觸樂夜話:喜歡不喜歡

廠商和玩家都有選擇。

編輯祝思齊2021年09月03日 18時31分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近關(guān)于游戲的輿論實(shí)在太過紛雜,一波未平一波又起,以至于我開始思考一些奇怪的事。比如,我到底屬于哪種受眾?雖然這個話題的熱度在上周就過去了,不過那時候我還沒有想得很明白。

因?yàn)楣ぷ餍枰?,我每天要打很多喜歡或者不喜歡的游戲,逛那些大部分時候都不喜歡的社區(qū)。而且我確實(shí)沒那么了解游戲,不是那種從小抱著掌機(jī)或者混跡于街機(jī)廳的人。我大學(xué)時才四處搜羅PC獨(dú)立游戲,到PS4的世代才開始密集地游玩。所以,現(xiàn)在得以給游戲媒體寫稿子,果然是因?yàn)橛|樂是個非常特別的地方吧。

不過有一天,在一個老調(diào)重彈的行業(yè)會議之后,我搭同事的便車回公司,路上聊天的時候,同事突然靈魂發(fā)問:“你到底喜歡游戲嗎?”

我愣了一下:“喜歡啊?!比缓筮@個話題就轉(zhuǎn)到了別處。

后來我又想了想,然后發(fā)現(xiàn)自己其實(shí)并不喜歡游戲——并不那么喜歡吧?;蛘哒f,我喜歡,但并不是把它們單純當(dāng)作游戲來喜歡。我真正看中的是游戲里的一些東西,比如說敘事載體。在我長大的過程中,在不同時期沉迷于不同的敘事載體,曾經(jīng)是小說、詩歌,然后是電影,現(xiàn)在是游戲。

這導(dǎo)致我對一些作品的關(guān)注點(diǎn),或者為它們搖旗吶喊的理由可能有些奇特。

比如我最近斷斷續(xù)續(xù)地在玩新《戰(zhàn)神》,如果有人問我喜不喜歡它,我會說,不喜歡,還沒到約頓海姆就已經(jīng)要被那些機(jī)關(guān)解謎和換皮精英怪弄睡著了。但如果問我這部作品是否有閃閃發(fā)光到足以掩蓋掉所有不快的地方,我會說,是奎爺思想斗爭許久才告訴阿特柔斯他們是神之后,阿特柔斯的第一反應(yīng)。

這個將乖孩子和熊孩子的特征集于一身的小朋友問:“所以我能變成動物嗎?”

奎爺一臉尷尬:“我想不行?!?/p>

這段塑造真是又簡潔又有意思。

無所不能的奎爺仿佛忽然被問傻了

又比如,雖然我陸陸續(xù)續(xù)在玩FromSoftware的游戲,如果有人問我喜不喜歡“魂”系列,我會說,不喜歡,并且向制作人致以“友好問候”。

但如果問我這些作品里是否有閃閃發(fā)光到足以掩蓋掉所有不快的地方,我會說,是在《黑暗之魂:重制版》DLC中走上戈夫所在的高塔的那一刻。盡管黃金國度已然在向深淵滑落,那確實(shí)是世界還年輕、還被照耀以及眷顧的時候。那時候還可以談?wù)撚⑿郏務(wù)撋衩鞯墓廨x和殘酷,談?wù)搻?,即使墮落也保持著仰望的姿態(tài)。這種混雜著驕傲與哀傷的體驗(yàn)足以使我認(rèn)同它的經(jīng)典地位。

這種臺詞在續(xù)作中的末世是不可能聽到的

另外,在袁偉騰老師的強(qiáng)烈推薦下,我買了《泰坦降臨2》。袁老師盛情“安利”的理由包括射擊手感優(yōu)異、關(guān)卡設(shè)計精妙、駕駛機(jī)甲熱血……

而我目前為止最強(qiáng)烈的感想是:BT把男主撈進(jìn)駕駛艙的動作超有安全感!自己跑圖好可怕,請讓我更多地開BT!

說了這么多奇奇怪怪的事,其實(shí)就是想問,我這種人在目前林立的玩家分類體系中處在什么位置?經(jīng)常買3A的輕度玩家?打硬核游戲的休閑玩家?對游戲大部分要素不感冒的愛好者?長期劃水的業(yè)界咸魚?我好像一直在各種分類光譜之間流竄,連自己都不知道自己接下去會消費(fèi)什么,嘗試什么作品。

我這么說并不是想消解那些廠商累死累活、花大價錢做的市場調(diào)研的作用,也不是反對廠商圈定一個“目標(biāo)受眾”大力服務(wù)(當(dāng)然,排他還是反對的)。我只是覺得,玩家既然都是有個性的個體,那么他們的興趣和注意力會流動、會改變是很正常的,而游戲,尤其是大制作游戲這類多面的載體,肯定也應(yīng)當(dāng)吸引多方面的玩家。

人機(jī)關(guān)系是我在科幻作品中特別喜歡的題材,雖然我還在努力適應(yīng)自己不擅長的機(jī)戰(zhàn)

更何況,廠商的判斷有時候可能并不準(zhǔn)確,或者說被所謂“受眾”限制了。之前和一位制作人聯(lián)絡(luò)的時候,她有一些關(guān)于目前女性向游戲的見解,用來解釋為什么爆發(fā)期、更成熟的女性向游戲沒能獲得最初開拓藍(lán)海的那款游戲那樣的成功。

她的觀點(diǎn)大概可以總結(jié)為,最初爆火的女性向作品本質(zhì)上讓更多平時不玩游戲的人成為玩家,而這批玩家在嘗到了游戲的甜頭之后,有很大一部分從女性向被分流到了其他更大眾的一般向作品中。后來者再怎么模仿形態(tài)、鎖定所謂的女性向受眾,都是在剩下的一小撮忠實(shí)玩家中間徘徊,自然無法達(dá)到同樣級別的跨圈影響力。

有些廠商會主動放寬所謂“核心受眾”的范圍,比如Acid Nerve。雖然他們的前作《泰坦之魂》十分折磨,但《死亡之門》果斷“從良”,大幅提升了游戲的快樂程度,并且在近期的采訪里說:“我們真的不想學(xué)‘魂’……死亡懲罰太高了沒什么好處?!?/p>

所以,廠商其實(shí)有很多選擇,玩家也有很多選擇。理想遠(yuǎn)大(或者更俗氣一點(diǎn),想多掙錢)的廠商沒必要懟著某些特定受眾做游戲,就像玩家沒必要成天惦記著給自己貼什么標(biāo)簽。畢竟,你永遠(yuǎn)不知道那些作品的“身外之物”——包括但不限于國產(chǎn)、3A、硬核甚至更虛無縹緲的夢想、理想、野心這些玩意兒——最終算下來是Buff還是Debuff。歸根究底,只要你的游戲里有各種形式、各種樣態(tài)的“閃閃發(fā)光”的東西,自然會吸引到各種各樣的玩家。

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編輯 祝思齊

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