主機動作游戲,開發(fā)中

“這是一件有趣的事,我們想把它做成。”

編輯祝思齊2021年02月10日 15時47分

2月1日,開發(fā)中的主機動作游戲《Project DT》發(fā)布了實機演示宣傳片。這是游戲制作團隊專項集中開發(fā)約8個月的階段性成果展示。

“我們在做的事,終于被玩家看到了?!表椖繉?dǎo)演天昊顯得很高興。每完成一個小目標(biāo),他都很開心,但這是他近幾個月來最開心的時刻。

除了向3A大作看齊的畫面(盡管團隊強調(diào),這款游戲遠不能稱為3A級別),游戲宣傳片看起來很“新”,展現(xiàn)了科幻感的世界觀背景、颯爽的女性主角、用機械拳套和詠春拳對戰(zhàn)雙足機甲的戰(zhàn)斗方式。雖然目前披露的信息很少,它已經(jīng)引起了一部分國內(nèi)玩家的期盼和討論。

在視覺效果上,游戲看起來還是很酷的

出于對游戲本身的好奇,我們和《Project DT》制作人付坤,以及上文那位開心的項目導(dǎo)演聊了聊。他們分享了一些制作過程中的幕后故事,也透露了更多項目未來的走向。

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《Project DT》的開發(fā)者成都數(shù)字天空科技有限公司(以下簡稱“數(shù)天”),此前最為人所知的業(yè)務(wù)是移動端游戲的運營和發(fā)行。在數(shù)天運營的時候,《少女前線》的日活一度達到30萬。與此同時,公司也作了一些自行研發(fā)游戲的嘗試,成果包括萬代南宮夢授權(quán)的《龍珠激斗》和《東京戰(zhàn)紀(jì)》,并在這個過程中積累了一定人力和財力。

2016年左右,公司萌生了從手游往主機游戲轉(zhuǎn)向的想法,新增了包括導(dǎo)演、編劇、概念設(shè)計師、3D設(shè)計師等20多個研發(fā)崗位。這個過程十分沉寂且而且漫長,直到這支宣傳片出現(xiàn)。

“當(dāng)初為什么會想轉(zhuǎn)而做主機游戲?”其實,我自己都覺得這個問題老調(diào)重彈,甚至有些沒必要——主機游戲這個品類既然存在,一定會有人去做,誰不想創(chuàng)造些好東西出來呢。何況,團隊不太想在采訪中強調(diào)困難和初心之類的東西,因為“國內(nèi)做主機的團隊面臨的情況其實都差不多”。

不過,付坤還記得當(dāng)初老板跟他提起這件事時的說法:“它(做主機游戲)是一件正確的事。”

付坤把這個“正確”理解為游戲的性價比?!氨热缡钟?,抽卡的話,可能花一兩萬請個原畫師,就能吸引很多人來抽,玩家支付的金錢和收獲的東西不一定成正比,”他說,“但是我們?nèi)ゴ蚰ヒ豢钣螒虻募毠?jié),花很多錢做模型、動作、故事,花很大的代價去做高品質(zhì)的東西,那么游戲一定是值這個價的?!?/p>

最開始,付坤覺得沒有太多特別的地方,充滿了“久遠且不重要的細節(jié)”,無非是兩年前,他被公司拉進了一個項目——這個說法其實不太準(zhǔn)確,因為當(dāng)時根本不存在什么“項目”。除了提出方向的老板,推進這件事的就只有他和主程序。之后,他一邊協(xié)助公司的其他工作,一邊組建團隊,招兵買馬。

游戲制作人付坤

對付坤來說,制作主機游戲是種回歸。他的從業(yè)經(jīng)歷在同代游戲人中比較主流:2007年左右從出版社跳槽,通過傳統(tǒng)頁游公司入行。和他共事的,有做過房地產(chǎn)生意的3D模型師,也有開過小吃店的原畫師。那時國內(nèi)幾乎沒有專門的游戲?qū)W科,轉(zhuǎn)行和跨行做游戲很普遍。之后,他去了一家知名日廠,參與了一些知名主機游戲的制作。“有的同事以此為契機去了日本,參與了《只狼》之類的大項目?!?/p>

付坤回到了成都。當(dāng)時在成都幾乎找不到做主機游戲的公司,于是他去一家大型手游廠商干了幾年。游戲的成績還不錯,但他覺得自己的理念和課金導(dǎo)向的手游并不一樣。

“那您是因為比較‘大佬’,所以被現(xiàn)在的公司找到嗎?”我問。

他覺得不是。在他看來,行業(yè)內(nèi)比較光鮮的履歷,往往和月流水高的手游代表作有關(guān)。嚴(yán)格來說,他并不符合這個標(biāo)準(zhǔn)?!翱赡苤皇俏以瓉淼慕?jīng)歷比較契合現(xiàn)在公司的需求,”他說,“我不太擅長去創(chuàng)造那種讓客戶快速掏錢的氛圍,我更擅長通過豐富游戲體驗,讓玩家覺得這個游戲值這個價——和電影等其他文藝產(chǎn)品一樣,然后從他們的快樂當(dāng)中獲得報酬。”

相比之下,天昊導(dǎo)演更為年輕,經(jīng)歷沒那么兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)。從影視專業(yè)畢業(yè)后,他直接進入行業(yè),開始做主機游戲?!耙话愕氖钟尾恍枰獙?dǎo)演這樣的崗位,因為不需要讓玩家有沉浸式劇情體驗。”他說,項目導(dǎo)演的職責(zé)涉及幾乎所有和藝術(shù)表達相關(guān)的工作,包括世界觀、敘事、美術(shù)風(fēng)格等等。雖然從業(yè)兩年,做過一款類似《底特律:變?nèi)恕返幕訑⑹掠螒颍€是自稱為新人:“這個職位在國內(nèi)非常少有,我也是自己摸索,邊學(xué)邊做?!?/p>

對天昊來說,主機游戲就是他真正喜歡的東西。整個采訪過程中,他不止一次提到他特別熱愛《戰(zhàn)神》,對它充滿沉浸感的運鏡和畫面技術(shù)贊不絕口:“團隊里的大家都差不多,本來就是主機玩家,當(dāng)然要來做主機游戲?!?/p>

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雖然做主機游戲的方針確立得早,但直到2020年3月,付坤才湊夠了20多人的隊伍——對標(biāo)國外,同類團隊通常由200至300人組成——真正著手開啟游戲的制作。他們當(dāng)中稱得上經(jīng)驗豐富的,除了付坤,就只有在育碧工作過的主程序,以及從業(yè)12年的首席概念設(shè)計師張路野。剩下的許多都是新人,乃至剛畢業(yè)的大學(xué)生。

“‘經(jīng)驗豐富’具體是指……?”我問。

“至少要完成過兩三款游戲的開發(fā),并且最好有一款是高品質(zhì)游戲。”付坤說。目前,整個制作鏈條上只有一兩人符合要求,團隊中能完成3至5款手游的都很少。

“所以團隊中很難說老人帶新人,因為大家都很年輕,主要還是摸著石頭過河?!碧礻谎a充道。

具體做什么游戲,是團隊面臨的第一個問題。他們研究了一圈團隊成員們擅長的領(lǐng)域,最終決定做科幻游戲。付坤曾經(jīng)在一家科幻出版社擔(dān)任責(zé)編;張路野是多年的機甲愛好者,平時用來練筆的草稿本上畫滿了機械生物的涂鴉。兩人都是資深幻迷,選擇科幻題材比較有把握。

“想做孤品”是團隊在采訪中反復(fù)提到的理念。“為什么沒有選更普遍更有受眾基礎(chǔ)的仙俠游戲?”“武俠、三國之類的做的人很多,大家都很熟悉,要做好很難?!薄盀槭裁词莿幼饔螒??”“因為科幻背景的射擊游戲比較多,動作游戲比較少?!钡鹊取T谡故镜男麄髌羞x擇拳套為主武器,也是為了最大程度上體現(xiàn)作品的“不一樣”。

主人公使用的拳套是游戲中的眾多武器之一

“實際游戲中當(dāng)然會有很多武器、裝備之類的。武器有屬性上的差別,比如拳套其實打中小型雜兵效果會更好,但肯定不會規(guī)定打什么怪只能用什么武器,會讓玩家選自己最喜歡的。”付坤介紹,“不過,展示的話,要打起來好看,其實有很多選擇,西洋劍、日本刀之類的。但大家看到就會說,‘哦,又是日本刀’,沒有特色。我們還是想讓自己的作品和別人的有所區(qū)分,展現(xiàn)我們自己熟悉的東西,中國功夫什么的?!毖b備拳套時單純的拳腳動作,能更好地展示出詠春的標(biāo)志性招式。

主人公的外形設(shè)計,也和國內(nèi)最常見的漢文化有所區(qū)別。概念設(shè)計師張路野來自大涼山,對彝族文化很了解,所以女主角身上有很多彝族元素?!八咨厦娴牟计テ鋵嵤怯靡妥鍌鹘y(tǒng)工藝做出來的。正式游戲當(dāng)中女主角不戴頭盔,會看到她身上的一些飾品,耳環(huán)什么的,都是彝族風(fēng)格。游戲里面很多和火焰有關(guān)的打擊特效,也和彝族對火神和火的信念有關(guān)。畢竟火象征著生生不息?!?/p>

女主角身上的服裝飾品,很多都有彝族元素

不過,在文化特色上,團隊覺得點到即可。如果強行在整體概念比較西方的科幻作品中安插傳統(tǒng)的中國符號或者民族符號,就會“特別像唐人街”,“很多西式大廈中間突然出現(xiàn)傳統(tǒng)的一些東西,其實是蠻跳躍的”——至少看起來不太符合目前這個世界觀的邏輯。

所以,他們要對傳統(tǒng)文化中的要素做出一些取舍。“就是選擇它們當(dāng)中比較酷的造型,進行科幻包裝。我想這可能是一個正確的方向?!碧礻谎a充道。

“但整個故事的內(nèi)核一定是東方的?!备独ふf。目前可以透露的情況包括,游戲的故事發(fā)生在地表環(huán)境遭到戰(zhàn)爭毀滅后的小冰期,人類移居到平流層上的管道城市網(wǎng)絡(luò)中。雖然有超級AI來管理,但是一部分機器人所在的城市區(qū)域被神秘生物干擾,變成了無法監(jiān)控管理的灰色地帶。在此基礎(chǔ)上,女主角展開了一系列冒險。

“演示視頻里可能不太明顯。機甲Boss在第一形態(tài)的時候,行動方式還是很機械化的,像坦克一樣,動作也非常保守,但是第二形態(tài)它的行動會更像野獸?!边@種變化仿佛生命體的進化。作為機械的無機物逐漸具備有機物的特征,而人類這樣的有機物在死后會變成無機物,團隊想在世界觀里傳達出這樣一種東方式的、輪回的意蘊。

動作捕捉技術(shù)為游戲整體的武打風(fēng)格定下基調(diào)

至于為什么選擇女性主角,天昊說,這是出于敘事上的考慮,不過為了避免劇透不能詳述。在提這個問題的時候,我心里想的是貝姐和2B這樣的高人氣女主角,但他告訴我,現(xiàn)在大部分賣座的主機游戲還是以男性角色為主?!拔覀冇X得,女性角色可以有更多的感情上的投入?!倍魅斯楦信c個性的變化,就是游戲想表達的故事中比較重要的一部分。

目前公布的片段看不出主人公的性格,不過團隊努力把敘事元素融入了對她的設(shè)計當(dāng)中。“比如她的服飾和頭飾,全身都是包裹的,總體感覺是一個比較封閉的人。但是她的招式,拳頭什么的,很暴力,表現(xiàn)出她性格當(dāng)中有強硬和火熱的部分;鞋子和武器的裝飾也表明她有想展露自己的一面?!碧礻徽f,“而且管道城市的生活也是很封閉的,我們想表現(xiàn)女主角對自由的追求,剛好符合現(xiàn)在的一些思想潮流?!?/p>

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2月1日在網(wǎng)絡(luò)上公布的宣傳視頻,是團隊這幾個月集中開發(fā)的初步成果。目前看來,在各大社交平臺上,觀眾和玩家們留言非常積極,其中不乏來自業(yè)內(nèi)人士和資深玩家的意見。有的人覺得音響效果有些悶,不像在打擊金屬;有人覺得主人公身上的色調(diào)和環(huán)境都很昏暗,缺乏辨識度;還有人提出機甲和主人公的受擊反饋是否可以更生動,等等。對此,付坤的心態(tài)比較平穩(wěn):“畢竟產(chǎn)品總是要見人的,而且只是展示開發(fā)進度,不是試玩,有喜歡的就有不喜歡的。不管是支持、鼓勵還是提意見,我們都覺得很好。”

團隊自己對這個宣傳片也不完全滿意。天昊最大的遺憾是只展示了一個關(guān)卡,對世界觀和故事的表現(xiàn)比較少?!捌渌褪且恍┘毠?jié)問題,你們可能都注意不到,比如一些動作的銜接,走路的姿勢稍微有點不對,以及飛起來的小光粒有點曝光過度之類的?!彼f,“一直到發(fā)出去的那一刻,動畫師還在跟我吵吵著要改?!?/p>

付坤也表示,時間太緊,確實有很多細節(jié)缺失?!氨热鐧C甲的破損破壞,本來是立案里就有的內(nèi)容,但實在沒時間了。音響也是后來才介入的,畢竟得等東西成型了之后才能做,現(xiàn)在用替代資源比較多,所以確實不是最好的狀態(tài)。”

至于有些觀眾反映的,機甲外形和一些打斗機制有些經(jīng)典游戲的即視感,他表示,那是因為現(xiàn)在很多東西已經(jīng)成熟了。比如雙足機甲,看上去合理的設(shè)計就那么幾種,不能為了標(biāo)新立異去搞出特別奇怪的東西來?!爸荒苷f是站在巨人的肩膀上吧?!?/p>

在機甲的設(shè)計上,團隊覺得可信度很重要

“那您對目前的進度滿意嗎?”我問。

“如果是一個成熟的團隊,20多人花了8個月做到這個程度,我相當(dāng)不滿意。我會說這個速度比烏龜爬還慢。”付坤回答得很直接。然而,在缺人缺經(jīng)驗的情況下,他覺得“他們非常棒”,“大家已經(jīng)是最努力最勇敢的人了”。

缺人,是團隊在采訪中反復(fù)提到的另一個問題。雖然很趕,但視頻的發(fā)布日期不是從工期上考慮的,完全是因為“快過年了,年后更難招人”,不得不上?!皼]有為了視頻專門做什么,就是把現(xiàn)有的游戲內(nèi)容挑出來了一些,除了字幕沒有別的潤色。”付坤說。

關(guān)于技術(shù)細節(jié)和技術(shù)難點,付坤覺得,那些都不是重點。無論是動作捕捉還是建模之類的,就技術(shù)本身而言,國內(nèi)和國外并沒有多大差別。最大的差距是人才,尤其是做過主機游戲的人才?!爸灰辛巳?,什么細化、打磨,只要給時間,都不是問題。”

“其實是大家不太了解各自的工作流程?!碧礻徽f,“比如做角色的臉的時候,設(shè)計會出一張圖,然后技術(shù)美術(shù)、燈光師、動畫師、特效去配合把這個臉做出來。但是在外面做好之后,放進引擎里可能就是另一種樣子。什么翻白眼啊,頭發(fā)不對啊,就需要很多人來調(diào)試,涉及到的工種和專業(yè)非常多。所以大家必須在做的時候經(jīng)常溝通,多配合?!?/p>

角色的臉部細節(jié)打磨起來很花時間;宣傳片最后主人公頭盔摘到一半的鏡頭,為了表現(xiàn)角色的朦朧美,從毛孔雀斑到口紅色號微調(diào)了兩個星期

另外,經(jīng)過去年的轟動,現(xiàn)在國內(nèi)的主機游戲團隊難免被玩家們拿來和《黑神話:悟空》比較。提到這個,天昊再次搬出了自己最喜歡的游戲:“他們真的很厲害,連《戰(zhàn)神》的制作人都在夸他們。那種怪物毛發(fā)在光影中的表現(xiàn),地上的水洼、天上云彩的變化,都是非常棒的技術(shù)。我們非常敬佩,而且在朝著那個方向努力?!?/p>

“但科幻題材應(yīng)該也有很麻煩的特效?”我問。

“這邊的話主要是角色模型難做,”天昊說,“機械的結(jié)構(gòu)太大了,而且動作要傳達出機器特有的感覺,對設(shè)計、建模、動畫都是很大的挑戰(zhàn)?!睆膱F隊新公布的幕后視頻來看,宣傳片中的機械雜兵也由真人演員通過動作捕捉演繹,讓我想到“霍比特人”系列電影中本尼迪克特·康伯巴奇飾演史矛革時的場景?!把輪T會專門做一些機械舞之類的訓(xùn)練,動作比正常時候要僵硬,重心壓低,身體前傾,這樣在模型里就會顯得更像機器人。動畫師也會接著調(diào)動作?!?/p>

從動捕數(shù)據(jù)到模型,當(dāng)中還需要許多細致的調(diào)試

隨著項目的繼續(xù)推進,團隊預(yù)計在今年放出更多實機演示視頻,到時候展現(xiàn)的東西會更加完整,可能會把關(guān)卡和敘事包括進去。目前,他們還在招人。付坤也想要更大型些的、更能滿足制作需求的團隊,但這在國內(nèi)很難實現(xiàn),他只能抱最大的希望、盡最大的努力?!斑@次發(fā)宣傳片,也不是要說我們做的東西有多好。而是說,我們在做一個東西,它還算有趣,有沒有人愿意來和我們一起干,我們一起把它做成?!备独ふf。

“為國產(chǎn)主機游戲貢獻力量什么的,可能有點說大話,”天昊說,“這就是一條不一樣的路吧。”

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編輯 祝思齊

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