我們從表游上架被拒過程中學到的四件事

MobilityWare公司的表游《Solitaire》經歷了被蘋果App Store拒絕,經過修改后獲準上架的過程。他們從中總結出了制作Apple Watch游戲的四個關鍵。

編輯辛羽2015年08月24日 12時40分

編者按:這是一篇來自于VentureBeat網站Gamesbeat頻道的文章,作者是移動游戲開發(fā)商MobilityWare的開發(fā)副總裁Robert Jackson。MobilityWare這家公司成立很早,在2008年就已經推出了他們的第一款手游作品。不過總體來說,這家公司出品的游戲都屬于較為輕量級的撲克類小品游戲。最近,隨著Apple Watch的到來,這家公司開始將他們的目光轉向這一新市場,并且很快推出了他們的首款表游作品。

在文章中,Robert Jackson通過介紹他們的表游《Solitaire》(即紙牌接龍)被蘋果App Store拒絕,經過修改后新版本獲準上架的過程,總結出制作Apple Watch游戲的四個關鍵。雖然有一些內容較為常見,但由于有著實際被拒過程,MobilityWare的開發(fā)經驗在一定程度上仍然值得借鑒的。觸樂將文章編譯如下。

 

MobilityWare公司對于蘋果產品有著深厚的信仰。在2008年App Store首次開放時,我們是最先提交游戲的一批公司之一。因此,在蘋果宣布推出Apple Watch之后,我們迅速投入到了開發(fā)進程之中。雖然當時SDK等都還沒有到位,但我們已經開始著手研究一些新的概念。我們的第一款表游是《Solitaire》,同時它也是我們在App Store中提交的最初幾款游戲之一。依靠這款游戲我們在當時獲得了巨大的成功。

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左邊為《Solitaire》被Apple Store拒絕的版本,右邊為最終上架的版本

但在我們上架的道路上,有趣的事情發(fā)生了:蘋果拒絕了我們的游戲。我們吸取了蘋果方面的反饋意見,并且在全新的設計思路的指導下,我們改進了這款產品。最終,它受到了蘋果的認可。

這一被拒的經歷轉化成為了一次極好的學習的機會。我們很愿意將我們所學到的東西在這里分享給大家:

采用更為內聚的設計方式

游戲設計師有著與生俱來的野心——當你能做出55個關卡的時候,你為什么只做5個呢?但是對于Apple Watch游戲的開發(fā)來說,我們必須要收住這種野心,并且從一種基礎設計的角度去審視你的項目。

對于游戲產品來說,想要做到“簡潔”其實非常難,這需要開發(fā)團隊中的所有人擁有同樣的設計視角。從游戲長度到信息傳遞的方式再到游戲的核心機制,每一樣都需要開發(fā)團隊對于項目所處平臺的內在限制,以及它所具備的可行性有著整體性的理解。

一個干凈的布局才是好的布局

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作為一個擁有Apple Watch的人,我覺得這一產品遠不如我們曾經(或者現在)所想象的那樣好。首先來說,續(xù)航就是一個亟待解決的問題

我們必須在設計過程中充分利用著小小38毫米屏幕上的每一個像素點——才怪。我們認識到,屏幕上的內容需要一點小小的呼吸空間,這樣才能讓用戶不會感到有壓迫感。除此之外,Apple Watch的屏幕邊緣是有弧度的,在這部分進行點擊時,識別將不會很精確。就《Solitaire》來說,我們不得不放棄傳統(tǒng)的牌堆層疊設計,針對Apple Watch的特性進行優(yōu)化改造。此外我們還利用了Apple Watch的數字表冠來增加操作空間。

選擇你的操控方式

在手表上只能單手操控,這對玩游戲來說是一個明顯的限制,除此之外,較小的屏幕尺寸也限制著操控方式以及它的精確度。我們通過研究發(fā)現,被蘋果審核通過的游戲大多都有采用D-pad或者直接點擊的操控方式。因此我們設計了若干點擊操控設計原型,來改善點擊精確度,并且進一步輔助玩家操控。對于《Solitaire》來說,我們最終采用了一種專利性的“智能移動”操控方式,它更加精確而且易用,這使得產品的品質更上了一層臺階。

確立設計準則

除了《Solitaire》之外,我們還有兩個Apple Watch項目正在開發(fā)之中。依據我們第一次游戲被拒的經驗,我們?yōu)檫@些項目確立了一系列的設計準則。作為結果,我們的開發(fā)流程得到了簡化,同時制作出的產品品質得到了提升——它們有更大的機會在第一次提交時就能夠被審核通過。

這些設計準則如下:

節(jié)奏:游戲必須在短暫的時間框架內傳遞給玩家正面的體驗。

操控:操控必須簡單,但具有高精確度。

表現:避免使用文字,而是使用色彩或是圖像來傳遞信息,或者使用動畫來傳遞情感。

趣味元素:這一條是最重要的,要讓這款游戲玩起來充滿樂趣。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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