自娛自樂式堆料。
昨天有兩個(gè)消息。好消息是,由Neowiz開發(fā)的類“魂”動(dòng)作游戲《匹諾曹的謊言》(Lies of P)終于正式上線,還首發(fā)加入XGP。因?yàn)樗漠嬶L(fēng)和《血源詛咒》十分相似,讓我這種代餐人從幾個(gè)月前的Demo開始就盼望了很久。壞消息是,Demo表現(xiàn)出來的種種問題,它基本沒改……主角動(dòng)作夸張的前后搖,判定嚴(yán)苛且作用有限的閃避和完美防御,以及敵人離譜的快慢刀和在暈眩狀態(tài)依舊活蹦亂跳等設(shè)計(jì)上的迷惑之處,Demo怎么樣,正式版還是怎么樣。
倒不是說這會(huì)讓游戲整個(gè)變得多么不好玩——它依舊是好玩的,只是玩起來會(huì)更加痛苦,更加“勸退”和有更強(qiáng)的“坐牢感”。因?yàn)楹廊A版提前72小時(shí)解禁,所以很早就有人說《匹諾曹的謊言》絕不適合“魂”系新手,大概只有老手和受苦愛好者才受得了。
我覺得這個(gè)形容還挺貼切的,因?yàn)椤镀ブZ曹的謊言》還真的讓我想起之前的一些“魂”系Mod。它在制作上也許達(dá)到了較好的商業(yè)游戲水準(zhǔn),但在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上處處堆料的做法真的很像一些自娛自樂的同人作者。
就拿被吐槽無數(shù)的防御和完美防御來說。已經(jīng)有測評精準(zhǔn)地指出,比起傳統(tǒng)的“魂”系玩法,《匹諾曹的謊言》的核心系統(tǒng)更接近加了耐力條的《只狼》雙難模式(敵人加強(qiáng)且不完美防御會(huì)掉血),而在《只狼》式打鐵中加入耐力條的矛盾在《匹諾曹的謊言》中體現(xiàn)得非常明顯:雖然防御掉的虛血能砍回來,但因?yàn)榉烙木G,Boss戰(zhàn)中不完美擋掉一套連招后玩家往往已經(jīng)沒有剩余的綠條去進(jìn)攻,跟《血源詛咒》的進(jìn)攻節(jié)奏沒得比;但連續(xù)完美防御打出暈眩之后的收益又十分低下(更不要提匹諾曹的動(dòng)作前后搖比狼大得多),需要額外打出高風(fēng)險(xiǎn)的蓄力重?fù)舨拍芴帥Q,處決傷害還非常之低,跟《只狼》血條消失的正反饋完全沒法比。
這種高風(fēng)險(xiǎn)低收益的設(shè)計(jì),我上次看到是在《黑暗之魂3》的大型Mod《遠(yuǎn)古王座》的實(shí)機(jī)演示中,制作者開心地展示了頂著綠條彈刀與自制頭目“Disgraced?Knight”鏖戰(zhàn)有多么受苦。當(dāng)時(shí)就有人提出“綠條和高速‘打鐵’這種自相矛盾的機(jī)制縫在一起不合適”,但這類Mod就不是給普通玩家玩的,是給非常熟悉機(jī)制的骨灰級(jí)玩家自娛自樂的。這群人的樂趣就是給自己上強(qiáng)度然后克服之,平衡和正反饋都比較次要,所以我們才能在Mod中看到各種匪夷所思的設(shè)計(jì)。
《匹諾曹的謊言》給我的感覺很接近于這種老手狂歡。雖然縫合了多種“魂”系戰(zhàn)斗模式,它的正反饋和各種戰(zhàn)術(shù)的收益對普通玩家,哪怕是大部分“魂”玩家來說依然偏低,打架就只是打架,有點(diǎn)像機(jī)械化地磨煉和考驗(yàn)技術(shù)。雖然也不是說特別難,還可以召喚幽靈進(jìn)一步降低難度,但很缺乏找到正確打法之后豁然開朗的解題感,也缺乏努力之后的獎(jiǎng)勵(lì)感。換句話說,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)可能更適合對磨煉技術(shù)本身感興趣的玩家,就是喜歡打“10+0八周目”和“雙難無傷”的那一撥……
盡管槽點(diǎn)滿滿,我還是在《匹諾曹的謊言中》繼續(xù)受苦。它畢竟還不至于被歸到“不好玩”那一類——游戲整體制作精良,地圖設(shè)計(jì)不錯(cuò),美術(shù)和故事設(shè)定又直戳我萌點(diǎn),著實(shí)棄之可惜。我也不知道開發(fā)團(tuán)隊(duì)之后是打算出一些補(bǔ)丁,還是繼續(xù)頭鐵堅(jiān)持自己的硬核作風(fēng),但都已經(jīng)被騙進(jìn)來了,除了打下去還能怎么辦呢……