這或許是最不“硬核”的游戲了,可它就是可以提供最簡單直接的快樂。
提到“樂園”,你會想到什么?花樣繁多的娛樂設施、輕松快樂的氛圍、幻想世界的沉浸感、和朋友一起開心玩耍,可能還帶著一點“來都來了”式的放飛自我……一句話概括,這是一個為“快樂”創(chuàng)造的場所。但在事情的另一面,現(xiàn)實中的主題公園帶給人的也不盡是快樂,還有不得不特地出趟遠門、忍受排隊的不便。
或許正是為了彌補這些缺憾,近年來派對游戲開始流行起來。不過,“派對游戲”這一名稱如今看來似乎有些局限了。比起“馬力歐派對”這樣傳統(tǒng)的派對游戲,《糖豆人》這樣的游戲的空間更開放,也更支持與更多萍水相逢的陌生人共度時光。很多時候,它們給人的感覺的確很像是一座虛擬的游樂園。人們在其中感受到的快樂就和那些主題公園一樣,只不過玩法要更加狂野、更無限制——虛擬的世界提供了更多可能性,讓天馬行空的腦洞可以真正實現(xiàn)出來。
“樂園”的形容,或許比“派對游戲”或“多人休閑競技游戲”的稱謂更加貼切。它表述出了這類游戲的核心特征:快樂。幾天前公布的新游《元夢之星》無疑完全符合這個特征——在這款游戲中,數(shù)值、強度、競技、故事等傳統(tǒng)游戲中的重點統(tǒng)統(tǒng)不再重要,唯一的要緊事就是“開心”。
如果你還沒有看過《元夢之星》的宣傳片,我強烈推薦你看看?!对獕糁恰肥悄欠N“一看就明白”的游戲,不止是關于玩的部分,更重要的是它的樂趣、它的風格和基調,這些東西用再好的文字描述都是有些乏力的,而視頻能在一分鐘內讓你快速領會。
這個類型的游戲全都是這樣。要怎么用文字來描述它們的玩法呢?闖關,從一個地方跑到另一個地方;捉迷藏,找到藏起來的另一個人;競速,比誰跑得快……聽起來是不是平平無奇?但當你和朋友一起在屏幕里追逐蹦跳,和朋友聚在一起不斷犯傻時,這些尋常的玩法真就能夠帶來無與倫比的快樂。
《元夢之星》簡短的宣傳片傳遞出的正是這種感受。是的,我們能夠從中看出好多游戲的玩法——闖關競技、捉迷藏、大亂斗、射擊、生存、“狼人殺”……內容相當豐富,但比起豐富的內容,真正重要的還是這些內容背后的“歡快感”。許多時候,游戲能夠傳遞的精神也是我們評價它們的標準,就像FPS游戲那么多,為什么玩家就鐘情特定的那幾個呢?
當然,能夠傳遞出這種“快樂感”,在玩法之外,《元夢之星》在宣傳片中展現(xiàn)的高水平美術素質同樣重要。這個童話風格的“超開星樂園”色彩明亮、高飽和度,風格鮮明;眾多細節(jié)處的場景互動讓游玩的地圖不再是簡單的背景板;登場的萌系角色的表情惟妙惟肖,可以預想在游戲中肢體語言也將會是重要的交互手段……
這種外在的美術表現(xiàn)對《元夢之星》來說相當重要。要知道,這是個最不“硬核”的游戲類型,它不是在尋找特定的受眾,而是希望包括輕度玩家在內的所有人都能夠嘗試游玩。吸引人們的眼球是事情的第一步。
第二步自然是“玩”的部分。對派對游戲來說,廣度比深度更重要,要讓所有人都能簡單又快樂地享受游戲?!对獕糁恰房瓷先ピ谶@方面做得不錯。從宣傳片來看,它在一開始就有了豐富的游玩模式,這些模式大多都有易于上手的特點。更多的內容顯然也在路上了——此類游戲通常會在持續(xù)運營中更新更多內容。
盡管派對主題對騰訊游戲來說似乎是新領域,但實際上他們已有豐富的經驗。早在《糖豆人》出現(xiàn)前,最擅長做派對游戲和箱庭游戲的游戲廠商非任天堂莫屬,它們在中國大陸最重要的合作方就是騰訊。他們聯(lián)手將Switch和《馬力歐卡丁車8 豪華版》《超級馬力歐派對》等游戲正式引進大陸市場。此外,騰訊投資的Epic Games 于2021年收購了Mediatonic的母公司Tonic Games Group,這正是開發(fā)了《糖豆人》的工作室。此外,騰訊國際游戲業(yè)務品牌Level Infinite近期在科隆游戲展上展示了《狂飆:賽車王者》,這款游戲同樣具備派對游戲屬性。
在這個領域,騰訊的準備或許比人們預想得要更早、更多。在這些積累下,《元夢之星》看上去的確擁有著更多的可能性。
在同樂互動的基礎玩法之外,當前的《元夢之星》還有兩點值得關注。
其一是目前公布的地圖編輯器功能。這項名為造夢空間的編輯器允許玩家自主創(chuàng)作地圖,這個功能有點兒像在游戲里為玩家提供了一個“青春版”虛幻4引擎。對于支持這一功能的其他游戲來說,一磚一瓦地繁瑣搭建常常是勸退點,對此,《元夢之星》推出了AI加持創(chuàng)作的功能,玩家只需要提供創(chuàng)意點子,AI協(xié)助生成場景基礎藍圖——這聽上去是個極具科幻感的功能,不知道實際體驗將會如何。
地圖編輯功能可以滿足玩家的創(chuàng)作欲,要知道,不同于許多游戲中場景主要負責“好看”,派對游戲的地圖是實打實能玩的——可以親手游玩自己制作的關卡,這種體驗自然比反復游玩幾個固定的地圖帶勁得多。
另一個值得關注的要點在于《元夢之星》預告的“家園系統(tǒng)”。在未來的版本中,玩家可以擁有屬于自己的“星寶小窩”,目前看來可能有各種各樣的風格:唯美浪漫的夢幻城堡、恬靜雅致的竹林庭院、輕松自在的童話小鎮(zhèn)……
要談論這個其實有點兒為時尚早,游戲的測試都還沒有開放呢,而“家園系統(tǒng)”是“后續(xù)版本”中才有的內容。但這個設計也有不少令人在意的內容:“家園系統(tǒng)”意味著游戲中的可積累部分——這不是一個臨時的互動場所,而是玩家可以長期經營、劃定了所屬的地方。也就是說,這可能是《元夢之星》在社交方向上的進一步深入探索。
“家園系統(tǒng)”還為我們一直在說的“快樂”基調做出了貢獻。當前的預告片中,我們已經看到了類似大廳的場景,這里沒有特定的勝負目標,但仍然有可以“玩”的東西,比如旋轉木馬、演奏鋼琴,我很喜歡這些沒有目標卻依然給細節(jié)傾注足夠工夫的做法,這讓整個細節(jié)更加真實,也讓社交不再是純粹的尬聊,而是“大家一起找點兒事兒做”。在這方面,家園系統(tǒng)或許將會提供進一步的空間。
看到這里,或許你已經注意到地圖編輯器和家園系統(tǒng)的共性了:他們都指向更長期的規(guī)劃,將會提供更豐富的內容。這種長期規(guī)劃也體現(xiàn)了《元夢之星》的信心,盡管游戲還處于宣發(fā)的早期階段,但看上去他們有相當充分的準備,也有一個周密而具體的計劃,想要把游戲帶向更遠的未來。
“快樂”是一種感受,在絕大多數(shù)時候,它是一瞬間的感受。這也是留給《元夢之星》以及所有派對游戲的挑戰(zhàn):要如何持續(xù)地為人們創(chuàng)造這種愉悅的瞬間?這當然需要時間來回答,好的消息是,持續(xù)運營卻恰好是天美擅長的事情,在之前的許多游戲上,他們都充分展示了長期運營的決心和能力,《元夢之星》應該也不會例外。
對行業(yè)來說,這或許還意味著新的增長點。如今人們常說的是什么?增長面臨挑戰(zhàn),從增量轉向存量……不過,派對游戲這個類型或許會不一樣。要知道,這個類型可以吸引許多輕度玩家、甚至壓根就不是玩家的人。他們不一定對游戲有著多么深入的了解,可能更多享受和朋友聚在一起,或者被某個細節(jié)(可愛的角色形象、gif圖,或者某個搞笑段子……)所吸引,因此開始游玩。
《元夢之星》這樣的游戲當然具備如此潛質,這或許也是近年來派對游戲再次以一種新面貌火熱起來的原因:當市場已經走到一個相對成熟的位置,人們開始尋找一些更簡單、更本源的東西?;仡欉^往,傳統(tǒng)游戲制作都講究核心設計,動作要做動作、RPG要做好劇情、Rogue要做好重復游玩部分、策略需要深度和數(shù)值……但是派對游戲不講這些,它需要的是“第一眼的有趣”,是一種“想要和其他人一起玩”的最直接的沖動。
人們關注這個類型,尋求的就是這種感覺。也正是因為這樣,我們可以理解《元夢之星》的宣傳片為何如此精煉又特別:它只有1分鐘,放在其他游戲的預告片中可能連開場白都沒說完。但它已經足夠令人印象深刻,一切都不復雜,豐富的內容被填充在三五秒快速切換的鏡頭下,這是一個只有1分鐘的個人首秀:這或許是最不“硬核”的游戲了,可它就是可以提供最簡單直接的快樂。