觸樂夜話:測評的煩惱

大概客觀的文本和有趣、有觀點的內容就是很難調和的東西。

編輯祝思齊2021年10月15日 18時13分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

作為游戲編輯,我到目前為止已經寫過了一些游戲測評,平時看的也不少。不過,我到現在對如何評價一款游戲還是不能說完全有底氣,尤其是意識到有人可能會把我們給出的評價當作自己選購或者游玩的參考時。

這和在豆瓣上給書影音打分或者在Steam上隨手留個贊并不是一個性質,因為豆瓣和Steam上的評價有足夠的基數,那么去找分數和評價來看的玩家至少知道主流的口味是什么,至于和主流的看法是不是一樣,就是這個人自己的事了。當然,在游戲領域,如今的玩家也可以參考Metacritic之類的綜合評分體系,那應該是一個更客觀的總體評價,但即使這樣,當我以媒體人的身份給出我那一份評價時還是有一些壓力。我想說的是,媒體歸根結底也是人組成的,但人們有時候不會將媒體與他們的態(tài)度分歧當作人與人之間的口味不同,而是可能會引申到別的東西上——比如這個媒體的水平怎么怎么樣,或者是不是在“恰飯”。但實際上,影響媒體評分的往往是一些別的因素。

從我個人的感受來講,當我試圖評價一個游戲時,最影響判斷的其實并不是游戲本身,而是測評的環(huán)境——什么時候拿到游戲、給了多少時間玩,又給了多少時間寫稿子。我也是進了游戲媒體之后才親身體驗到高強度玩游戲是一件多么痛苦的事。當一個人被按在座位上一連打8個小時,世界上最美妙的游戲都能變成最令人厭煩的東西。

《死亡之門》的提前體驗時間非常寬裕,有兩三個星期,能以相對正常的節(jié)奏游玩

極端一點說,在身后有死線追著跑的情況下,大概率是不存在“游戲體驗”這種東西的。因為測評會把玩游戲這件事變得極有目的性:第一要義是盡快把主線通關,不然時間來不及;支線做一些,大概知道怎么回事;收集完全隨緣,一旦卡關就會陷入暴躁……如果游戲稍微硬核一點,一個Boss死3次以上就立刻進設置降難度,因為沒有時間在那里糾結和練習。

也曾經有死了一個小時才勉強打過去的情況,只能說非常絕望。那種絕望和私下玩的時候屢敗屢戰(zhàn),或者被制作人的陰謀搞到高血壓還能樂在其中的情形完全不一樣。因為它本質上是一個限時任務,不是自我挑戰(zhàn)。甚至在一遍又一遍重來的時候,大腦機能的80%都被用來處理“稿子交不上會被同事追殺”的焦慮。即使最終打過去了,留下的也有大把負面情緒,基本上沒有正常情況下那種戰(zhàn)勝強敵的喜悅。

這就導致當我坐下來試圖評價這些游戲的時候,必須費力摒除這些和游戲無關的因素,甚至要把自己換位成一個快樂的玩家,設身處地去思考。之前就有一款游戲讓我頗為煩躁,大家都覺得我完全不喜歡那款游戲(當時,基本上每位同事都處在被自己手頭的游戲搞得很痛苦的狀態(tài))。但冷靜下來之后,我覺得問題的根源可能是短時間內玩得太久太累了,以至于游戲后期任何一個小挑戰(zhàn)或者俗套的展開都很刺激我的神經。這時候,我只能盡可能想象其他人以一天兩三個小時的正常進度游玩會是什么樣子,他們肯定是不會覺得太煩的,那么因為“煩”帶來的負面評價很可能就不成立了。

游戲的難度感受也很因人而異,每個人擅長的方面也不同。比如我非常害怕2D動作游戲,對3D游戲和音游相對更容易上手一些。而且誰知道一款游戲的難度該按什么標準算?就算想找一下同類游戲的大眾觀點,聲音最大的不是“玩不來”,就是“這也叫難”,沉默的大多數都不出來說話。這時候,我只能問來幫忙的同事。如果他們也覺得“不太簡單”,那么寫上“有一定挑戰(zhàn)性”這種描述大概就不會出錯。

《共情隨筆》是因為我自己喜歡,主動要去寫寫的,過程總體來說要更順利些

總之我是覺得,以編輯的身份寫測評天然就應該比玩家身份要謹慎,總是應該思考自己的評價是否受到什么東西的干擾,甚至應該盡量避免寫一些涉及主觀情感的詞。我經常覺得,我對游戲的看法其實并不重要,讓大家了解這是一款什么樣的游戲、大概的設定和玩法是什么比較重要。如果有人想要看別人夸或者罵一部作品,他們干嘛不去逛貼吧和論壇呢?

所以這也涉及一個問題,同樣評價一個游戲,作者的出發(fā)點可能是有很大不同的。如果有的人就喜歡主觀表達,那么他寫的東西就可能跟我不太一樣。

不過,如果像我這樣寫,也會帶來另外的問題。這么寫出來的測評也許不會出錯,但會變得非常無趣,就是一個沒什么觀點的空白人偶在那里不痛不癢地介紹產品——這可能也是“評測”跟“評論”的區(qū)別吧。

大概客觀的文本和有趣、有觀點的內容就是很難調和的東西,我可能會在寫測評的時候繼續(xù)為這種矛盾苦惱。作為編輯,我也會時常懷念單純作為玩家去享受游戲的時光——悠閑地推進度,偶爾上網吐槽一下是多么好。

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編輯 祝思齊

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