如果拋開《英雄聯(lián)盟》明顯的侵權硬傷,我會說《戰(zhàn)爭學院》作為一個國產(chǎn)數(shù)值游戲來說,品質其實還不錯。如果拿來和一些比較粗糙的刀塔傳奇Like相比,大概是個30步和100步的差距吧。
《戰(zhàn)爭學院》由上海墨白開發(fā),楚楓網(wǎng)絡發(fā)行,游戲在6月10日上架App Store,一度處于付費榜Top 5的位置。完全不讓人感到意外的是,《戰(zhàn)爭學院》照搬了《英雄聯(lián)盟》的英雄形象和技能設計,包括物品,固然是打了個擦邊球,但鑒于這基本上已經(jīng)算是國內手游界的隨地大小便現(xiàn)象,也沒有什么太多好說的了(詳見一不侵權二不抄,你會遇到怎樣的困難)。
關注到這個游戲主要是榜單表現(xiàn)還不錯,我下載下來體驗了兩天,作為一個刀塔傳奇Like游戲,《戰(zhàn)爭學院》在繼承前人衣缽的情況下,做出了一些(國產(chǎn)游戲語境下的)微創(chuàng)新,倒也值得拿出來說一說。
第一點值得說的,是碎片合成系統(tǒng)。
手游碎片合成系統(tǒng)在我國歷史悠久,是每一款商業(yè)系統(tǒng)足夠成熟的卡牌手游不可或缺的部分?!兜端髌妗纷匀灰灿兴槠到y(tǒng),碎片可以合成獲得新的英雄,以及給已獲得的英雄進行升星。
在以往的設計中,碎片升星這條成長線是個階梯式的曲線。比如一個英雄從4星升到5星要100個碎片,你每天可以獲得三個,然后用一個月的時間收集,在你第1天只擁有1個碎片和第33天擁有99個碎片的時候,對于英雄來說沒有屬性上的區(qū)別,但當你再多1個碎片,就可以完成升星,獲得強大的屬性加成。
這種體驗老實說,并不是非常符合我國游戲設計的傳統(tǒng)——減少挫敗、讓數(shù)值成長盡可能順滑,最好玩家每動一下手指頭都能獲得正向成長反饋。你想想,如果現(xiàn)在一個游戲發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)無坑可挖,將卡牌成長上線從6星開到了7星,而這個過程需要300個碎片——如果不付費的話大概需要100天,是不是就有些漫長了?
《戰(zhàn)爭學院》做出了一個小改變——將碎片系統(tǒng)替換為符文,玩家每獲得幾個碎片,都可以用這些碎片點亮一個符文,每個符文都會提供少量的屬性加成,當符文全部點亮,英雄就可以升星。這個設計讓階梯式的成長曲線變得平滑,將一個大的成長目標切割成了多個小目標,話說回來,這個符文系統(tǒng),和《英雄聯(lián)盟》里的符文還挺貼切。
我太不確定這個設計是否沒有先例,但至少在《刀塔傳奇》的結構上,算是在“追求更平滑的數(shù)值體驗”上又前進了一步。
第二,是人物屬性的維度和戰(zhàn)斗細節(jié)。
在《戰(zhàn)爭學院》的人物屬性面板上,一共有12個左右維度的屬性,包括了基礎的攻擊、生命、護甲、暴擊,以及復雜一點的法術強度、護甲、魔抗、護甲穿透、攻擊半徑,還有比較少見的移動速度。不同的英雄屬性維度不同,比如法系英雄流浪就有額外的冷卻縮減、能量返還等屬性維度。
屬性維度比《刀塔傳奇》更豐富一些,與之配套的是戰(zhàn)斗體驗和節(jié)奏的微妙變化。
在戰(zhàn)斗的打擊感、數(shù)值成長架構、人物設定的美術風格上,《戰(zhàn)爭學院》還原得相當忠誠,和《刀塔傳奇》如出一轍。核心戰(zhàn)斗有一些小修小改,比如把釋放技能的按鈕做到每個英雄的頭上,但本質上還是一樣的。比較核心的不同的是,《戰(zhàn)爭學院》不是單線戰(zhàn)斗。
不是單線戰(zhàn)斗,意味著對方可能越過你的前方肉盾,直切后排,這讓戰(zhàn)場的戰(zhàn)況變得更豐富了一點兒,相應的,游戲設計了集火模式,玩家在每個英雄單獨的集氣條之外,還會有一個總體的集氣條,集滿氣可以釋放集火模式,在一段時間內將輸出集中到單個目標上,并加強攻擊力。為了讓集火模式顯得更有用一些,游戲特意設計了一些防御塔怪物,防御塔往往位于陣容后方,不斷召喚怪物上場作戰(zhàn),這時集火首先秒掉防御塔就顯得很有必要。
有個小細節(jié),當我方后排收到攻擊,英雄會自動向后逃跑,并且一邊跑一邊打,有一點Hit & Run的感覺。自動戰(zhàn)斗模式,系統(tǒng)不會主動釋放集火模式,這讓手操的優(yōu)勢更明顯了一點兒??傮w來講,在《刀塔傳奇》的戰(zhàn)斗基礎上,做出了一點差異化的感受,基本上是讓復雜度上更上了一層,差不多也意味著可玩性更豐富了一些。
但我得說,我玩了大概兩天,始終沒弄明白移動速度這個屬性到底有什么用……
如果拋開《英雄聯(lián)盟》明顯的侵權硬傷,我會說《戰(zhàn)爭學院》作為一個國產(chǎn)數(shù)值游戲來說,品質其實還不錯。固然模仿了一個已有的成熟玩法,但也頗融入了一些自己的想法,付費上也還算克制,目前看來基本上沿襲了《刀塔傳奇》的商業(yè)化思路,加入了天賦系統(tǒng)和連攜設定,不過這兩個坑初看起來都不算深。
游戲讓人意外的一點是,一方面在設計思路上忠實還原《刀塔傳奇》,一方面又刻意在表現(xiàn)上做出了諸多區(qū)別,比如大部分UI都和《刀塔傳奇》完全不一樣,自己重新設計過,一些細節(jié)比如人物屬性詳情頁面,每次點擊都會展示不同的動作并有相應的配音。如果拿來和一些比較粗糙的刀塔傳奇Like相比,大概是個30步和100步的差距吧。