一款給吵鬧鬼們?cè)谝鼓唤蹬R時(shí)盡情發(fā)揮的游戲,控制一個(gè)漂浮在半空中的萌鬼操縱各種物體制造各種異靈事件,盡可能多的嚇?biāo)滥切┻€活著的家伙。
如果世界上真的有“鬼”這種的事物,那么死亡也不是一件那么可怕的事情,因?yàn)椤八勒摺睍?huì)以完全不受物理法則和自然規(guī)律的生命形式,在這個(gè)熟悉的世界上為所欲為。對(duì)于以捉弄人為樂(lè)的壞蛋來(lái)說(shuō),“死”的確是值得慶賀的大好事!
《鬼屋幽魂——恐怖鎮(zhèn)》(Haunt the House:Terrortown)正是一款給吵鬧鬼們?cè)谝鼓唤蹬R盡情發(fā)揮時(shí)的游戲,游戲畫(huà)面所顯示的的是一棟建筑物的橫截面,玩家的任務(wù)就是控制這個(gè)漂浮在半空中的萌鬼。隨著等級(jí)的提升,你會(huì)具有各種特殊移動(dòng)方式,而核心的游戲方式只有一個(gè)——盡可能多的嚇?biāo)滥切┻€活著的家伙。
能夠讓生者哭爹喊娘,抱頭鼠竄的道具,都是現(xiàn)實(shí)生活中稀疏平常的東西,比如家具、樂(lè)器、玩具,或者是霸王龍的骨架。在飄到這些東西身旁的時(shí)候進(jìn)行雙擊觸摸,就可以實(shí)現(xiàn)附身,操縱它們制造各種異靈事件。
恐怖片愛(ài)好者應(yīng)該還記得3年前那部來(lái)自一群恐怖片編導(dǎo)們的自黑電影《林中小屋》,它將恐怖片表現(xiàn)成為了生產(chǎn)線上被各種驚悚元素組裝出來(lái)的產(chǎn)品。而《鬼屋幽靈》也有著類(lèi)似的反諷效果:玩家所面對(duì)的場(chǎng)景,均是此類(lèi)電影中經(jīng)常出現(xiàn)的橋段,比如陰森可怖的舊劇院、空無(wú)一人的博物館、塵封已久的幽靈船、充滿(mǎn)幽閉恐怖感的廢棄精神病院。而玩家也的確能夠玩出不少恐怖片中的老埂來(lái),比如在醫(yī)院過(guò)道中空轉(zhuǎn)的輪椅,突然冒血的鏡子……
當(dāng)然,如果僅僅只是玩這樣的鬼把戲,這部游戲注定只能成為一部無(wú)聊的作品?!豆砦萦幕辍返木?,就在于如何能夠在單位時(shí)間內(nèi),在這群NPC可憐蟲(chóng)的身上盡可能多地壓榨出恐怖因子來(lái)。是的,就跟《怪物公司》里面那群毛怪晚上跑到小盆友的房間里面所做的事情那樣。
經(jīng)歷過(guò)游樂(lè)場(chǎng)鬼屋考驗(yàn)的玩家,都知道這種游戲之所以嚇人,并不是來(lái)自于單個(gè)怪物,而是依靠觀眾情緒起伏所進(jìn)行設(shè)置的“組合拳”。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),《鬼屋幽魂》與鬼屋游戲也有異曲同工之妙。盡管你無(wú)法更改房間布置,“觀眾”們也不會(huì)乖乖地站在傳送帶上等待一波未平一波又起的驚悚沖擊,不過(guò)你卻可以通過(guò)制造驚悚場(chǎng)面的位置,引導(dǎo)NPC們的跑位,用請(qǐng)君入甕地的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)恐怖感輸出的最大化。而“觀眾”們的反應(yīng)也的確對(duì)得起你的演出效果,大聲尖叫僅僅只是“基本功”,有的人甚至因?yàn)轶@嚇過(guò)度而打開(kāi)窗戶(hù)直接跳樓了,畢竟當(dāng)鬼的福利大呀!相信你一定能夠通過(guò)被捉弄者們的屁滾尿流中收獲極大的滿(mǎn)足感。
位于屏幕下方的“氣氛槽”(Atmosphere Bar)代表當(dāng)前環(huán)境的驚悚指數(shù),你所玩出的鬼把戲會(huì)使其不斷累計(jì)?!皻夥铡焙蛺鹤鲃〉捏@悚程度本身也是相輔相成的關(guān)系。在該計(jì)量較低的時(shí)候,附身于一只長(zhǎng)號(hào),只能發(fā)出讓NPC感到意外的聲音,而在氣氛滿(mǎn)點(diǎn)的情況下,它就能“無(wú)人”演奏出讓人崩潰的恐怖旋律。
作為一部PSV移植游戲,進(jìn)駐移動(dòng)平臺(tái)之后《鬼屋幽靈》依然“原汁原味”地保留了原作的缺點(diǎn),最為影響游戲體驗(yàn)的地方,就在于NPC行為的隨意性和尋路問(wèn)題上的嚴(yán)重缺陷。對(duì)于Gameplay最為核心的“間接控制”而言,其破壞性是致命性的。常常無(wú)視恐怖事物存在直接跑過(guò),或者干脆跑回原來(lái)房間的這群膽小鬼,常常讓我們產(chǎn)生忙活了半天卻沒(méi)人看的無(wú)力感。不過(guò)在創(chuàng)意游戲無(wú)數(shù)的手游領(lǐng)域,這部作品也的確可以稱(chēng)得上是一部驚喜之作。僅憑這一點(diǎn),就值得我們?nèi)L試。
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