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oracle03月26日35個評論
坑與“借鑒”,都是KPI逼的?
騰訊的《魔龍與勇士》像個正經(jīng)的動作游戲。不夸張地說,這是我玩到的國內(nèi)最硬派、自由度最高、手感最好的橫版動作手游。但問題在于,明明其它地方做得都很好,為什么在某個細(xì)節(jié)上要抄得這么下等?
oracle03月18日4個評論
時隔半年,再看魔靈
去年我玩《魔靈召喚》大約3個月,之后一直是流失狀態(tài)。前不久《魔靈召喚》開了公會戰(zhàn)系統(tǒng),在一些朋友的感召下,我重新回到這個游戲。所謂旁觀者清,隔了這么久再回來看,反倒清晰地感受到了這個游戲的變化和制作思路。
oracle03月12日34個評論
抽卡的玄學(xué)與現(xiàn)實
抽卡是當(dāng)今手游相當(dāng)重要的一環(huán),事關(guān)玩家的終極目標(biāo)與長線養(yǎng)成,關(guān)于怎樣才能抽出好貨也衍生出不少“心得”,有些只是笑談,有些則煞有介事,慢慢也能流傳開來。
oracle03月04日21個評論
《幻靈戰(zhàn)記》——從敬畏傳統(tǒng)到面對現(xiàn)實
當(dāng)時我拿到手的產(chǎn)品有一個“有志向的開發(fā)團(tuán)隊”司空見慣的見問題,就是將重點放在了“我的游戲里有什么”,而不是“我的游戲可以展現(xiàn)出什么”,這二者區(qū)別可大了,處理不恰當(dāng)?shù)脑捄苋菀壮霈F(xiàn)吃力不討好的局面。
oracle02月27日42個評論
17歲的游戲觀
回憶可以用來處理一些模棱兩可的問題——由于人性的弱點,當(dāng)局者迷,有時候事后的回憶能幫助我們更加明晰地看到事實。
oracle02月15日16個評論
彈珠兩難
《怪物彈珠》進(jìn)入中國后,不僅要面對文化差異的難題,更要面對千瘡百孔的運營。堂堂日本第一手游,就被弄成這幅模樣了。
oracle02月10日36個評論
抄到什么程度算下作?
貴圈這種事情挺模棱兩可的,有時候叫借鑒,有時候叫山寨,有時候叫換皮,誰也沒個定論。但針對最值得譴責(zé)的那一類抄襲,我們還是總結(jié)了三個粗淺的標(biāo)準(zhǔn)。
oracle02月03日12個評論
彎道超車——我眼中的賽車手游樂趣之本源
以前我們常說,西方傳統(tǒng)游戲的主流是“車槍球”,現(xiàn)在一個世代過去,基本只剩下了槍,優(yōu)秀的賽車游戲制作組走的走散的散,一年下來能玩到的作品屈指可數(shù)。但在移動平臺,因為其簡單直觀的反饋與操控,倒是開枝散葉,有著很多樣的發(fā)展。
oracle01月21日23個評論
談?wù)劇饵c殺泰坦》玩法、數(shù)值以及“友好的”盈利方式
《點殺泰坦》(Tap Titans)是近期很受好評的放置類游戲,斷斷續(xù)續(xù)玩了兩周后,我打算說說它是怎樣吸引我刷了一層又一層的。
oracle01月15日10個評論
山寨與侵權(quán)仍是新一年的主要生產(chǎn)力
《中華拉面館》的境遇反應(yīng)了這樣一個現(xiàn)實:絕大多數(shù)玩家在游戲里看到熟悉的人設(shè),感覺是“親切”和“經(jīng)典”的,而非覺得有什么不對。也就是說,當(dāng)你去反抗一個錯誤的東西,卻發(fā)現(xiàn)連群眾基礎(chǔ)都沒有,這是最慘的。
oracle01月08日10個評論
《極品飛車:無限》:這是我能想象的最糟糕的形態(tài)
我不反對F2P,只反對那些除了F2P什么都不剩、玩法和內(nèi)容能簡則簡的產(chǎn)品。從用戶體驗的角度說,且不提那些知名賽車游戲,《無限》跟騰訊的《天天飛車》比都差了老遠(yuǎn)。
oracle01月06日13個評論
觸樂告訴你《怪物彈珠》的高端玩法
《怪物彈珠》是一個簡單爽快的手游,但你也可以把它當(dāng)成一個非常硬派的核心游戲來玩,并找到屬于你自己的樂趣。
oracle12月22日2個評論
被輕視的手Q游戲
在人們的印象中,微信代表了騰訊的移動事業(yè),微信游戲也代表了騰訊的移動游戲。至于手機(jī)QQ,給人的印象還是那個龐大、臃腫的QQ體系的一個分支。人們提到“騰訊的手游”,往往容易與微信游戲劃等號,談?wù)摰侥晨钣螒虻某晒?,也往往將其歸功于“上了微信”——然而事實并非如此。
oracle12月16日38個評論
主公很忙
為什么好多三國游戲都變成主公游戲了呢?這是個問題。
oracle12月05日19個評論
他們只是想做快餐而已
自從《部落沖突》開發(fā)商Supercell發(fā)布了新作,3天過去了,除了給國內(nèi)手游圈帶來了些許躁動,其余地方波瀾不驚。就像是Gameloft、DeNA或GLU在他們龐大的產(chǎn)品線上增加了一個微不足道的小產(chǎn)品一樣。
oracle12月04日24個評論
騰訊推出了兩款打槍手游,
一個代理,一個自研
當(dāng)我們看到騰訊推出了兩款頗具動作色彩的射擊手游時,并不感到奇怪。射擊游戲本來就是騰訊端游系的優(yōu)勢,有足夠廣大的用戶基礎(chǔ)。
oracle12月02日18個評論
游戲越“耐玩”越好嗎?
在所有的大眾文化產(chǎn)品中,只有游戲的評判標(biāo)準(zhǔn)與“耐玩度”捆綁在一起。如果一款游戲吸引你玩了幾個小時,然后再也不會重新進(jìn)入游戲,在當(dāng)前的行業(yè)環(huán)境下,這幾乎象征著失敗。
oracle11月06日10個評論
【獨家】《天天傳奇》的一小步,也許是騰訊互娛走向海外的一大步?
根據(jù)觸樂網(wǎng)記者得到的最新消息,騰訊移動游戲即將進(jìn)軍歐美市場,而首個有此計劃的產(chǎn)品,并不屬于騰訊既有的成功產(chǎn)品線,而是尚在開發(fā)中的《天天傳奇》。
oracle10月24日25個評論
《我叫MT2》:看上去需要大改一番
樂動卓越并不缺乏“做一個優(yōu)秀游戲”的資源,這從《我叫MT2》的畫面素質(zhì)和制作規(guī)模也能看出來。但在一系列看似美好的宏圖下,游戲的基本設(shè)計卻有重大問題——而且是在有一個成功模版的前提下,這越發(fā)讓前作的成功顯得像個偶然。
oracle10月23日5個評論
悄然商業(yè)化的手游公會?
每一款游戲都要面對數(shù)據(jù)的考驗。渠道喜歡數(shù)據(jù),投資人喜歡數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)幫助他們做出判斷,他們認(rèn)為數(shù)據(jù)足夠客觀和全面,而且無法作假。不過這不能阻擋數(shù)據(jù)做假的嘗試,而部分游戲公會在其中扮演了重要的角色。
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