市里倒賣物資,并且經(jīng)受各種各樣隨機事件的考驗。
倒賣的物品包括盜版VCD、假酒、偽劣化妝品、走私汽車等。光是“盜版VCD”這一項,就足以喚起人們對中關村的時代印象。網(wǎng)絡資源和正版平臺尚且遙遠的年代,在街頭巷尾“淘碟”是許多游戲和音像愛好者最常見的活動。至于隨機事件中的強買強賣、針對外地人的盤查、偽裝成可憐乞丐的詐騙等,在大城市生活過的人,多少都對此有所見聞。
一位喜愛這款游戲的玩家告訴我,《北京浮生記》所打造的,更像是一種文化印象。“我沒有去過大城市闖蕩,在這方面沒有什么想法,”他說,“但是游戲里的北京有馮小剛賀歲喜劇的那種,野蠻生長的感覺?!边@給當時上小學的他留下了十分深刻的印象。
《北京浮生記》大受歡迎并且共享源碼之后,很多程序員都拿它練手,簡單有趣的“倒爺”玩法也一度成為許多個人開發(fā)的游戲的模仿對象。一時間,《湘潭浮生記》《南京浮生記》紛紛涌現(xiàn),用各種方式表現(xiàn)在大城市闖蕩的年輕人所關心的問題。
2014年出現(xiàn)的《買房記:我的逆襲》(以下簡稱《買房記》)是其中比較有特點的一作,在時間上恰好對應著房價飛漲的幾年。游戲的主人公過著典型的外來都市白領生活:頻繁更換公寓,把大半收入都貢獻給房租。在遭遇種種麻煩之后,他決心通過倒賣物品掙錢買房。某種意義上,這反映了當時在大城市漂流的人群的結構變化。
以北京為例,有研究顯示,從2010年開始,北京流動人口中擁有大學(大專、本科)及研究生學歷人員所占比例逐年上升,2016年達到38.14%。比起在上個20年占主體的,以“掙錢回老家”為主要目標的外來務工人群,這些年輕人更多地尋求著在大城市立足的機會。也因此,這一代的“打工人”更加關心住房問題。
所以,時漲時跌的房價大概是《買房記》中最令人揪心的不確定因素。當發(fā)現(xiàn)自己掙錢的速度還沒房價漲得快,玩家心頭總會涌上一股真實的酸楚。
在倒賣的貨物的設置和隨機事件上,《買房記》保留了和《北京浮生記》一樣與時俱進的現(xiàn)實風格。比如貨物包括用來應對霧霾的防毒面具、應對疫情的醫(yī)用口罩、進口奶粉、腎牌手機(雖然不知道為什么倒賣這個會損失名聲)等。隨機事件則多由開放二胎、房地產(chǎn)泡沫之類真實的新聞改編。
總體來說,《買房記》的游玩體驗還是相當寬容的。根據(jù)經(jīng)濟狀況,玩家可以購買單身公寓、二手房、高級小區(qū)新房等不同的房型。不管購買哪種房子,都判定為游戲成功。在第一輪游戲中,即使房價漲了好幾輪,我還是攢夠60萬元,買下了一間單身公寓。
看著60萬這個數(shù)字,我忽然覺得這個游戲一點也不現(xiàn)實——這款2014年的游戲,盡管敏銳地抓住了房價的主題,卻也并未準確地預料到日后的漲幅。
人們已經(jīng)逐漸習慣居高不下的房價,關于它的討論也變得沒有什么新鮮的了。近幾年,都市白領之間流傳的熱門話題變成了與互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟關系緊密的“996”加班文化。2018年,新華網(wǎng)已有報道:《50.7%的受訪者稱所在企業(yè)有“加班文化”》。2019年4月,馬云的“996福報論”讓這個問題徹底在公眾視野里發(fā)酵。
這使得妖風工作室制作的游戲《我的公司996》(以下簡稱《996》)顯得格外應景。
不過,剛開始開發(fā)游戲的時候,曾供職于同一家公司,在業(yè)余時間聚集在一起的4位開發(fā)者并未想到這個話題會掀起波瀾。游戲的主策劃告訴觸樂,當時“996”尚且不是一個普遍現(xiàn)象。印象中,公司只會在趕工期的時候連續(xù)頻繁加班。不過,他們確實遇到了一些典型的職場問題。比如朝令夕改的老板,不切實際的目標,反復修改的需求……至于為什么會想到做一款游戲,他們表示,“那段工作經(jīng)歷實在太精彩,我們私下里都說像打游戲一樣,一關一關地過,不如索性做一個”?,F(xiàn)實中的許多經(jīng)歷,都被雜糅到了游戲的劇情中。
于是,在《996》中,玩家扮演一位剛?cè)肼毮郴ヂ?lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)公司的新人,在頂著壓力努力工作、和同事搞好關系的同時,還要面對朝令夕改的需求和以“狼性文化”為名的克扣工資和工時延長。不知不覺間,說好的朝九晚五變成了“996”,還沒到發(fā)薪日兜里的存款就不夠付房租;承諾項目上線后就有分成,可反復推翻重來的方案讓完成之日遙遙無期……在這個過程中,玩家作出的選擇將極大地影響到主人公未來的職業(yè)生涯。游戲開放測試后,有玩家留言表示這款游戲“過于真實”,“引發(fā)了上一份工作的PTSD”。
不過,工作室成員強調(diào),這款游戲并不想一味抨擊什么,初衷也并不是讓玩家感到痛苦。他們想要再現(xiàn)的,是身邊的人在職場中的真實狀態(tài),這種狀態(tài)是非常多樣的。仔細說來,開發(fā)者們對職場的感受都不盡相同,故而對主人公的際遇也有不同看法。開發(fā)團隊的美術最擔憂手里沒有生產(chǎn)資料,不管走到哪里都是“打工人”,對未來沒什么安全感;另一位美術經(jīng)歷自主創(chuàng)業(yè)失敗,感覺“想做點事情真的沒那么容易”,在經(jīng)濟上也比較焦慮;負責市場推廣的成員經(jīng)歷過一段時間的“996”,現(xiàn)在覺得身體和精神狀況都無法回到那個狀況。
這些反映到游戲中,就有了任勞任怨、經(jīng)驗豐富的的老員工,有左右逢源、八面玲瓏的社交人才,也有旗幟鮮明地反對“996”、入職沒幾天就走人的“打工人曙光”。哪怕在初期表現(xiàn)得極不靠譜的老板,隨著劇情的發(fā)展,玩家也能逐漸感受到他的艱辛之處?!昂芏嘧尨蠹矣X得共情的點,都是照現(xiàn)實描寫自然帶出來的。”主策劃說。
如果說,《996》反映大城市中年輕人的境況,2021年年初上線的另一款職場游戲《中年失業(yè)模擬器》則表現(xiàn)了典型的中年危機?!?5歲危機”和“996”差不多同時引起輿論注意,也都多見于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。這些被“優(yōu)化”掉的中年人可能過往表現(xiàn)優(yōu)秀,收入豐厚,只是不再能適應頻繁加班的高強度工作和公司發(fā)展方向的要求。
《中年失業(yè)模擬器》的主人公,便要在這種情況下重新想辦法維持一大家子的生活。體驗這款游戲的最初3小時,我始終處在手忙腳亂的狀態(tài)。失業(yè)第一天選擇出門當臨時工,結果體力不支摔了一跤,不僅倒貼醫(yī)藥費,還讓體力條直接減半;上街找工作順便撿垃圾,沒想到被管理員呵斥,自尊心受挫……而開店、租車、買船等收入相對高的活動都需要本金,銀行貸款不夠,就得鋌而走險去借高利貸。簡歷無人問津,債務不斷堆積,每天睜眼便是房貸扣款和生活開銷,只有早餐店和上傳Vlog吸引粉絲能勉強帶來些微薄的收入。
游戲保留了和《北京浮生記》類似的隨機事件,包括視頻被刪、股市大跌、父母遭遇保健品詐騙等,不愁讓玩家吃不到苦。有趣的是,在種種障礙之外,游戲其實提供了一種極為簡單的“最快致富法”:通過數(shù)次貸款空手套入大量本金之后開設公司,投資、炒房,立刻走上人生巔峰,中年危機從此無影無蹤。這種高級“倒爺”玩法,未免讓許多還在試圖通過更為穩(wěn)健的方式老實掙錢的玩家感到十分荒誕。很難判斷這到底是對現(xiàn)狀的諷刺,還是一種在游戲中逆襲的阿Q式的心理安慰。
雖然畫面簡陋,數(shù)值平衡還在不斷調(diào)整更新,游戲在細節(jié)上還是有一些亮點。比如,幾乎所有路人NPC也有臺詞。當我走在街上和他們交談,便能感受到游戲整體的世界觀有多么貼合中年人的艱辛。與此同時,它也沿襲了上文那些作品的自嘲精神,設置了毫無用處的“憤怒值”和等同于生命值的“發(fā)量”,讓游戲的氣質(zhì)顯得更為戲謔。
這幾款游戲跨越了20年,恰好在較為關鍵的時間節(jié)點記錄了大城市中外來“打工人”們最關注與焦慮的事物。期間還有不少同類游戲曾在市面上出現(xiàn),比如表現(xiàn)研究生生涯的《星禮研究所》以及表現(xiàn)職場新人生活的《非一般職場》等。這些游戲大都不出自專業(yè)開發(fā)者之手;比起成熟的商業(yè)游戲,它們在制作上的粗糙顯而易見。不過,這也使得它們能夠作為一種個人化見證被保留下來。
《北京浮生記》的開發(fā)者曾說:“10年后,如果有人能夠通過這款游戲生動形象地認識2001年北京的某些生活場景、某些層面,我將非常高興?!薄?96》的開發(fā)者則表示,開始做這款游戲的時候,沒有想到超負荷工作會變得像今天這么普遍和理所當然;幾年前在小公司發(fā)生的辦公室風波,也不曾像行業(yè)巨擘這樣得到廣泛的討論和關注。某種程度上,他們的游戲也完成了一種記錄。
在如此長的時間內(nèi),隨著人口涌入,大城市的大部分面貌已經(jīng)改變,熱門行業(yè)更新?lián)Q代,最初外出闖蕩的年輕人可能繼續(xù)四處奔波,也可能終于在某個地方穩(wěn)定生活。但這些游戲中不約而同地保留著類似的內(nèi)核:對生活中的荒唐與困境的描摹,以及用來自我疏解的黑色幽默。這些游戲的開發(fā)者、主人公,乃至受眾,其實都是走在信息時代前沿的人群,嚴格意義上說并不屬于底層。令他們共情的重點,是一種雖然手握一定的知識和資源,卻依然在某種意義上被戶口、身份、資本的游戲規(guī)則等身外之物支配的現(xiàn)狀。
也許,再過10年、20年,回頭體驗現(xiàn)在的這些游戲,也會像《北京浮生記》一樣仿佛是在體會一種文化概念和群體印象。從這層意義來說,這些游戲就像浩瀚網(wǎng)絡中的一種電子藏品,跟隨并且映照著現(xiàn)實,能夠帶來超越時間的共鳴。