稍微放松的時(shí)刻。
昨天《艾爾登法環(huán)》更新了一個(gè)大型補(bǔ)丁,增加了支線劇情,修了一些Bug,然后還調(diào)整了平衡性——主要是削弱了之前版本一些表現(xiàn)過(guò)于強(qiáng)勢(shì)的武器、戰(zhàn)灰和骨灰,搞得不少玩家一片哀嚎,尤其是仿身淚滴可能不如原來(lái)那么“大哥”了。之前它因?yàn)樘^(guò)強(qiáng)力,游戲體驗(yàn)被戲稱為“真正的艾爾登之王和它的廢物召喚師”。
其實(shí),哪怕拋開(kāi)強(qiáng)度,我也相當(dāng)喜歡本作的骨灰系統(tǒng),感覺(jué)就是“魂”前作里各種協(xié)戰(zhàn)白靈的變體。尤其是召骨灰不受打Boss的限制,能夠帶出去逛街的情景更多了,之前只在《黑暗之魂2:原罪學(xué)者》里能這么玩,前提是還沒(méi)打那張地圖的Boss。有時(shí)候,當(dāng)我懶得推進(jìn)度,單純想在游戲里閑逛,遍地白靈和半靈體能讓玩家在不開(kāi)線上的情況下體會(huì)到接近聯(lián)機(jī)散步的樂(lè)趣。
當(dāng)然,這種樂(lè)趣主要源于那些白靈設(shè)計(jì)得有趣。和骨灰一樣,《黑暗之魂2》里的各種靈體都很有個(gè)性。不一定有多強(qiáng),可是很差異化。有的傷害低,但是擅長(zhǎng)拉仇恨,特別“好哥哥”;有的莽進(jìn)怪堆,根本不管你人在哪兒;有的明明很強(qiáng),但老是原地發(fā)呆并掏出望遠(yuǎn)鏡……還挺可愛(ài)的。所以,即使這一代有很多問(wèn)題,我也不怎么喜歡它,但過(guò)程確實(shí)感覺(jué)沒(méi)那么孤獨(dú)。
要說(shuō)這個(gè)系統(tǒng)有什么不好,大概是2代有些白靈會(huì)和NPC的贈(zèng)予獎(jiǎng)杯綁定。這些NPC沒(méi)什么傳統(tǒng)意義上的任務(wù)鏈,大多數(shù)是要求在Boss戰(zhàn)的時(shí)候召喚他們達(dá)到多少次,并且保證靈體存活,最后得到他們贈(zèng)送的物品。
這就難辦了,有點(diǎn)強(qiáng)制召喚的意思。當(dāng)然我不是反對(duì)召喚,因?yàn)?代,哪怕是原罪版,在本體中的Boss質(zhì)量都不怎么高,拉不拉人打,體驗(yàn)就那樣……就是拉人要消耗一個(gè)叫“人像”的道具,非常煩,結(jié)算魂量的時(shí)候還要給白靈發(fā)工資。我剛開(kāi)始不知道有這回事,頭一個(gè)Boss沒(méi)拉靈體,結(jié)果這人的贈(zèng)品就沒(méi)拿到。
更麻煩的是保證靈體存活。就像剛才說(shuō)的,雖然這些靈體都很有趣,但有時(shí)候AI笨笨的。有個(gè)爺爺老在后期Boss,甚至最終Boss門(mén)口畫(huà)符,結(jié)果,經(jīng)常我剛沖到Boss腳底下,他不知道被卡在哪兒了,一直在被火球轟炸,瘋狂掉血,硬是撐不到我打完,只得重來(lái),搞得我血壓非常高。還有一些重要NPC前期數(shù)值不行,最好再拉第三個(gè)人幫忙分擔(dān)傷害,我還得隨時(shí)注意他們的血量,試圖保護(hù)一下,這感覺(jué)不像是打Boss,是在當(dāng)保姆……還是逛街更開(kāi)心!
所以,凡事不能強(qiáng)制,綁定獎(jiǎng)杯也是一種意義上的強(qiáng)制。還好我不是成就黨,覺(jué)得麻煩的話這獎(jiǎng)杯就不要了。
《艾爾登法環(huán)》里召骨灰的限制更少,也更自由,我就更經(jīng)常把靈體叫出來(lái)逛街了。有些骨灰就是純賣萌,比如一群小壺,在戰(zhàn)斗方面的用處大概基本沒(méi)有……但萬(wàn)事不敵我高興嘛?;蛘咴谀硞€(gè)兵營(yíng)遠(yuǎn)處放個(gè)炮臺(tái)型骨灰,看他各種狙人。營(yíng)地里的守衛(wèi)們被狙得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)又索不到敵,真是有趣。有的靈體在打完野外Boss之后偶然拉到附近小動(dòng)物的仇恨,就不會(huì)立刻消失。比如我的黑刀曾經(jīng)追著一個(gè)大蜻蜓跑了半天,場(chǎng)面極其少女……
對(duì)我來(lái)說(shuō),這些元素可能是煩悶的主線流程中能稍微放松的時(shí)刻,而且這種時(shí)刻說(shuō)實(shí)話也不是很多。要是骨灰也能像2代的白靈那樣多少有點(diǎn)互動(dòng)就好了!哪怕對(duì)肢體動(dòng)作有點(diǎn)反饋,我也會(huì)很開(kāi)心的。