盡管游戲的質(zhì)量并不高,但該作可以算作是一部專為觸控操作“量身定做”的射擊游戲,我們可以發(fā)現(xiàn)“觸控FPS”一切惱人的元素,在這款游戲中并不存在。
提到移動平臺上FPS游戲,無論是玩家還是游戲設(shè)計者,恐怕聽到這個詞之后的第一反應(yīng)都是皺起眉頭。的確,觸控應(yīng)該算作是一種和主視角射擊毫無兼容性可言的操作方式。
實際上,即便在原生為射擊游戲定作操控方式的PC上,F(xiàn)PS一開始也并不是一種“大眾情人”式的游戲類型。當時的很多玩家十分不理解這種在迷宮中以上下亂跳的方式射殺妖怪,弄得肉塊滿天飛,并且只消玩上幾分鐘就嘔吐不止的游戲類型,究竟有何魅力可言。在FPS全名推廣過程中起到重要作用的一款品牌并不是《雷神之錘》(Quake),而是“三角洲”系列(Delta Force)。野戰(zhàn)題材下的廣闊視角、基于現(xiàn)役裝備的武器設(shè)定,以及對硬件3D加速能力近乎忽略不計的要求,使得FPS變得更具親和力——在一個相對安全的位置開著瞄準鏡,對漫山遍野的敵人實施“挨個點名”,這種玩法既不會讓人頭暈?zāi)垦?,而且還將殺戮的快感無限放大。
《射殺》(Kill Shot)讓我在剛剛上手的時候,的確產(chǎn)生過“三角洲”的既視感。和那些觸屏上將兩根大拇指折騰斷也玩不出個所以然來的FPS相比,《射殺》的確堪稱是一個相當“友好”的游戲。我們不需要像某個打著“使招命喚”擦邊球的游戲那樣,去面對漫長的關(guān)卡。游戲由一個個短小的任務(wù)組成,玩家扮演一名狙擊手,在野戰(zhàn)環(huán)境下完成任務(wù)所設(shè)定的目標。你所要關(guān)注的事情只有兩個——精度和反應(yīng)的速度。
盡管游戲的質(zhì)量并不高,但《射殺》可以算作是一部專為觸控操作“量身定做”的射擊游戲,我們可以發(fā)現(xiàn)“觸控FPS”一切惱人的元素,在這款游戲中并不存在。玩家無需控制人物在場景中的縱深移動,只能橫向移動(是的,你可以將自己想象成一只扛著M82狙擊槍的大螃蟹)。為了避免讓玩家被尋找掩體、探身射擊、吃血包、重裝子彈這些瑣事襲擾,敵軍的AI也被設(shè)置得相當奇葩:即便你的子彈將一個倒霉的敵人的腦袋變成了凌空碎裂的大西瓜,他的同伴也會表現(xiàn)得完全熟視無睹,因為他們并沒有“發(fā)現(xiàn)”你。
實際上,即便是在“發(fā)現(xiàn)”你的狀態(tài)下,這群看起來武裝到牙齒的敵人手中的槍,也基本上屬于裝飾品。他們只會圍著一個大圓圈亂跑,或者象征性地躲在巖石后面。這群雜魚的表現(xiàn),讓人很自然地想到了吳宇森當年遠赴好萊塢之后拍攝的第二部槍戰(zhàn)片的片名——《人靶》。
游戲中包含160個任務(wù)、20種武器(其中包括有霰彈槍、機關(guān)槍這樣的常規(guī)武器),還有給某些總是顯示為“404錯誤”的社交站點上傳精彩射殺回放的功能。顯然,即便是游戲擁有1600個任務(wù),我們也可以斷定這群敵人也不會找到傷害到我們的這位狙神主角半根汗毛的方法。造成任務(wù)失敗的唯一原因,就是我們沒有能夠在規(guī)定時間中完成任務(wù)目標,作為一部F2P游戲,我們都知道最終導致你玩不下去的直接原因,那就是沒有內(nèi)購到合適的武器和道具,導致某些本應(yīng)該被殺死的敵人在不斷地“跳大神”中,便將你戰(zhàn)勝了!
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