更多、更強(qiáng)、更……
在基本清理完《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹(shù)幽影”之后,我在探索過(guò)程中感覺(jué)到的無(wú)時(shí)無(wú)刻的“加碼感”終于平息了。
這種“加碼感”從宣傳期就可見(jiàn)一斑。我看到過(guò)類似的宣傳語(yǔ):“FromSoftware史上制作過(guò)的最大規(guī)模的DLC”——這種大規(guī)??赡芎w了最大面積的地圖、最多的Boss數(shù)量、最多的新武器防具和道具等等。
另一種“加碼感”則來(lái)自設(shè)計(jì)和創(chuàng)意層面。實(shí)際上,游戲本體已經(jīng)把視覺(jué)奇觀、戰(zhàn)斗表現(xiàn)以及探索廣度推到一個(gè)很高的水平。在此基礎(chǔ)上,如果要繼續(xù)實(shí)現(xiàn)游戲體驗(yàn)上的“更多、更強(qiáng)、更‘別的什么’”,對(duì)創(chuàng)意上的要求可能非常高。《艾爾登法環(huán)》本體相對(duì)于廣義“魂”系列的幾部前作來(lái)說(shuō),已經(jīng)設(shè)計(jì)了復(fù)雜得多的Boss和戰(zhàn)斗機(jī)制,而DLC還要更進(jìn)一步。
這種“加碼感”在具體探索的時(shí)候,的確都體現(xiàn)了出來(lái)。
單論DLC,地圖的確更大了,而且更復(fù)雜了;雖然只有5個(gè)大區(qū),但有兩個(gè)都藏在各種暗道甚至地下墓地后面,而且路線百轉(zhuǎn)千回,特別能藏,找個(gè)地圖碎片都繞得暈頭轉(zhuǎn)向,可謂探索上的“加碼”。地城小箱庭的規(guī)模也都變大了,從本體通常的兩三層變成了三四層,不斷深入地下,而且?guī)缀趺繉佣加懈鞣N岔路、機(jī)關(guān)和隱藏寶箱。
戰(zhàn)斗上也差不多。原本Boss一套三四下的連招設(shè)計(jì)已經(jīng)很難花樣翻新,五連已經(jīng)是大招了,那就加碼到六七連,甚至八九連。如果場(chǎng)上一個(gè)Boss不夠、雙Boss又容易被人詬病,那就弄成一人一馬或者一人一豬打配合,使出更長(zhǎng)的連招、更高的砸地和更廣的AoE。視覺(jué)體驗(yàn)上自然也要更加酷炫,所以特效也要加碼,戰(zhàn)場(chǎng)上常常出現(xiàn)各種彩色炫光……
對(duì)老玩家來(lái)說(shuō),這種加碼感可能會(huì)更加明顯。比如很多人看出來(lái)雙月騎士是沙力萬(wàn)的Pro Max版,融泥騎士是馬上的科斯孤兒,就連“豬車糊臉”都有一股熟悉的風(fēng)味,只是性能和威脅度都提高了一個(gè)、甚至兩個(gè)檔次。
這種“加碼”并不都是壞的。有幾個(gè)地下墓地我探索的時(shí)候覺(jué)得非常驚艷,畢竟這種布滿陷阱、收集一次性獎(jiǎng)勵(lì)的墓地,玩家基本上來(lái)過(guò)一次就不會(huì)再來(lái),在本體中多少顯得有些雞肋,多周目更是不會(huì)去碰。所以能夠把單次探索體驗(yàn)拉滿,甚至因?yàn)闁|西藏得太深讓我在看了攻略之后又回去了三四次,就顯得很燒腦,大地圖的縱深也非常厲害。
至于戰(zhàn)斗上的加碼,就見(jiàn)仁見(jiàn)智了。一味增加連招和特效,即使有什么有趣的新設(shè)計(jì)玩家也看不清。至于打起來(lái)嘛……“魂”游社區(qū)的一大特征就是什么都能用玩家菜來(lái)解釋,“不能故意為難而難”是用來(lái)約束其他制作類“魂”游戲的團(tuán)隊(duì)的,對(duì)宮崎英高這種祖師爺似乎不太適用,或者說(shuō)玩家寬容度很高。同樣的設(shè)計(jì)放在《匹諾曹的謊言》或者《墮落之主》里,口碑會(huì)是什么樣,就很難講。
而且這種加碼在DLC里體現(xiàn)出了一種詭異的自相矛盾:如果說(shuō)制作組在設(shè)計(jì)高強(qiáng)度Boss時(shí)默認(rèn)或者鼓勵(lì)玩家用骨灰,那為什么如此熱衷于讓Boss進(jìn)門(mén)突臉?這到底是想、還是不想讓玩家搖鈴呢?或者干脆就是變相消耗玩家的靈藥資源?
而地圖上的加碼,如果不與合理的獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)合,就會(huì)顯得非常不妙。目前的口碑也印證了這一點(diǎn)——滿地的低級(jí)鍛造石和鈴蘭大大削弱了玩家的探索動(dòng)力。進(jìn)入DLC的玩家通常都不缺消耗資源了,而真正有價(jià)值的東西,比如多達(dá)50個(gè)幽影碎片、25個(gè)靈灰甚至新護(hù)符和新道具,又散落在開(kāi)放地圖邊邊角角的樸實(shí)無(wú)華的樹(shù)邊、草叢里,甚至罐子小怪身上,讓人不想探索又不得不探索。
至于數(shù)值問(wèn)題,因?yàn)槲覀€(gè)人對(duì)先找齊地圖有執(zhí)念,并且很怕斷掉支線所以盡可能晚打Boss,幽影碎片前期就收集得比較多;而且感應(yīng)出血流本來(lái)就是強(qiáng)勢(shì)流派,所以對(duì)此沒(méi)有太深的體驗(yàn)。但精英怪和Boss的高韌性和多連招確實(shí)限制了武器的選擇。畢竟玩家多少有點(diǎn)對(duì)流派和打法上的偏好,比如我在任何游戲里都不喜歡持盾,喜歡輕武器和雙刀流,最后還是被融泥騎士和馬的混合飛天小陀螺打到舉盾,舉了就拿不下來(lái)了。只能說(shuō)不用大盾是我最后的尊嚴(yán),實(shí)在滾不了的招就舉中盾擋一下,至少能少掉點(diǎn)血……
回想起來(lái),哪怕我對(duì)《艾爾登法環(huán)》本體的感受一般,“遺老”的帽子戴了2年,但其實(shí)我對(duì)重心在關(guān)卡的《惡魔之魂》,以及戰(zhàn)斗逐漸進(jìn)階的“黑暗之魂”三部曲沒(méi)那么感冒。我更喜歡的是《血源詛咒》和《只狼:影逝二度》中精簡(jiǎn)但精致的系統(tǒng)——只有很少量的武器裝備,但每一把都很耐玩;主動(dòng)性很強(qiáng)的戰(zhàn)斗也有高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)的獨(dú)特魅力。
而整體來(lái)看,我覺(jué)得各個(gè)方面的加碼,不管是規(guī)模上還是敵人強(qiáng)度上,“黃金樹(shù)幽影”基本上已經(jīng)在這個(gè)箱庭復(fù)雜、主角孱弱的類型上走到頭了。FromSoftware的成功本身也不是靠什么大制作,再往上加就沒(méi)什么意思了。而且在老玩家眼里,設(shè)計(jì)上眼熟的地方有點(diǎn)太多,甚至劇情都有點(diǎn)內(nèi)核上繼續(xù)搬“劍風(fēng)傳奇”、形式上照搬個(gè)前作再扭曲之的意思。
所以,就讓《艾爾登法環(huán)》翻篇吧。FromSoftware已經(jīng)名利雙收了,下一步也該端個(gè)更精致的餐點(diǎn)上來(lái)了。