為了挖掘技術(shù)拓展、國際競爭與經(jīng)濟(jì)上的更多價值,世界各國都在積極加大對于游戲領(lǐng)域的關(guān)注和投入。
在當(dāng)下越來越豐富的娛樂方式中,游戲很早就被認(rèn)為是技術(shù)與文化上的集大成者。現(xiàn)在的游戲作品,尤其是投入巨量開發(fā)成本的大作,在可玩性和內(nèi)容之外,其音畫水準(zhǔn)也是被審視和評估的一環(huán)。與之配套的還有大批游戲設(shè)備,比如主機(jī)、高清顯示器、體感設(shè)備,乃至于VR眼鏡和手機(jī)等等。我還記得自己多年前作為“小白”去電腦城,想要自己配一臺PC,店家詢問需求的第一句話往往是:“要用來打游戲嗎?打什么游戲?”隨著時代變遷,手機(jī)店的營業(yè)員們也開始詢問類似的問題。
游戲行業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)成為經(jīng)濟(jì)上難以忽視的一環(huán)。盡管在全球整體經(jīng)濟(jì)下行的環(huán)境下,游戲市場在2022年的規(guī)模首次下滑,但它的規(guī)模依然不可小覷,產(chǎn)生了1844億美元的收入。
可喜的是,2022年全球范圍內(nèi)針對游戲行業(yè)的投資活動始終十分活躍,全年的交易額達(dá)到1270億美元。除了電競領(lǐng)域的投資減少之外,在主機(jī)、PC和移動游戲領(lǐng)域,包括區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域,投資和并購的規(guī)模都在攀升。
這些都說明,全球范圍內(nèi),游戲行業(yè)在經(jīng)濟(jì)收益和技術(shù)拓展上的前景仍被看好。這種態(tài)度不僅適用于企業(yè),也適用于國家和地區(qū)層面??v觀國際,有不少國家和地區(qū)的政府出臺過針對游戲行業(yè)的扶植政策,通過政策優(yōu)惠或資金援助等方式,幫助從業(yè)者們更順利地開發(fā)游戲。這類扶持從21世紀(jì)初就陸續(xù)開始,近年都有加大投入的趨勢。
2022年11月,觸樂就報道過歐洲議會通過“游戲決議”的消息。這次的“游戲決議”由歐盟文化和教育委員會發(fā)起,是歐洲議會支持游戲生態(tài)系統(tǒng)的強(qiáng)烈信號。決議中強(qiáng)調(diào),要建立一個真正一體化的歐洲電子游戲部門,呼吁加大對游戲研發(fā)、人才培訓(xùn)的投入與支持,鼓勵“歐洲創(chuàng)意”與“歐洲地平線計劃”為電子游戲部門提供更多資金。
這些呼吁不僅停留于口頭。2022年,歐盟投資了1800萬美元用于專門針對游戲行業(yè)的融資請求,另有超過4000萬美元用于和游戲行業(yè)相關(guān)的請求?!皠?chuàng)意歐洲”和“媒體投資基金”兩大項目也開始為游戲行業(yè)提供資助。
其中,“創(chuàng)意歐洲”項目主要資助尚未獲得過公共資金援助的成員國開發(fā)團(tuán)隊。歐洲游戲開發(fā)者聯(lián)盟(EGDF)希望這一項目對VR技術(shù)的關(guān)注有助于讓歐洲再次在藝術(shù)和文化方面成為人類數(shù)字未來的探路者?!懊襟w投資基金”則致力于讓針對游戲行業(yè)的投資突破本國層面,將投資的視野擴(kuò)展到歐盟其他成員國,并鼓勵投資人更多參與對游戲工作室開發(fā)初期的小額高風(fēng)險投資。
對歐盟而言,官方投入游戲行業(yè)不僅出于經(jīng)濟(jì)和技術(shù)上的考慮,也是國際競爭的一部分。歐洲議會希望通過這一系列措施增加歐盟成員國本土游戲產(chǎn)出的機(jī)會,防止本土游戲團(tuán)隊被外國資本收購。
在歐盟成員國中,德國近年在游戲領(lǐng)域動作較大。2020年,有貿(mào)易機(jī)構(gòu)的調(diào)查顯示,相比法國、英國和加拿大等較早獲取政府資金發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的國家,德國的游戲開發(fā)成本平均要高出30%左右。在德國,每100歐元的電子游戲消費(fèi)中,只有4.3歐元流向了本土開發(fā)商。
為此,從2020年開始,德國政府批準(zhǔn)了一項每年5000萬歐元的聯(lián)邦預(yù)算,以重振本國的游戲產(chǎn)業(yè)。這一政策施行后,德國的游戲公司數(shù)量增加了26%,從業(yè)人數(shù)增長了12%。2022年,這筆預(yù)算增加到了7000萬歐元。
英國已不是歐盟的一員,但游戲產(chǎn)業(yè)的增長一直被視為國家總體經(jīng)濟(jì)的重要部分。從2014年起,英國就出臺了一系列游戲稅收減免政策,使不少游戲公司選擇去英國發(fā)展。2023年第一季度,由于英國脫歐、生活成本增高,以及疫情之下諸多公共娛樂活動減少的影響,包括游戲在內(nèi)的影音娛樂行業(yè)狀況均不太樂觀。為此,政府再度對游戲行業(yè)實施稅收減免。但英國游戲協(xié)會(UKIE)仍然認(rèn)為,要使行業(yè)的產(chǎn)值能持續(xù)增長,還需要更多的政府投入。
英國也有專門的政府投資用于扶持游戲領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)。目前,已有800萬英鎊資金發(fā)放給英國游戲基金(UK Games Fund),給符合條件的公司提供早期支持,并為在英國開發(fā)新游戲的獨(dú)立開發(fā)者們提供資源。
具體到英國各地區(qū),威爾士政府尤為重視游戲引擎和互動娛樂作品方面的發(fā)展,這同樣是考慮到當(dāng)?shù)氐挠螒虍a(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)頗大。自2017年起,威爾士就在游戲開發(fā)者大會(GDC)上擁有自己的展臺。2019年,來自威爾士的公司在GDC上達(dá)成了價值260萬英鎊的交易。2023年,威爾士的經(jīng)濟(jì)部長帶領(lǐng)18名當(dāng)?shù)赜螒蚬敬碓俅蝸淼紾DC現(xiàn)場,表達(dá)政府對創(chuàng)新企業(yè)的支持。
加拿大是游戲產(chǎn)業(yè)較發(fā)達(dá)的國家之一,政府陸續(xù)推出了不少相關(guān)的扶持計劃。加拿大的第二大城市蒙特利爾匯聚了多家大小游戲公司,現(xiàn)在儼然已經(jīng)成為“電子游戲的好萊塢”。
在技術(shù)上,國家研究委員會(NRC)的“工業(yè)研究援助計劃”(IRAP)是一項由加拿大聯(lián)邦政府提供的商業(yè)研究補(bǔ)助金,旨在用小額貸款的形式支持在技術(shù)上具有一定風(fēng)險和不確定性的創(chuàng)新項目,其中就包括游戲、游戲引擎和其他軟件的研發(fā)。
針對已發(fā)行的游戲,加拿大聯(lián)邦政府也推出了資助計劃和稅收減免的舉措,以幫助這些游戲在實體和數(shù)字市場上更好地推廣。另外一項政府扶持計劃CanExport SME還提供最高5萬美元的資金,幫助游戲企業(yè)在海外市場進(jìn)行營銷活動。
2022年,加拿大聯(lián)邦政府的Creative Export Canada項目共在29個組織中投資1120萬美元,涉及影視、出版和游戲等多個行業(yè),希望這些投資能創(chuàng)造更加多元的線上文化,讓加拿大的英語、法語和原住民語言的使用者都能進(jìn)行交互和娛樂。
除此之外,還有聯(lián)邦政府層面以及各地方針對游戲公司的資金援助和稅收減免,其中以安大略省的稅收減免力度最大,吸引了不少游戲企業(yè)。
近年來,國際游戲市場上最令人矚目的投資可能來自沙特阿拉伯。2022年10月,沙特政府宣布計劃投資378億美元進(jìn)軍游戲行業(yè),希望推動中東的游戲開發(fā)和電子競技水平。具體的措施包括收購業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的游戲發(fā)行商,在中東創(chuàng)建本土開發(fā)商和建立電競組織,其中可能包括250家游戲公司,預(yù)計創(chuàng)造3.9萬個就業(yè)崗位。此外,還有更多的投資和收購的舉措已經(jīng)在計劃和進(jìn)行當(dāng)中。
為什么世界各國都在近年增加了對游戲領(lǐng)域的投入和支持呢?原因之一在于游戲本身具備的文化產(chǎn)品屬性,其二則是,游戲行業(yè)作為前沿科技中的一環(huán),其衍生出的科技成果可以擴(kuò)散到其他領(lǐng)域,切實改變我們的生活。
在游戲行業(yè)和相關(guān)的技術(shù)領(lǐng)域出現(xiàn)過很多風(fēng)口。它們有的轉(zhuǎn)瞬即逝,有的給人們的游戲體驗,乃至日常生活帶來了巨大變化。即使并不都意味著機(jī)遇,游戲技術(shù)本身仍然值得關(guān)注和發(fā)展。有咨詢機(jī)構(gòu)曾經(jīng)梳理了在游戲界獲得廣泛應(yīng)用,并且有可能會對整個科技領(lǐng)域和人們的日常生活產(chǎn)生較大影響的技術(shù)門類。這些門類近年來都獲得了相當(dāng)不錯的發(fā)展,大致可以歸納為以下幾個方面:
語音識別技術(shù)。這類技術(shù)在游戲內(nèi)外的應(yīng)用頗有前景。在游戲中,語音識別,包括語音和文字之間的互相轉(zhuǎn)換可以讓玩家之間交流更順暢,也可以幫助有視力障礙或身體不便的玩家對游戲角色進(jìn)行操控和交流。更進(jìn)一步,已經(jīng)有游戲應(yīng)用了AI語音合成技術(shù),可以部分地模擬真人配音。在游戲之外,人們在日常交流和工作中對語音識別的需求也日益加大。
前沿圖像技術(shù)與高清顯示器。游戲行業(yè)的從業(yè)者和玩家們對畫質(zhì)的追求永無止境。因為畫質(zhì)和操作等問題,對重制各種經(jīng)典游戲的呼聲也從未斷絕。目前,游戲行業(yè)已經(jīng)能對人物和場景進(jìn)行非常高精度的掃描和3D建模,效果栩栩如生,仿佛照片一般逼真。這不僅能給玩家們帶來非常沉浸的體驗,也能拓展到教育、旅游,甚至建筑修復(fù)等很多領(lǐng)域,具有廣泛的應(yīng)用前景。高清顯示設(shè)備的發(fā)展和這種圖像技術(shù)相輔相成。游戲內(nèi)的逼真圖像在實際應(yīng)用中往往會因為硬件機(jī)能的限制大幅縮水,也因此反過來促進(jìn)了硬件的發(fā)展和普及。最終,這類顯示設(shè)備不僅會應(yīng)用在游戲上,也會應(yīng)用在電子設(shè)備、家電等其他領(lǐng)域。
體感技術(shù)。體感技術(shù)在任天堂的很多游戲中已經(jīng)被證明很受歡迎,比如《健身環(huán)大冒險》《馬里奧賽車》和《Nintendo Switch運(yùn)動》。這類游戲既適合合家歡的玩法,方便與朋友聚會,又提供了一定的運(yùn)動量,不管是銷量還是口碑都相當(dāng)理想。這種互動模式也完全可以被應(yīng)用到其他沉浸式娛樂方式中,也可以讓人們的生活更加便利。
AR和VR技術(shù)。在“元宇宙”概念大火的時候,AR和VR技術(shù)都被寄予了很高的期望,仿佛是人們親身走進(jìn)虛擬世界的敲門磚。雖然目前概念和風(fēng)向都有轉(zhuǎn)變,但這兩項技術(shù)本身還是很有前景的。應(yīng)用VR技術(shù)的《半衰期:愛莉克斯》、應(yīng)用AR技術(shù)的《寶可夢GO》都獲得了不同程度的成功。延伸到其他領(lǐng)域,目前已經(jīng)有VR演唱會、VR美術(shù)展之類的娛樂和教育活動在逐漸發(fā)展。
跨平臺游戲和云游戲。這類技術(shù)著重于解決玩家在跨平臺聯(lián)機(jī)、差旅以及硬件條件不足時的游戲體驗。這類服務(wù),尤其是云游戲,對服務(wù)器端的渲染技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的要求日益升高,也能反過來促進(jìn)這方面網(wǎng)絡(luò)科技的發(fā)展。
從產(chǎn)業(yè)的角度來看,游戲早己不是一個孤立的行業(yè),和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、芯片技術(shù)乃至人才培養(yǎng)都有十分密切的關(guān)聯(lián)。不僅如此,游戲的確越來越多地滲入和參與了人們的生活,和其他的娛樂活動的界限逐漸沒有那么分明。在未來,游戲肯定不會繼續(xù)作為單純的娛樂工具獨(dú)自發(fā)展,一定會帶動與之相聯(lián)系的其他領(lǐng)域。
哪怕在文化、娛樂和教育等方面,游戲的價值仍然存在爭議,但在其他一些方面,它已經(jīng)足夠重要到被納入政策的考慮當(dāng)中。有些措施,除了想要促進(jìn)經(jīng)濟(jì)、就業(yè)乃至本國相關(guān)技術(shù)的發(fā)展之外,也試圖在國家和地區(qū)之間的競爭中跑馬圈地。歐盟,尤其是德國對這部分投入的提升,乃至沙特阿拉伯這個新加入棋局的對手,都說明無論在產(chǎn)值規(guī)模上、技術(shù)上,還是在口碑上,各國都希望能在未來的新局面中占領(lǐng)一席之地,產(chǎn)出更多作品,從而吸引更多的人才,創(chuàng)造更大的市場。
在2022年的衰退之后,人們都期待著2023年全球游戲行業(yè)能夠重振旗鼓。這意味著需要更多務(wù)實的、有成效的推動舉措,去幫助行業(yè)達(dá)成在規(guī)模和技術(shù)上繼續(xù)發(fā)展的目標(biāo)。各國和地區(qū)政府對行業(yè)的扶持和投入在不同程度上有所增加,從一個側(cè)面反映和回應(yīng)了這種期待。
這是一種值得關(guān)注的變化,說不定也是值得跟上的步伐。畢竟,游戲行業(yè)依然算是一個蓬勃的、新興的行業(yè),充滿機(jī)遇和可能性。如何讓行業(yè),乃至讓開發(fā)游戲、消費(fèi)游戲的人們生活更加美好,仍有不少探索和解決的空間。甚至擴(kuò)展到更為宏觀的方向上,如何在未來的技術(shù)、文化傳播等領(lǐng)域搶得先機(jī),也是至關(guān)重要的。
寒冬過后,是時候再次開啟一個真正的“春天”了。