在放下了系列的準(zhǔn)入門(mén)檻,甚至玩法門(mén)檻后,“崩壞”系列似乎走向了一個(gè)不同的未來(lái)。
盡管《崩壞:星穹鐵道》在去年10月首次曝光時(shí)只有一個(gè)2分鐘的始發(fā)PV,依然不影響玩家們對(duì)它的期待。你能在各種地方看到關(guān)于它的討論——比如為什么它是個(gè)回合制游戲、哪個(gè)角色畫(huà)得最好看,以及作為以“崩壞”之名的游戲,它和之前的系列作品有什么聯(lián)系。當(dāng)然,出現(xiàn)最多的還是:“我什么時(shí)候能玩到《崩壞:星穹鐵道》?”
到今天,這些討論應(yīng)該要再次升級(jí)一下了。連續(xù)兩個(gè)周四,4月21和28號(hào),米哈游為《崩壞:星穹鐵道》發(fā)了兩個(gè)新視頻。21號(hào)發(fā)布的是人們都喜歡的三月七個(gè)人宣傳片,而今天發(fā)布的是一個(gè)信息量不小的游戲整體預(yù)告PV。結(jié)合之前一測(cè)之后玩家的諸多解讀,我們對(duì)《崩壞:星穹鐵道》的印象逐漸清晰起來(lái)。
《崩壞:星穹鐵道》發(fā)布了最新的PV
先說(shuō)說(shuō)三月七吧,我很理解她的個(gè)人宣傳片被最早發(fā)出來(lái),正如《崩壞3》的琪亞娜和《原神》的派蒙一樣,三月七看起來(lái)要成為《崩壞:星穹鐵道》的標(biāo)志性角色了。同樣,她的角色建模也和前輩們一樣精致,甚至隨著技術(shù)進(jìn)步,她的一些微表情和動(dòng)作也顯得更加真實(shí),喜悅、好奇、期待、驚訝、失落,在短暫的1分52秒中,她就像是我們認(rèn)識(shí)的某個(gè)感情豐富的小姑娘,讓我感到莫名的熟悉。坦白說(shuō),在看這一段宣傳片時(shí),我很難注意到背景中有其他角色。
同時(shí)我們也能看到,雖然游戲前綴依然是“崩壞”,標(biāo)志角色卻從琪亞娜改換成了三月七,看遍兩次放出的宣傳片,也只找到了瓦爾特一個(gè)“完全”來(lái)自《崩壞3》的身影。根據(jù)游戲官網(wǎng)現(xiàn)在放出的消息,在預(yù)告片中出現(xiàn)的姬子,顯然也不是我們熟悉的、已經(jīng)犧牲的無(wú)量塔姬子。
當(dāng)然,改變最大的還是游戲類(lèi)型,《崩壞:星穹鐵道》是個(gè)結(jié)合了箱庭探索的回合制策略游戲,跟它的前作《崩壞3》完全不同。
你當(dāng)然可以把這種策略理解為更安全的玩法試驗(yàn),但我更傾向于說(shuō)它意味著改變的決心。雖然現(xiàn)在看來(lái),《崩壞3》品質(zhì)依舊不錯(cuò),但它畢竟是2016年的游戲了——我很難想象要說(shuō)一個(gè)2016年的游戲“稍稍過(guò)時(shí)”,但作為一個(gè)持續(xù)運(yùn)營(yíng)的手游,6年也算是個(gè)足夠長(zhǎng)的時(shí)間了,它需要一個(gè)續(xù)作……但很難,一個(gè)成功游戲的續(xù)作必須比它更成功。
續(xù)作難做,似乎是這種大IP、長(zhǎng)系列游戲的某種共性。游戲越好,玩家的期待就越大,無(wú)形之中也增加了續(xù)作的制作難度。近幾年,一些非常知名的游戲系列開(kāi)始嘗試改變玩法,大部分也挺受玩家歡迎,這也能從一定程度上說(shuō)明,對(duì)于一個(gè)大的系列作品來(lái)說(shuō),改變是必要的。
跟去年10月的始發(fā)PV略有不同,今天發(fā)布的PV鏡頭重點(diǎn)主要放在了場(chǎng)景、角色、玩法和實(shí)機(jī)演示上。場(chǎng)景層面,除了相對(duì)熟悉的風(fēng)雪星球“雅利洛-VI”,還可以看到上下城區(qū)更多的地標(biāo),以及類(lèi)似科學(xué)實(shí)驗(yàn)室的空間站;角色有些變化,有更多新面孔登場(chǎng),最明顯的一點(diǎn)是主角換成了女性,從片尾定格的立繪能看出,主角的性別或許是開(kāi)放給玩家的選擇。
新PV中有一些抓人眼球的要素,比方說(shuō)開(kāi)頭的一場(chǎng)Boss戰(zhàn),主角團(tuán)對(duì)上一個(gè)鋼鐵巨人,從鏡頭語(yǔ)言到配樂(lè),你能從中感受到非常強(qiáng)的壓迫感,一直到最后,女主角從高空墜落。作為預(yù)告片中的高光鏡頭,這場(chǎng)Boss戰(zhàn)可能承載了游戲前期的某些重要?jiǎng)∏?,也可能?huì)添加一些回合制之外的玩法……這個(gè)鋼鐵巨人是誰(shuí),它代表了誰(shuí)的意志,這群角色又為什么要跟它戰(zhàn)斗,我們暫時(shí)不得而知,但從鏡頭語(yǔ)言來(lái)看,它提供了這個(gè)階段內(nèi)足夠大的戲劇張力,讓我們對(duì)后續(xù)的劇情有所期待。
出于介紹新角色的考量,去年的始發(fā)PV中包含了大量的角色語(yǔ)音,而在今天發(fā)布的最新PV中,我們只聽(tīng)到了幾句旁白臺(tái)詞?!爱?dāng)你有機(jī)會(huì)做出選擇的時(shí)候,不要讓自己后悔?!薄岸诼猛镜谋M頭,所有困擾你的謎題都將會(huì)解開(kāi)?!薄坝米约旱囊庵荆诌_(dá)那個(gè)結(jié)局?!?/p>
我更傾向于認(rèn)為,這3句話(huà)說(shuō)的是同一件事——在《崩壞:星穹鐵道》里,你做出的選擇會(huì)影響故事的結(jié)局。就像我們玩過(guò)的諸多RPG一樣。但這件事其實(shí)也有一些爭(zhēng)議,一部分人更希望按設(shè)定的路線(xiàn)來(lái),另一部分覺(jué)得分支結(jié)局也挺好。雖然這種做法古已有之,但這幾年算是變成了RPG游戲的標(biāo)配項(xiàng)目,我是覺(jué)得在游戲里決定自己(和世界)的命運(yùn)也挺好的,現(xiàn)實(shí)里很難的事,不如在游戲里多做做。
傳統(tǒng)的科幻題材作品里其實(shí)就常有“What if”的設(shè)定,意思是每一個(gè)選擇都會(huì)生成一個(gè)平行宇宙?!叭绻疫x了另一邊,世界會(huì)怎么樣呢?”人們常常這么想。當(dāng)然,受限于小說(shuō)、劇集和電影的形式,這種感覺(jué)不太好體現(xiàn)出來(lái),通常都得單寫(xiě)一部,游戲就不一樣了。我始終覺(jué)得這些細(xì)碎的地方,才能讓游戲體現(xiàn)出自己的優(yōu)勢(shì)。
總體看下來(lái),今天的PV更像是始發(fā)PV的補(bǔ)充加強(qiáng)版,它講了一些當(dāng)時(shí)還遮遮掩掩的東西,放了一些實(shí)機(jī)演示,預(yù)告了游戲的初期劇情。對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),米哈游的技術(shù)力已經(jīng)足夠好了,你也能從PV的美術(shù)里看出來(lái),因此,玩法和劇情就成了玩家更關(guān)心的部分。
對(duì)于銀河和鐵道的結(jié)合,我們?cè)偈煜げ贿^(guò)了。它的源流可以追溯到宮澤賢治的小說(shuō)《銀河鐵道之夜》,從那以后,這種行駛在浩瀚星穹中的神秘列車(chē)就成了科幻浪漫的化身。后世很多作品都受到了《銀河鐵道之夜》的影響,比如松本零士的漫畫(huà)《銀河鐵道999》,《哆啦A夢(mèng)》里也有一個(gè)關(guān)于星空和鐵道的短篇,后來(lái)還改編成了1993年的劇場(chǎng)版電影《哆啦A夢(mèng):大雄與銀河超特急》。
《崩壞:星穹鐵道》自然也不例外,我們能看出它受到了諸多經(jīng)典作品的影響,除了上面提及的部分作品,也包括《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》……我不確定“EVA”的精神在游戲中究竟有多少,還是說(shuō)上次的“EVA風(fēng)”預(yù)告片只是一次官方致敬,但你能看出制作組的審美的確在線(xiàn),他們知道什么風(fēng)格是好的,什么風(fēng)格是搭的。
不僅如此,《崩壞:星穹鐵道》還選用了跟《銀河鐵道之夜》《銀河鐵道999》類(lèi)似的單元?jiǎng)★L(fēng)格,我更喜歡管它叫“星際公路片”。把星穹列車(chē)的冒險(xiǎn)作為主線(xiàn),在每一個(gè)星球???,一期一會(huì),講述不同的故事,最終再用主線(xiàn)劇情把所有故事串起來(lái)。
多美呀,駕駛列車(chē)行走在銀河。
我們?nèi)缃褚徽劶翱苹茫瑫r(shí)常會(huì)想起賽博朋克,想起機(jī)器人和人工智能的反叛,想起自我解構(gòu)和剖析。但在這一切之前,探索未知的太空才是科幻的主角,我們始終相信自己的世界之外有著更廣闊的天地,駕駛著巨大的飛船遨游,跟外星生命交流……
到了“銀河鐵道”的時(shí)候,又變得稍有不同——我不太喜歡“軟硬科幻”這種分類(lèi)法,但它的確更適合用來(lái)理解這些作品——一些作者選擇“軟”下來(lái),不對(duì)科學(xué)技術(shù)和物理定律做太多要求,“科學(xué)”的比重下降,“幻想”占了大頭,就像《銀河鐵道之夜》里寫(xiě)的那樣。
這種在幻想中結(jié)合日常事物的方法,在一段時(shí)間內(nèi)非常受讀者歡迎。銀河浪漫,鐵道也浪漫,那么銀河鐵道自然更是。
當(dāng)然,除了銀河和鐵道之外,“崩壞”系列的世界觀架構(gòu)也是存在于科幻的基礎(chǔ)上的。比如說(shuō)“虛數(shù)之樹(shù)”的設(shè)定,它的每條枝椏都會(huì)孕育出新的“世界泡”(就是世界),由這個(gè)概念延展,你甚至可以把《崩壞3》《崩壞:星穹鐵道》乃至《原神》發(fā)生的舞臺(tái)都當(dāng)作是不同枝椏上的平行世界。這也就解釋了為什么我們能在《崩壞:星穹鐵道》中看到來(lái)自《崩壞3》的原版瓦爾特,也能見(jiàn)到命運(yùn)不同的“平行世界”姬子。
再說(shuō)深一點(diǎn)的話(huà),既然有了穿越世界泡而來(lái)的瓦爾特,那么其他的“原版”角色呢?隨著劇情的推進(jìn),會(huì)不會(huì)有更多我們熟悉的角色歸來(lái),他們是否會(huì)和平行世界的自己相見(jiàn)……在如今,這暫時(shí)只是我們美好的展望。
在諸多劇情中,我最關(guān)注的部分是主角和角色們的終極目的,也就是:“我為什么要踏上這列星穹列車(chē),我的目標(biāo)是什么?”在始發(fā)PV里,“星核”“星神”之類(lèi)的概念一股腦拍在臉上,讓我有點(diǎn)暈,但漸漸地大體還是明白了。
看完兩次PV和諸多視頻解讀,我們知道了這個(gè)世界觀下有12位“星神”,他們是比人更高等級(jí)的存在,可以自由地貫徹自己的意志,比如說(shuō)“毀滅星神”納努克認(rèn)為,宇宙的誕生是一種錯(cuò)謬,文明則是浩瀚群星中的癌癥,因此他一直在毀滅文明,也就自然而然地成為了玩家的敵人。列車(chē)穿越群星的旅程,也是擊敗諸多星神的過(guò)程。
這類(lèi)故事并不少見(jiàn),觸樂(lè)在去年初次試玩時(shí)也提出過(guò)“《崩壞:星穹鐵道》能不能給玩家講一個(gè)好故事?”的問(wèn)題。在今天這次PV釋出后,我們依然保有同樣的期盼。對(duì)于新故事的全貌,我們暫時(shí)無(wú)法了解,但至少可以從吉光片羽中找到講好一個(gè)故事的基本要素。
《崩壞:星穹鐵道》是米哈游的第一款回合制游戲,作為他們向不同游戲類(lèi)型展開(kāi)的探索,這足夠令人期待——但,為什么是回合制呢?
回合制當(dāng)然很好,我的意思是,現(xiàn)在已經(jīng)不是回合制戰(zhàn)略如日中天的時(shí)候了。我沒(méi)法否認(rèn)一些足夠好的回合制游戲,即使是在所謂“開(kāi)放世界3A”當(dāng)?shù)赖臅r(shí)代,它們也非常好,閃著獨(dú)特的光——但同樣的,這些游戲通常有足夠的回合制歷史積淀,在如今的環(huán)境下,“做自己最擅長(zhǎng)的游戲”應(yīng)該是諸多提案中最先被考慮的。其次,就是做“開(kāi)放世界RPG”,這是最穩(wěn)妥的方式,也是最不容易失敗的方式,只要你別把餅畫(huà)得太大……
在游戲行業(yè)里,“變革”成了目前最稀缺的精神,大部分人都在做著自己曾經(jīng)擅長(zhǎng)的東西,或是最新、最火、最安全的游戲類(lèi)型,只有少部分人離開(kāi)舒適區(qū),做一點(diǎn)不一樣的,雖然很難、有風(fēng)險(xiǎn),但總歸要有人去做,我們尊敬這些變革者。
對(duì)于回合制本身,我依然沒(méi)太想明白,也許米哈游一直想做一個(gè)策略游戲,也許他們內(nèi)部有一群熱衷經(jīng)典回合制的人,又或者他們認(rèn)為這樣能更好地為故事服務(wù),當(dāng)然也可以是回合制的低操作要求,能更好地滿(mǎn)足想玩“崩壞”卻不想用觸摸屏大量操作的玩家。
這都有可能,但這也沒(méi)那么重要。
我們應(yīng)該也能注意到,這并不是個(gè)戰(zhàn)棋游戲。因此在回合制之外,《崩壞:星穹鐵道》還有箱庭探索的部分。跟回合制策略相比,這部分和米哈游擅長(zhǎng)的東西聯(lián)系更緊密一些。你能從中看出他們對(duì)迷宮探索和解謎元素的打磨,讓玩家通過(guò)規(guī)劃行動(dòng)路線(xiàn)、潛行、遇敵、先制攻擊等操作獲得戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì)和樂(lè)趣。
就像《原神》的經(jīng)驗(yàn)豐富了《崩壞:星穹鐵道》的大地圖探索,《崩壞3》的經(jīng)驗(yàn)給回合制中添加了即時(shí)要素,技術(shù)力的沉淀讓游戲畫(huà)面和過(guò)場(chǎng)演出更精致……變革正在進(jìn)行,但先前的積累卻不是無(wú)用的。
同時(shí)我們還了解到,在現(xiàn)有的《崩壞:星穹鐵道》框架下,米哈游依然在探索更多更新的玩法,比如說(shuō)添加一些Rogue要素。在今后的游戲更新中,我們或許會(huì)玩到一些更令人驚喜的東西。
對(duì)于米哈游來(lái)說(shuō),《崩壞:星穹鐵道》是個(gè)全新的游戲,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)同樣是。新題材、新玩法,對(duì)兩方來(lái)說(shuō),都是新的體驗(yàn)。我也能理解這一作沒(méi)有沿用數(shù)字編號(hào)的原因——新玩家看到“崩壞4”的第一個(gè)問(wèn)題一定會(huì)是:“沒(méi)玩過(guò)3可以玩4嗎?”
當(dāng)我試圖搞清楚“崩壞”系列的所有劇情時(shí),我發(fā)現(xiàn)很多東西的出處在外傳里、在官方漫畫(huà)里。暗線(xiàn)、伏筆,一個(gè)壓著一個(gè),你很容易在討論激烈的地方看到兩個(gè)人因?yàn)閯∏槔斫馍系姆制缍酄?zhēng),或是一伙人共同等待某個(gè)“官方以后一定會(huì)解釋”的難題。對(duì)于系列玩家而言,只要事情能講清楚,越復(fù)雜越好,但分不清琪亞娜和三月七的新人不會(huì)這么認(rèn)為。
在放下了系列的準(zhǔn)入門(mén)檻,甚至玩法門(mén)檻后,“崩壞”系列似乎走向了一個(gè)不同的未來(lái)。就像玩家做的決定一樣,米哈游的新方向也同樣決定了自己的未來(lái),生成了一些平行的“世界泡”。在不同的世界泡中,我們煩惱著不同的問(wèn)題,平行世界里的玩家們可能在玩著《崩壞4》,而我們則擺脫了數(shù)字編號(hào)。事實(shí)上,對(duì)于一個(gè)好游戲來(lái)說(shuō),是否擁有一個(gè)數(shù)字編號(hào)是無(wú)足輕重的東西。
看完兩次PV和最初的試玩,相比于“期待”,我的想法更接近于“不擔(dān)心了”,因?yàn)椤侗缐模盒邱疯F道》的上線(xiàn)看起來(lái)離我們還有一定距離,期待難免過(guò)早,但光看片子和試玩的質(zhì)量,對(duì)游戲的技術(shù)力、畫(huà)面、劇情和玩法,我似乎都不太擔(dān)心了。米哈游看起來(lái)對(duì)《崩壞:星穹鐵道》給予了相當(dāng)程度的重視。他們本身的能力,以及他們對(duì)游戲的重視讓我感到安心。如果說(shuō)《崩壞3》和《原神》是大闊步地突破和探索,《崩壞:星穹鐵道》就更像是在雕琢某個(gè)精巧的機(jī)關(guān)。而通常來(lái)說(shuō),這種過(guò)程會(huì)讓開(kāi)發(fā)者和玩家都感到更有趣些。