盡管未來(lái)飄渺,但至少這次還是給玩家們稍微多了點(diǎn)信心。
5月7日,“生化危機(jī)”系列的最新一部正傳、《生化危機(jī)7》的續(xù)作《生化危機(jī):村莊》終于來(lái)了。與系列作品關(guān)系的猜測(cè)塵埃落定,由7代的爭(zhēng)議而泛起的一切不安與質(zhì)疑,也獲得了還算不錯(cuò)的答復(fù)。作為系列老玩家,我其實(shí)習(xí)慣挑剔一點(diǎn)去看待新作,但也依舊要承認(rèn),《生化危機(jī):村莊》是十分優(yōu)秀的商業(yè)作品。
幾年前,我曾寫(xiě)過(guò)一篇文章,探討《生化危機(jī)7》里存在的各種問(wèn)題,如今回頭看來(lái),《生化危機(jī):村莊》宛如對(duì)癥下藥一般試圖去一一解決它們。難道CAPCOM有人看了那篇東西?我猜是我想多了,可不管怎么說(shuō)吧,《生化危機(jī):村莊》完整版呈現(xiàn)出來(lái)的狀態(tài)是令人欣慰的——當(dāng)然,并不是沒(méi)有隱憂(yōu)。
(本文前半部分基本不涉及劇透,出現(xiàn)劇透內(nèi)容前會(huì)有提醒。)
《生化危機(jī):村莊》通關(guān)之后,幾乎所有老玩家都有個(gè)共識(shí),這是盡量濃縮了系列幾乎所有優(yōu)秀元素的集大成作品,并且“縫合”得比較精細(xì),什么都有,但并不混亂,不同異色的拼圖之間銜接著清晰而自洽的內(nèi)在邏輯,所有內(nèi)容都有極為舒適、大眾化的深淺度,絕對(duì)是下過(guò)一番功夫微調(diào)的。
細(xì)節(jié)呈現(xiàn)上,首先可以稱(chēng)道的是AVG類(lèi)型游戲必備的解謎環(huán)節(jié)?!渡C(jī):村莊》極大程度上還原了老“生化”的氣質(zhì),又做了符合時(shí)代習(xí)慣的調(diào)整,徹底改掉了《生化危機(jī)7》那些明顯的偷工減料之處。
例如城堡的“血池”謎題,有4個(gè)可轉(zhuǎn)動(dòng)的雕像,玩家需要按照提示分析推理出每個(gè)雕像朝向的角度。推理線索就在現(xiàn)場(chǎng),邏輯是線性的,既沒(méi)有提示過(guò)度交叉導(dǎo)致的復(fù)雜化,又依舊需要玩家進(jìn)行一定程度的思考,符合現(xiàn)今大眾玩家對(duì)思考性?xún)?nèi)容淺嘗輒止的接受范圍。
此外,看看這美妙的場(chǎng)景設(shè)計(jì),腳邊是吸血女爵恐怖的血池,面前是造型凝重的雕像,屋外是似遠(yuǎn)似近的奪命腳步聲,恐怖與藝術(shù)氣息交叉刺激著玩家的神經(jīng)。雖然創(chuàng)新度不可相提并論,卻也頗有當(dāng)年《生化危機(jī)》初代畫(huà)廊的氣質(zhì),至少不會(huì)讓人覺(jué)得落后于時(shí)代,或者像7代的投影謎題那樣單純搞引擎技術(shù)秀。
這才是“生化危機(jī)”的謎題,不僅是恐怖,要有美學(xué)、頭腦與動(dòng)手的融合。
《生化危機(jī):村莊》的玩法大框架非常接近《生化危機(jī)4》,在這個(gè)基礎(chǔ)上,每個(gè)Boss及其所屬區(qū)域分別吸收了“生化危機(jī)”系列不同階段最優(yōu)秀、最讓人印象深刻的設(shè)計(jì),仿佛給人一種一口氣從初代玩到今天的錯(cuò)覺(jué)。人偶屋的部分還致敬了其他恐怖游戲的經(jīng)典元素,點(diǎn)到為止,并不讓人膩煩。
這些不同元素對(duì)應(yīng)著大量的美術(shù)、關(guān)卡、敵人形象設(shè)計(jì),并且是徹底迥異的風(fēng)格。奢華的洋館、惡心的沼澤、詭異的別墅、喧鬧的工廠,以及冬日下毫無(wú)聲息的村莊,光從色調(diào)上就體現(xiàn)著豐富的情緒和氣氛。
這個(gè)設(shè)計(jì)的廣度,從類(lèi)別、數(shù)量上說(shuō),甚至超越了原本有4條線、被視為全員大集合的《生化危機(jī)6》,把系列歷史上不同階段、風(fēng)格、定向的游戲細(xì)致地揉合到了一起——開(kāi)個(gè)玩笑,下次KONAMI的“惡魔城”新作不如外包給CAPCOM,只要把《生化危機(jī):村莊》前半截的槍換成鞭子就對(duì)了。
更值得贊一句的是,量上的龐大沒(méi)有影響質(zhì)的水準(zhǔn)。早就曝光的精致洋館自不必說(shuō),其實(shí)游戲通篇都透著制作上用心,甚至應(yīng)該說(shuō)是“野心”的地方。比如人偶屋里以電影級(jí)的水準(zhǔn)、瘆人的布局放滿(mǎn)了各種造型神態(tài)的娃娃,還在門(mén)外附帶了一個(gè)回味起來(lái)很有深意的寶藏“驚喜”。再比如工廠里的人體改造怪,既多了些源自人類(lèi)本能的恐怖感,又削弱了4代橡皮人帶來(lái)的那種惡心感。
可以說(shuō),所有設(shè)計(jì)都直指內(nèi)核,可以用“極其懂行”形容。
需要再次強(qiáng)調(diào)的是,各種元素的設(shè)計(jì)都看得出盡可能做了迭代,沒(méi)有甘于原地踏步著“縫合”。最直觀的是八尺夫人的追蹤尋路設(shè)計(jì),這曾是《生化危機(jī)2:重制版》里最讓人煩躁,也是少數(shù)該歸類(lèi)為缺點(diǎn)的地方——暴君他實(shí)在是太“直”了。主角無(wú)論在警局什么位置,但凡出點(diǎn)動(dòng)靜,暴君幾乎都以作弊透視般的速度,直線趕來(lái)相見(jiàn),根本沒(méi)有什么周旋的感覺(jué)。這種效果對(duì)玩家來(lái)說(shuō),往好聽(tīng)了講是敵人敬業(yè)、咬得死,往難聽(tīng)了講可能是為了給官方的無(wú)限彈藥火箭筒外掛促銷(xiāo)。
《生化危機(jī):村莊》里就好多了,夫人的行走路線要自然得多,存在不少偶遇和擦肩而過(guò)的情境,至少讓玩家感覺(jué)到,她確實(shí)是原本就漫無(wú)目的地四處溜達(dá),尋找玩家,而不是被系統(tǒng)原地刷出來(lái)的。當(dāng)然,城堡地形的設(shè)計(jì)也比較合理,玩家被單純狂追而無(wú)法推進(jìn)的煩躁感要減輕許多——總之,是一種恰當(dāng)?shù)?、能讓人享受的恐怖感?/p>
《生化危機(jī):村莊》在微創(chuàng)新上加入了《惡靈附身》里的撿垃圾系統(tǒng),并且做了適合游戲節(jié)奏的優(yōu)化,例如簡(jiǎn)化了材料類(lèi)型,避免玩家為了湊夠材料而被動(dòng)地四處搜刮,拖慢節(jié)奏,這正是《惡靈附身2》原本想做卻做得不太理想的地方,所以,你能感受到《生化危機(jī):村莊》制作組是有著某種“意氣”的。
是的,這才是價(jià)值四五百元的3A級(jí)恐怖游戲該有的陣仗,這才是“生化危機(jī)”本該有的噸位。
平心而論,《生化危機(jī):村莊》在游戲設(shè)計(jì)上沒(méi)有什么特別劃時(shí)代的驚天之處,可以當(dāng)它是個(gè)《生化危機(jī)4》2代,只是元素“縫合”得非常好,我也在不止一處看到過(guò)不止一個(gè)老玩家戲稱(chēng),“這簡(jiǎn)直是方便下次出4代重制”,但《生化危機(jī):村莊》在敘事、劇情上仍舊有一些創(chuàng)新。或者說(shuō),本作主要的突破之處都集中在這些地方。
《生化危機(jī)7》的故事充分體現(xiàn)了CAPCOM階段性的迷茫打轉(zhuǎn),單薄的恐怖描繪、混亂的邏輯、硬不起來(lái)的科幻概念等等,還有為了吸引話題,借克里斯的模型外觀亂搞噱頭的嫌疑。就算CAPCOM再怎么掩飾,誰(shuí)也看得出來(lái),《生化危機(jī)7》在故事性上甚至不及一部系列的外傳。
《生化危機(jī):村莊》的故事處理要討巧得多,主題圍繞的是家庭,是父愛(ài)。從切入角度來(lái)說(shuō),父愛(ài)的概念在系列中一直存在,只不過(guò)是作為配角出場(chǎng)。這份感情也許是初代里巴瑞的糾結(jié),也許是2代里威廉的執(zhí)念,也許是4代里總統(tǒng)的無(wú)奈,也許是《代號(hào)維羅妮卡》里亞歷山大的扭曲。無(wú)論正邪,這些描繪與當(dāng)時(shí)喜歡“生化危機(jī)”的年輕玩家群體其實(shí)有相當(dāng)?shù)男睦砭嚯x。
到了2021年,這件事就大不相同了。就像《星際爭(zhēng)霸2:蟲(chóng)群之心》里吉姆·雷諾要抱著凱姐回老家結(jié)婚那樣,大部分“生化危機(jī)”老玩家已經(jīng)結(jié)婚生子,他們對(duì)伊森的共情與認(rèn)同感遠(yuǎn)超過(guò)以往也是順理成章的。選取父愛(ài)視角,一方面使游戲與玩家之間在感情上有了良好的聯(lián)系,能更有效地表達(dá)許多內(nèi)容;另一方面,父愛(ài)作為主題,在系列中確實(shí)十分新穎。
《生化危機(jī):村莊》的故事還很符合時(shí)代特點(diǎn)。老系列探討的是“核平城市的正義性”這種大敘事的方向,本作變成了救回家人的“小確幸”題材。開(kāi)篇甚至極其細(xì)致地渲染了伊森的家,只為了烘托美好的生活氣息。這些東西更貼近現(xiàn)今玩家的思想空間。在巨大資本碾碎個(gè)人、文化形體紛紛解構(gòu)的時(shí)代,追求小確幸的題材大概更實(shí)在一點(diǎn)。
從講故事的技巧上,《生化危機(jī):村莊》也是很棒的,兼顧了電影般的大氣、演出效果,又結(jié)合了游戲的互動(dòng)性與細(xì)膩。故事通篇充滿(mǎn)電影般的刺激性、顛覆性、緊湊性,這一切,玩家又能通過(guò)操作和第一人稱(chēng)視角親自參與其中,震撼效果極強(qiáng),比如開(kāi)篇部分,我認(rèn)為甚至超過(guò)了當(dāng)年第一次看到《生化危機(jī)3》片頭CG的體驗(yàn)。
在架構(gòu)上,比起《生化危機(jī)7》過(guò)于前言不搭后語(yǔ)的故弄玄虛,《生化危機(jī):村莊》的故事顯然有預(yù)備充分的大綱,一切疑點(diǎn)都有合理的答案,商業(yè)故事鮮明的展示手法也能讓人節(jié)約下腦細(xì)胞去應(yīng)對(duì)游戲中的玩法,而不是迷迷糊糊被追得亂七八糟。這在游戲過(guò)程中表現(xiàn)為一種思想上的舒適,不用想太多,但也不是大腦空空,并且能在合適的進(jìn)度上獲得答案揭曉的喜悅。這些“順暢”背后顯然有不少的考慮,不是隨隨便便就決定了的。
劇情與游戲玩法的結(jié)合,在傳統(tǒng)的文件系統(tǒng)上體現(xiàn)得更圓滿(mǎn)。比如故事里有一些略微奇幻的元素,在流程中通過(guò)各種文件的堆積給了盡量科學(xué)的解釋?zhuān)舷盗械臍赓|(zhì),也增加了恐怖實(shí)感。文件系統(tǒng)也有一些微創(chuàng)新,當(dāng)玩家把一些東西交給商人時(shí),從他的反應(yīng)里也能得到些有意思的信息,相當(dāng)于另一種有聲文件。從這部分看得出制作組處處盡力的痕跡,甚至《生化危機(jī)7》里很多十分離譜的內(nèi)容,在這里圓回來(lái)了八九分,算是教科書(shū)級(jí)的失誤挽回了。
在這么多故事性的努力之下,玩家的代入感階梯式增強(qiáng),這時(shí)選取第一人稱(chēng)視角進(jìn)行游戲,而不是傳統(tǒng)的第三人稱(chēng)視角,就不讓人感到違和了。這是第一視角的正確感覺(jué),我們玩家,就是伊森。
當(dāng)然,上述這些都是助力,是為了給故事的高潮以及感人的結(jié)局埋下伏筆,為了不劇透,我不方便講太多,只能說(shuō),《生化危機(jī):村莊》的故事相對(duì)于整個(gè)系列來(lái)說(shuō)是極其獨(dú)特的,甚至可能是僅此一家的稀有體驗(yàn)。
(本節(jié)內(nèi)容可能涉及劇透,沒(méi)有玩過(guò)游戲的讀者可以先行跳過(guò)。)
《生化危機(jī):村莊》的總體品質(zhì)是毋庸置疑的,但是在狂歡之后冷靜下來(lái),會(huì)發(fā)現(xiàn)系列長(zhǎng)久以來(lái)令人擔(dān)心的一些東西依舊存在,它沒(méi)能回答系列“未來(lái)”這個(gè)問(wèn)題,只是把對(duì)它的解答推遲了——希望這不會(huì)留下更大的后遺癥。
從系列劇情角度看,《生化危機(jī)7》的魔幻化處理在本作中仍然存在,有些地方還被某種程度地強(qiáng)化了?!渡C(jī):村莊》引入了“菌主”這么一個(gè)頗具克蘇魯味道的概念,從商業(yè)故事角度來(lái)說(shuō),“什么火炒什么”是常規(guī)操作,但這一設(shè)定卻算得上背離了系列基礎(chǔ),這可不是能用“見(jiàn)仁見(jiàn)智”去圓場(chǎng)的原則性問(wèn)題——換個(gè)領(lǐng)域,想想肯德基主打螺螄粉的感覺(jué)吧,我推門(mén)進(jìn)來(lái)本想吃西式快餐,你給我來(lái)這個(gè)?
對(duì)于“玩家扮演感染者”這個(gè)概念,自從“生化危機(jī)”系列誕生以來(lái),受其影響的各種作品里都有過(guò)探討,比如與伊森有部分相似的《虐殺原形》主角?!吧C(jī)”系列中也有,比如《啟示錄》里的“海鮮”瑞秋和6代的皮爾斯等可操縱角色。但總體上說(shuō),他們是比較邊緣的,也沒(méi)有太過(guò)分的開(kāi)掛能力,核心還是要盡量用科學(xué)的火箭炮炸飛不科學(xué)的變異體,因?yàn)椤安《狙芯俊边@件事本來(lái)就是個(gè)科幻話題,人們是基于對(duì)科學(xué)的期望、興趣甚至是信仰才會(huì)靠近科幻話題,這是內(nèi)核。
但《生化危機(jī):村莊》,或者把7代也一并算上,等于是明著讓玩家操縱了一位真正意義的生物兵器(B.O.W.)來(lái)進(jìn)行游戲,還是很龍傲天的天神附體。固然創(chuàng)新,看似合理,卻又危險(xiǎn),一不小心就容易落入機(jī)械降神式的情節(jié)。當(dāng)然,這次的故事緊緊圍繞家庭親情描寫(xiě),盡量回避出現(xiàn)我們擔(dān)心的那種效果,但這一操作很難復(fù)制,也難怪伊森需要死得透一點(diǎn)。
另一方面,游戲中給了伊森之女蘿絲不小的戲份,就有些耐人尋味了。要知道,這乍聽(tīng)起來(lái)好像是有點(diǎn)讓人激動(dòng)的“病毒二代”設(shè)定,已經(jīng)在模糊我們和曾經(jīng)對(duì)抗的敵人之間的區(qū)別——蘿絲如果當(dāng)了續(xù)作主角,打不過(guò)敵人是不是該巨大化變身呢?阿萊克西亞、克勞薩在天有靈會(huì)不會(huì)笑?這可比6代雪莉“只是恢復(fù)能力比常人強(qiáng)”要夸張多了。
實(shí)際上,CAPCOM自己應(yīng)該也知道這一點(diǎn),在《生化危機(jī):村莊》故事結(jié)尾他們告知玩家,曾經(jīng)在世界范圍內(nèi)阻止散播B.O.W.的BSAA組織,居然自己也用起了B.O.W.,簡(jiǎn)直是屠龍者終成惡龍般的諷刺,抑或是一種公開(kāi)的自嘲——我“卡婊”就是如BSAA一般忘了初心,能咋地?
從玩法上,《生化危機(jī):村莊》確實(shí)很有意思,但它完全是站在巨人肩膀上,“縫合”精細(xì)確實(shí)厲害,但也僅限于此,可以說(shuō)沒(méi)有任何主要系統(tǒng)上可持續(xù)的創(chuàng)新,別說(shuō)從3到4代的那種革新效果,也可能沒(méi)有從2代的“文斗”到3代的“武斗”那種變化感。
當(dāng)然,在如今同質(zhì)化嚴(yán)重的時(shí)代,并不能過(guò)分苛求新異。否則稍微多邁一步,打八尺夫人的決戰(zhàn)可能就變成《怪物獵人》,或者平時(shí)蹲下來(lái)滿(mǎn)地滾著給敵人匕首修腳就成了《黑暗之魂》,還有找個(gè)食材藍(lán)鳥(niǎo)莫名其妙變成了《墓場(chǎng)物語(yǔ)》什么的。
只能說(shuō),《生化危機(jī):村莊》的玩法給人,特別是給老玩家一種相似感,是“人到中年”的氣息。雖然搞得定看似平凡卻極為復(fù)雜,只有懂行人才能搞定的精細(xì)“縫合”,但也不再做得出什么革新世界的舉動(dòng),更別中二地惦記著拯救世界,能拯救好自己的家人其實(shí)就已經(jīng)很努力……僅在這一作中,這種遭遇倒是很貼合伊森作為主角的心境。
于是,在劇情與玩法上,本作給人一種很微妙的“無(wú)后”之感。不是說(shuō)游戲沒(méi)有續(xù)作了,這么多明擺著的尾巴確實(shí)還在,但是后邊會(huì)怎么樣,是個(gè)什么游戲,可能我們和CAPCOM都沒(méi)譜。這個(gè)感覺(jué)不同于2代完結(jié)后對(duì)多個(gè)主角發(fā)展的期盼,不同于3代完結(jié)后舞臺(tái)更換的新鮮感,也不同于4代游戲機(jī)制徹底創(chuàng)新后的遠(yuǎn)望。
這是一種從5代終結(jié)宿敵、6代“超級(jí)大聯(lián)合”進(jìn)一步被放大之后,對(duì)未來(lái)徹底的迷茫感——后邊還能怎樣?——不管怎樣,反正不能弄成現(xiàn)在這樣了。
換言之,就像此前我在探討7代時(shí)的結(jié)論那樣,7代充滿(mǎn)了外傳的感覺(jué),這一代則是盡量體面地把它拐回了正史,連官方都將這兩作描述為“伊森的冒險(xiǎn)”,宏觀的看算是給CAPCOM一點(diǎn)額外的時(shí)間,去找清楚這個(gè)系列脫離原制作人后的未來(lái)。特別是,留在CAPCOM手里的拖延牌其實(shí)不多了,下一個(gè)能給他們爭(zhēng)取時(shí)間的,多半是《生化危機(jī)4》的重制吧。
《生化危機(jī):村莊》的表現(xiàn)非常精彩,是近期不該錯(cuò)過(guò)的大作,對(duì)《生化危機(jī)7》大量問(wèn)題呼應(yīng)一般的解決,也體現(xiàn)出CAPCOM對(duì)上一作的得失還算心里有數(shù)。從不好的一面說(shuō),系列的未來(lái)還是有些飄渺,甚至可能會(huì)與曾經(jīng)的“生化危機(jī)”系列截然不同;從好的一面說(shuō),至少這次,還是給屢次被坑的玩家稍微增強(qiáng)了一點(diǎn)信心。
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