《圣女之歌零》:2016年玩到“類FC游戲”是什么體驗?

如果說《雨血前傳:蜃樓》想做的是2D版《鬼泣》,《圣女之歌零》卻是在2016年,做出了一款FC時代的《洛克人》《魔界村》甚至《忍者龍劍傳》,還是完成度有限的那種。

編輯忘川2017年01月03日 11時59分

近年,想挑戰(zhàn)橫版動作的國產(chǎn)單機很多,比如《雨血前傳:蜃樓》,但最讓我意外的,是《圣女之歌零》——這個銷聲匿跡13年、令多數(shù)新玩家感到陌生的老牌RPG系列,新作居然也做成了橫版動作,甚至還上了Steam。

游戲開場動畫截圖

《圣女之歌》,是風雷時代(唯晶科技前身)于2002年推出的RPG系列,先后發(fā)行了《人魚的新娘》、《撒雷母天使》兩作。游戲取材北歐神話,以日系畫風、西方架空,構(gòu)筑了一個末日洪荒的奇幻世界,在仙俠主導的國產(chǎn)單機RPG市場,是非常少見的原創(chuàng)作品。它的發(fā)展軌跡和《雨血》系列很相似,都是連續(xù)兩代RPG起家,出的前傳卻走上橫版動作游戲的路子——或許正因為和正傳劇情沒有接續(xù)性,制作組才希望在前傳做一些正傳不能做的嘗試。

前傳世界地圖,第一章后半,可以通過安安宅急便進行傳送

但他們又有決定性的不同:《雨血》前兩作是獨立游戲,故事都有階段性的結(jié)束,而前傳《蜃樓》是商業(yè)試水,距離前作發(fā)售時間間隔不長,本身之前國內(nèi)關(guān)注度不高,自然沒有什么深重的歷史包袱。而《圣女之歌》不一樣?!妒ヅ琛氛齻鞯墓适玛┤欢?、故事未完,一坑坑了13年;它又一直是商業(yè)游戲,當年的風頭可以和《仙劍》《軒轅劍》《風色幻想》等熱門國產(chǎn)單機一較高下,在前兩作聲畫水平極高的情況下,老玩家對新作有著極高的期待。

然而游戲正式上架后,在騰訊TGP僅收獲了46%的好評,Steam得到的評價則是“褒貶不一”。因此,比起罵,我更在意的是:制作組都做了什么,為什么要這么做,為什么這種做法會被多數(shù)玩家認為是失敗的。

不該丟的印象分

首先,不得不說,現(xiàn)在的《圣女之歌零》就是半成品,國內(nèi)版60元的售價,卻只能玩到故事的第一章。雖然在2013年,唯晶科技就宣布要開發(fā)《圣女之歌》新作,但由于中途變更為橫版動作游戲,導致早期的美術(shù)資源全部棄用,劇情線大幅修整——經(jīng)歷過兩次推翻重做,目前發(fā)售的版本實際制作周期應(yīng)該只有一年左右,這也就可以解釋為什么只有一章的游戲內(nèi)容。游戲章節(jié)化銷售的策略,讓玩家無法體驗到一個完整的游戲,10小時不到的游戲時間,已經(jīng)讓玩家的印象分打了折扣。

游戲沒有視頻設(shè)置選項,內(nèi)地版甚至沒有語系選擇和語音選擇

其次,不人性化的菜單設(shè)置。你很難想象,游戲在開始菜單竟然不提供任何設(shè)置選項。游戲默認窗口化、中文語音,玩家必須在看完近10分鐘的開場動畫和劇情后才能進行設(shè)置,設(shè)置內(nèi)容也僅有音量控制、語系/語音切換,內(nèi)地版甚至連語系/語音切換都沒有;游戲只能通過“Alt+Enter”的方式實現(xiàn)全屏,由于沒有分辨率設(shè)置,全屏后場景畫面會有明顯鋸齒;教學關(guān)中也僅有針對鍵盤鍵位的教學,手柄玩家只能自行試,游戲也不支持自定義鍵位。

充滿“挑戰(zhàn)”的戰(zhàn)斗

遭遇批評最嚴重的,無疑是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。當《圣女之歌零》放出首波宣傳片,并展示了高品質(zhì)的美術(shù)、音樂和人設(shè),許多玩家期望能玩到《朧村正》《奧丁領(lǐng)域》這種水準的作品,退一步也起碼是《雨血前傳:蜃樓》的水平。那么,開發(fā)組對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的考量是怎樣的呢?

我找到了游戲發(fā)售前官方發(fā)表的開發(fā)日志。他們對《圣女之歌零》的定義是“極易上手且具有挑戰(zhàn)性”。原文中有這樣的描述:“我們舍棄了其實比較好做、但真心不喜歡的漫長練功升等歷程,取而代之的是在場景上冒險探索的設(shè)計;我們也摒除了一大堆眼花撩亂的數(shù)值與過渡技能,回歸到最初最直接的直覺操作來發(fā)動,因為我們希望這游戲能夠就像當年玩家們第一次接觸超級瑪麗的時候那樣,抓起手把,立刻會玩?!?/p>

前傳變成了橫版動作游戲,圖為存儲點和恢復(fù)體力用的帳篷

事實上,在發(fā)售當天的初版游戲中,的確完全貫徹了開發(fā)組所提到的點。

游戲取消了角色等級,角色僅有血量和攻擊力兩個數(shù)值;
玩家可以通過探索場景收集血杯和兵器,提升血量上限、增強攻擊力,角色裝備兵器還會獲得一招相應(yīng)的武技;
除了平砍、三連斬、蓄力技,疾跑、跳躍、二段跳,以及主角隨行小精靈的暈眩技,也的確沒有太復(fù)雜的操作;
唯一需要注意的“英靈之力”類似增益Buff,打怪時會隨機出,3個全滿的話輸出十分爆炸,1個都沒有就很郁悶了;
它也真的很像“超級瑪麗”,因為它的傷害判定——游戲中,玩家只要碰到敵人就會掉血,同時角色回退并硬直。

游戲只有血量和攻擊力兩個屬性

問題是,在這個連碰到小怪都會扣血、回退加硬直的游戲中,玩家唯一可操縱的,卻是個近戰(zhàn)角色。偏偏除了跳躍、加速跑,游戲沒有為玩家設(shè)計任何回避、防御、反擊的動作,甚至被怪物擊中的玩家,英靈之力會全部掉落,失去“增益Buff”,就算吃回來數(shù)量也會減一。結(jié)果,一個近戰(zhàn)戰(zhàn)士,想砍一個不還手、被暈住的小怪,都得保持一兩個身位的安全距離,因為沒回避、沒防御、沒反擊,不小心被碰到就得掉血、掉Buff——完完全全是負面反饋。

平時打小怪也就算了,后期碰到BOSS才是噩夢的開始。

游戲中BOSS出場的插圖

BOSS有多段形態(tài)、多種攻擊方式,玩家需要摸清每個BOSS變身前后的行為模式,才能設(shè)法擊殺。問題是,本身玩家的攻擊手段就十分有限,傷害判定又嚴苛,加上不能練級、嗑藥,沒有防御反擊機制,BOSS戰(zhàn)變成了容錯率極低的一命通關(guān)游戲,整個過程就是:被打死、死到能背招、躲招、安全距離慢慢磨、磨到死。BOSS戰(zhàn)沒有計時,也不顯示BOSS血量,BOSS只在變身第二形態(tài)時會發(fā)出紫光,玩家根本無法直觀感受到自己對BOSS造成了多少傷害、離打死BOSS還需要多長時間,每次失敗還不是直接重開BOSS戰(zhàn),而是回到最近的存檔點,種種不人道的設(shè)計讓煩躁和挫折感不斷累積,足以磨光多數(shù)玩家的耐心。

BOSS戰(zhàn)開始前

也因為收到太多游戲設(shè)計“惡意”、難度太高的批評,開發(fā)組緊急發(fā)布了個降低難度的補丁,修改了跳躍機制。我進游戲試了試,現(xiàn)在相比原版又簡單得過分,感覺是從一個極端滑向了另一個極端。劇情黨終于可以愉快地把游戲推完,但我對現(xiàn)階段的修改方案并不滿意——最大的問題不是難。游戲的戰(zhàn)斗缺乏足夠的正向反饋,才是體驗差的根本原因。開發(fā)者該思考的是,如何降低玩家的操作成本,提供多樣化的攻擊方式,并給予玩家足夠的正向反饋。

裝備不同的武器會有不同的技能

最近有人對游戲進行解包,發(fā)現(xiàn)游戲后續(xù)更新中,至少會有兩位可操控角色加入,玩家將可以通過切換角色來變更戰(zhàn)斗方式,或許可以利用角色切換打出某些連招?——就像《雨血前傳:蜃樓》已經(jīng)做到的那樣。如果這些修改能成,或許這個游戲的評價會好很多。那么,剩下的便只有一個問題。

無法安置的劇情

我個人一直認為,唯晶或者說風雷的美術(shù)在國內(nèi)算是頂尖。盡管他們之前推出的網(wǎng)游《參天律》不太好玩,但獨特的美術(shù)風格依然值得稱道。事實上,排除分辨率和流程過短的問題,《圣女之歌零》的美術(shù)、音樂和人設(shè)依然優(yōu)秀,劇情演出很贊,認真看完所有劇情后,我認為本作雖然主角群全換,但角色塑造都十分成功——如果能去掉“編劇太不公平了”“超營養(yǎng)大雞排”這樣令人出戲的臺詞當然更好。

游戲穿插了大量的精美立繪,卻沒有提供鑒賞模式

但在某種意義上,我并不太贊賞開發(fā)組的想法:“風雷就是愛說故事,不計任何代價?!蔽胰耘f認為,世界觀和劇情很重要,但如何和游戲玩法相結(jié)合、如何在游戲中將它傳遞出來也是重點。而目前風雷的表現(xiàn)手法是什么呢?依舊是對話框、2D立繪和角色腳本動作演出,中間穿插部分過場動畫。

這樣的表現(xiàn)方式本身并沒有問題,問題在于,這代是橫版動作游戲,核心要素是戰(zhàn)斗體驗,玩家往往需要更多的操作和探索空間,而這恰恰是《圣女之歌零》最不節(jié)制的部分——過場劇情的長度沒能得到很好的控制。

游戲的人設(shè)和動作演出都很精致,和全屏后顆粒感的畫面形成反差

由于第一次走劇情無法跳過,游戲每一段劇情又臺詞量驚人,可玩家操作和劇情播片的比例并沒有調(diào)整到恰如其分。中間酒館部分,有一段介紹性質(zhì)的劇情,用了兩段超長的過場動畫來表現(xiàn),這種播片的做法放在RPG中尚可接受,放在這樣一個偏ACT向的游戲中,給人的感覺是在“看”劇情,而非參與其中——尤其是在配角普遍還是“背臺詞”,沒法做到像《空之軌跡FC/SC》那樣活靈活現(xiàn),游戲又沒有提供支線情節(jié)供玩家探索的情況下。

于是當?shù)谝徽碌谌?,主角瓦因非要深入長角森海時,很多玩家都認為這純粹是主角“作死”,原因就在于,這個劇情的推進不是玩家的“選擇”,而是劇情的“選擇”,是劇情需要讓玩家不得不去那里,而非玩家渴望去探索的主觀意愿。

第一章后期的冒險場景

如何在一個橫版動作游戲內(nèi),安置足夠精彩的劇情?之前《雨血前傳:蜃樓》沒能解決這個問題,目前為止,《圣女之歌零》也同樣沒能解決。

路漫漫其修遠兮

《圣女之歌零》令人遺憾,最大的遺憾是對游戲受眾的定位錯誤。老玩家想要的,是傳統(tǒng)RPG的回歸,是維持前作水準的聲畫,是《圣女之歌》故事的結(jié)局,然而,《圣女之歌零》幾乎可以說讓老玩家的期待全盤落空。它不是傳統(tǒng)RPG,不是《圣女之歌2》故事的后續(xù),甚至畫面風格相比前作還有某種程度的倒退。最致命的是,制作組試圖用ACT的框架來講更適合RPG的長篇故事,如果說《雨血前傳:蜃樓》想做的是2D版《鬼泣》,《圣女之歌零》卻是在2016年,做出了一款FC時代的《洛克人》《魔界村》甚至《忍者龍劍傳》,還是完成度有限的那種——它最終也沒爭取到多少新玩家的青睞,最初流失的那批或許也不會再回來。

2017年年中才會推出第二章,之前將免費更新若干支線劇情

我有時會想,如果這個第一章是作為“搶先體驗版”而非正式版交給玩家,《圣女之歌零》是否還會受到那么多的非議,可惜沒有如果。但我仍好奇游戲最終完成版會是怎樣的面貌。最近,《幻想三國志5》剛剛宣布正在制作,而《天地劫》系列的新作也在路上,就我了解到的情況,相比之前或許都會有極大的變革——《圣女之歌零》不會是第一款想冒險跳出“舒適圈”的國產(chǎn)游戲,而我期待國產(chǎn)游戲能有更多的“鋌而走險”。

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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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